Y es que Sebastián García, como él mismo nos cuenta en la entrevista, lleva más de 20 años haciendo juegos, en una u otra tesitura. La entrevista resultante, que preparamos leyendo sus blogs y jugando todos los juegos de Sebas a los que hemos tenido acceso, ha sido de lo más suculento. Y larga. Así que publicamos ahora una parte de la misma, centrada sobre todo en su reciente Fight'N Rage, y podréis encontrar la entrevista al completo en el próximo número de la revista.
Buenos días, Sebastián, y gracias por tu tiempo. Para empezar por el principio, ¿con qué consolas u ordenadores creciste? Qué juego fue el que supuso ese momento de claridad en el que supiste que querías crear videojuegos? Imaginamos que sería un beat'em up... ;)
La consola que más me ha acompañado durante mi niñés fue un clon chino del Famicom que fue muy popular en Uruguay, llamado "family game". Varios años después, mi padre consiguió una Apple IIgs, que fue mi primer ordenador, el cuál utilicé para dar mis primeros pasos en programación. Desde pequeño siempre tuve fascinación por los videojuegos, no sabría exactamente cuando comencé a fantasear con desarrollarlos, porque incluso antes de haber jugado uno, solía dibujar cosas que parecían videojuegos en mis cuadernos. Sin embargo, si hago memoria, puedo recordar que cuando era muy pequeño quedé especialmente fascinado cuando vi el juego Vigilante en una recreativa que tenían en un rincón de un salón donde se llevó a cabo un casamiento.
¿Cómo definirías la escena indie en Uruguay? ¿Hay estudios importantes que tal vez no sepamos que son de tu país, como Ironhide? He leído que en Montevideo muchos de los desarrolladores se conocen entre sí, lo que parece indicar que se trata de una comunidad pequeña y bien avenida...
La escena indie en Uruguay está en crecimiento y viene creciendo muy bien, dado que son muchos los que se están embarcando en este rubro con el enfoque adecuado (remangandose y trabajando duro). Respecto a la comunidad en sí... te diría que sí, son muy unidos y siempre están ahí para darse una mano.
La Torre de Nozar, uno de los juegos antiguos de Sebas - un beat'em up
con vocación educativa que podéis encontrar en itch.io
¿Algún estudio indie, o desarrollador individual, que sea fuente de inspiración para ti, ya sea por sus juegos, su metodología o su filosofía general de trabajo?
Siento profunda admiración por la filosofía y el trabajo de Locomalito. Creo que muchos de sus juegos son geniales y me gusta su idea de hacer nuevos videojuegos tradicionales, en gran parte, porque yo también los hecho en falta. Su diferenciación entre el concepto de "diversión" y "entretenimiento" es algo que comparto también. Luego, podría mencionarte otros desarrolladores que no he seguido tan de cerca pero que me han inspirado de forma más indirecta, por ejemplo Tomoaki Sugeno (el creador de Vanguard Princess), que si bien, no conozco nada de su persona, puedo ver que hizo un trabajo magnífico en su juego. Se podría decir también que siento bastante admiración por los trabajos de Jonathan Blow (jugué y terminé The Witness y me pareció una obra simplemente genial). También podría mencionar otros que considero extremadamente talentosos, como Konjak (creador de Noitu Love y Iconoclasts), Terry Cavanagh (creador de Hexagon y VVVVVV) o Dean Dodrill (Creador de Dust an Elysian Tail).
¿Cómo se pasa de hacer juegos pequeños y participar en Game Jams a producir un juego tan completo y complejo como Fight'N Rage? ¿Cómo encaras la posibilidad de pasar nuevamente varios años dedicado a un único proyecto? ¿Has tenido tiempo de participar en Jams y Compos durante estos últimos 4 años, viendo que parece haber sido una parte importante de tu historia?
En realidad, yo llevo más de 20 años haciendo videojuegos. Este es mi primer "juego grande terminado" y básicamente es la suma de la experiencia de incontables fracasos (yo era uno de esos desarrolladores que siempre están haciendo muchas pruebas y prototipos, pero nunca terminan nada). Creo que encararía la posibilidad de dedicar varios años a un único proyecto otra vez... aún así, creo que primero dedicaría un tiempo a hacer algunos proyectos pequeños, porque una vez que te concentras en un gran proyecto, se vuelve muy complicado poder hacer otra cosa.
La Venganza de los Lobos, uno de sus juegos más antiguos, ya contiene
algunos de los mimbres de Fight'N Rage
¿Cuáles son tus beat'em up favoritos? ¿Eres de la escuela Capcom, de la escuela Technôs o de la escuela Arc System?
Personalmente, siempre me ha parecido que el mejor beat'em up es Streets of Rage 2, sin embargo uno que disfruto mucho jugar es Final Fight One (de Game Boy Advance). También he disfrutado mucho jugando Alien vs Predator. En sí, soy más de la escuela Capcom, por así decirlo... dado que me encanta cómo orientan sus juegos a la acción frenética y a los golpes.
«Llevo más de 20 años haciendo videojuegos. Este es mi primer "juego grande terminado" y básicamente es la suma de la experiencia de incontables fracasos»
¿Qué influencia supuso en tu trabajo el descubrir un juego como Vanguard Princess?
Al ver ese juego subieron mis espectativas de lo que una persona era capaz de lograr... me motivó muchísimo saber que un solo artista había podido hacer todos esos gráficos de tan buena calidad... siempre que veo esas cosas, me emociono bastante y me da ese impulso que me lleva a pensar continuamente que "yo también puedo".
Fight'N Rage quiere volver al beat'em up clásico, a modo de declaración de intenciones. No obstante, incorpora elementos de los one vs one, como juggles y parries. ¿Dónde encaja realmente el diseño de Fight'N Rage? ¿Te encontraste con mucho feature creep durante esos 3 años de desarrollo?
Fight'N Rage es una mezcla entre beat'em up tradicional y fighting game tradicional en cierto modo. Está principalmente inspirado en el gameplay y combeo de Street Fighter Alpha 3, pero simplificado. Aún así, toma varios elementos de otros juegos, tales como el parry de Street Fighter 3, el "land recovery" de Last Blade 2, el medidor de SP de Streets of Rage 3, los agarres en combo de Cadillacs and Dinosaurs, los combos con desplazamiento de Linn en Alien vs Predator, y un largo etc. En sí, no hubo problemas del tipo "feature creep" porque desde un principio tenía claro cuál era la dinámica de juego que quería mantener.
Proceso de diseño del fondo del primer nivel, desde el esbozo al aspecto más o menos final
Habida cuenta de que el título WIP original era "Fight Against:", planteabas la posibilidad de tener varios juegos donde los contrincantes fueran variando. ¿Mantienes esa idea? O planteado de otro modo: ¿veremos una secuela de Fight'N Rage, o por ahora necesitas un descanso de este juego/género?
En un principio me había planteado la idea de hacer una serie de juegos "Fight Against", hoy por hoy no. Sobre si tendrá secuela Fight'N Rage, no sabría decirte, en esto momento aún no sé cuál será mi siguiente juego. Lo que sí puedo asegurar es que mi plan es hacer unas mejoras y agregados en Fight'N Rage antes de comenzar otro proyecto.
iEl diseño de la jugabilidad de Fight'N Rage, algunos de cuyos secretos fuiste compartiendo en tu blog, es técnicamente impresionante. ¿Diseccionas de esa forma todos los juegos a los que juegas, o sólo los beat'em up? ¿Cuál fue el proceso de equilibrado de la jugabilidad en un juego tan complejo como éste? ¿Llegó un punto en el que dijiste "la jugabilidad es demasiado compleja, tengo que bajar el listón"? ¿Puedes compartir algún secreto sobre la jugabilidad de los personajes que como desarrollador sólo tú conozcas? :D
Usualmente analizo mucho los juegos que me gustan, no solo beat'em ups. Para equilibrar este juego lo que hacía era jugarlo mucho... siendo sincero, mi intención era crear un juego para jugarlo yo... es ésa mi forma de hacer juegos... en cierto modo, quiero jugar a un juego que no existe, y me pongo a programar una experiencia que se acerque lo más posible a eso. Luego, eso te lleva a que calibres todo con mucho cuidado, tratando de que la mejor forma de jugar el juego, sea a su vez la que se vea y se sienta mejor. Fue escencial para eso calibrar todo de forma tal que sean las distintas situaciones las que obliguen indirectamente al jugador a usar todo el potencial de cada personaje. Esta experiencia solo se puede calibrar jugando al juego. Por lo que he podido comprobar... la teoría siempre "queda corta", porque a veces un pequeño ajuste en una caja de colisión, puede romper y descalibrar toda la experiencia (y eso solo se ve jugando).
Con Fight'N Rage a la venta desde hace un par de meses, ¿ha cambiado tu estatus profesional? ¿Podrías vivir de las ventas del juego? Y, en caso de ser así, ¿te planteas una carrera estrictamente dentro del mundo del desarrollo de videojuegos, o del mismo modo que Locomalito, prefieres que sea una faceta separada de tu vida? ¿Se ha aproximado a ti algún editor importante para hacerse con tu juego - si puedes comentar algo a este respecto? :)
Para ser honestos... de momento, hubiese tenido más estabilidad económica si hubiese trabajado en empresas de software tradicionales... pero no me quejo. Prefiero tener un sueldo humilde y poder trabajar en mis propios proyectos a ganar mucho dinero trabajando en proyectos que no me gustan. Mi idea es seguir trabajando en mis juegos a tiempo completo... pero aún queda por ver si es viable o no. Recién hace tan solo un mes que fue lanzado este juego y para ser un juego sin ningún tipo de publicidad, le ha ido bastante bien y las reviews son magníficas. Espero que las cosas salgan bien, porque realmente me quiero dedicar de lleno a esto... pero eso es algo que solo el tiempo lo dirá.
Retrato de familia de los 3 protagonistas. Que incluyen, por supuesto, un minotauro
¿Te está dando mucho trabajo a nivel de mantenimiento? Aun cuando el juego tiene montones de contenidos desbloqueables, ¿habrá algún tipo de DLC o descargable con nuevas opciones, niveles, enemigos...?
El manetenimiento en sí no fue complicado... el juego solo tuvo un bug que lo hacía crashear en un caso concreto, y lo pude reparar apenas fue notificado la primer semana. Respecto a los DLC, definitivamente, no tengo planes de poner dlcs en el juego, en cambio, sí tengo planes de hacer algunos updates con nuevos contenidos.
«Mi intención era crear un juego para jugarlo yo... es ésa mi forma de hacer juegos... en cierto modo, quiero jugar a un juego que no existe, y me pongo a programar una experiencia que se acerque lo más posible a eso»
La calidad de tu pixel art es extraordinaria. ¿Tienes un background en arte clásico?
¡Gracias! Durante años practiqué dibujo por mi cuenta, y de adolescente asistí a algunos cursos intensivos de dibujo porque quería aprender a dibujar manga. Recuerdo cuando asistí a mi primer curso intensivo de dibujo, que le mostré al profesor un dibujo de Ryu de Street Fighter Alpha y le dije "Quiero aprender a hacer esto"... recuerdo que me dijo "Ah... así que vos querés trabajar, eh?" y me enseñó a hacer bases de los dibujos para usar como referencia.
Gráficamente, ¿cuáles han sido tus principales influencias para Fight'N Rage? Los personajes, con ese colorista aspecto SD, parecen sacados de los Double Dragon de NES, pero los fondos recuerdan a juegos como Batman Returns de SNES.
Mi principal inspiración en el estilo de pixel-art son los juegos de Capcom, me gusta mucho como hacían pixel-art en Super Nintendo, pero el estilo en sí, está muy inspirado en Mighty Final Fight de Nes... básicamente porque me encantan los personajes chibis en videojuegos... es como que pueden ser expresivos y no ocupar mucho espacio en la pantalla al mismo tiempo. Respecto a los fondos, hice lo que pude, pero siempre soñé con poder hacer fondos como los que hacía Capcom.
El diseño de Gal, aparte de curvas peligrosas, parece sumar
elementos de Blaze, de Streets of Rage, y Mai Shiranui, de Fatal Fury
Es obvio que sientes predilección por las mozas de curvas imponentes y aspecto 'anime'. En los políticamente correctos tiempos que corren, y especialmente ahora que estás en el candelero gracias a Fight'N Rage, un juego que incorpora a la voluptuosa Gal y sus "avanzadas físicas", o las clásicas "dominatrix" como enemigas, ¿has notado recelo por ello, o has recibido ataques al respecto? ¿Es machista la sexualización percibida en la imagen de la mujer en el sector del videojuego? ¿Hay un contrapunto real de hombres hipermasculinizados en el sector, para deleite de las jugonas?
Prácticamente no he recibido ataques, pero sí alguna que otra crítica al respecto... sin embargo esos detalles son algo que ha muchísima gente le ha gustado e incluso lo han agradecido también. Mira, a mí personalmente me gusta mucho cuando los videojuegos de acción tienen algo de "fanservice", y créeme, este tipo de cosas NO son exclusivas para el público masculino (hoy por hoy, este punto debería estar más que claro). Creo que es importante señalar que una cosa es el "machismo" y otra el "fanservice", realmente, no veo nada malo en apreciar el atractivo de un cuerpo exhuberante (ya sea masculino o femenino), ahora bien... si tú piensas que un personaje o una persona es más "simple" solo por el hecho de tener un cuerpo determinado... tal vez deberías replantearte algunas cosas. Respecto al fanservice de "hombres hipermasculinizados", efectivamente, los hay, y de todos los tipos y colores, desde los cuerpos imponentes que suelen tener los hombres en juegos de acción, hasta los extremadamente esbeltos y detallados diseños en los famosos juegos "otome".
Un vistazo a las físicas del manejo de un arma blanca
¿En qué momento entra Gonzalo Varela en escena? Ya por el 2015 tenías algunos temas listos para el juego, de un sonido muy cercano al de Yuzo Koshiro en Streets of Rage, pero en el Facebook de Gonzalo indica que lleva trabajando en el juego desde 2015. ¿Qué motivó el cambio, siendo, además, la única otra persona que ha participado en el desarrollo del juego? ¿Hiciste un "esfuerzo" por mantener esta colaboración en secreto? ¿Qué te hizo decidirte a colaborar con Gonzalo, específicamente? Echando un vistazo a su perfil y trabajos previos, parece que se dedicó mucho a sonidos electroacústicos, arreglos corales y música para obras de teatro; nada parecía indicar que tuviera esa vena "metalera" en su cuerpo :)
En un principio yo quería hacer la música de mi juego, pero viendo que mi nivel musical no estaba a la altura del resto, le pregunté a Gonzalo si le interesaba hacer la música para este también... ¿por qué digo "también"?... bueno, resulta que Gonzalo había estado haciendo la música para otro juego anterior en el que yo estaba trabajando... un juego que nunca vió la luz llamado "Dreamnesia" (como resultado él lanzó su disco "Dreamnesia" gratuitamente en bandcamp, conteniendo todas las músicas que él habia creado orientadas a ese videojuego). La historia con Gonzalo Varela comenzó en una lista de correo de desarrolladores en la que alguien comentó que tenía un amigo que era músico. Yo estaba buscando a alguien que hiciera chiptunes para mi juego (Dreamnessia), y al pasarme por el portfolio de Gonzalo, vi que tenía músicas que distaban mucho de lo que yo estaba buscando, pero se podía percibir que había talento. Así que decidí contactar con él, para ver si le interesaba probar músicas chiptunes orientadas a mi juego, y para mi sorpresa accedió. Sin embargo, la gran sorpresa vino después al ver que no solo podía hacer chiptunes de calidad, si no que superaban en calidad a las referencias que yo le mandaba. Con el paso del tiempo, cancelé el proyecto (Dreamnessia sí era un perfecto ejemplo de "feature creep") y aprendí una lección muy importante sobre cómo trabajar en un videojuego y comprender mis limitaciones... algo que pude poner en práctica con Fight'N Rage, para poder terminarlo más adelante. Por suerte para mí, Gonzalo confió en mí una vez más y accedió a hacer las músicas para Fight'N Rage, esta vez, con un proyecto que llegó a buen puerto!
¿Te ha sorprendido la respuesta de la comunidad? Ligando con la pregunta sobre la comunicación durante un desarrollo largo, ¿en ningún momento sospechaste que había tantos fans de los beat'em up ahí fuera, soñando como tú con un juego como Fight'N Rage?
Sí... me ha soprendido muchísimo. Me imaginaba una respuesta totalmente distinta. Me soprendí muchísimo al ver que apenas en los primeros días el juego literalmente se llenaba de reviews positivas, me llegaban un motón de mails todos los días de gente felicitandome, youtubers que querían hacer videos de mi juego, gente que hacía notas en portales, la comunidad de steam también se movía muchísimo, las discuciones de steam, gente compartiendo tips y descubriendo poco a poco varios detalles del juego, speedrunners intentando superar sus tiempos, incluso los chicos de Arcade Vintage hicieron un arcade del juego que expusieron en RetroBarcelona... realmente, es un sueño hecho realidad, eso me emocionó muchísimo y fue un golpe de estrés bastante grande también... recuerdo que no podía descansar de tanto feedback... básicamente yo estaba acostumbrado a revisar las redes sociales a menudo, y llegó un punto que tenía que evitarlo, porque cada vez que lo hacía era una avalancha... eso fue algo totalmente nuevo para mí, y gracias a eso he conocido a muchísima gente muy agradable también.
Si Fight'N Rage es el juego que soñaste hacer durante, probablemente, toda tu carrera como diseñador de videojuegos, y tiene todo lo que tú querías... ¿qué es lo siguiente para Sebastián García? ¿Has cerrado una etapa, o tienes que replantearte tu carrera?
Hay muchas cosas que siempre he soñado hacer, un buen beat'em up era solo una de ellas... pero hay más... muchas más! Y pienso seguir intentándolo.
La acción es espectacular, variada y muy satisfactoria. Todo cuanto podemos pedir a un beat'em up
¿Veremos ports de Fight'N Rage para otras plataformas? Específicamente, y con la respuesta que has tenido por parte de la comunidad, ¿habrá ports para consolas? Este juego luciría increíble en una pantalla de grandes dimensiones... ¿Supone el haber trabajado con tu propio framework un obstáculo demasiado difícil de salvar para plantear ports?
Me encantaría poder hacer ports a consola... las ganas de hacerlo están ahí... vamos a ver qué pasa. Teóricamente no sería un problema demasiado grave debido a que mi framework es abstracto y se podría implementar en otras plataformas en teoría... habrá que ver llegado el momento, qué tan complicado puede ser.
¡Muchas gracias por tu tiempo, Sebastián!
Recordad que encontraréis la entrevista al completo en el futuro número 12 de la revista.
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