Revista Cómics

Entrevista al Director de Animación de ILM para Los Vengadores

Publicado el 17 septiembre 2012 por The Leff @Esp_Marvelita

Entrevista al Director de Animación de ILM para Los Vengadores

Siguen llegando entrevistas como parte de la promoción del lanzamiento del DVD y Blu-ray de Los Vengadores en Estados Unidos, y ahora se suma una entrevista del Director de Animación de Industrial Liht and Magic, Marc Chu, para HiDefDigest.com.

- El traje del Iron Man de Robert Downey Jr. ha evolucionado durante las últimas películas, en parte para hacerle más cómodo en el set. ¿Prefieres mejorar el traje parcialmente en lugar de animación de personaje o un personaje hecho completamente por ordenador?

Ya sabes, es un reto diferente y después de la primera película, cuando Robert lo vio se dio cuenta de que podría no llevarlo según la necesidad. Eso le dio libertad. Fue como, ‘Guau, no necesito llevar la mitad de este traje y puedo conseguir el mismo efecto’. Y eso seguro que le permite estar más cómodo porque no está construido para llevarse durante mucho tiempo. Te pellizcará, ni siquiera pude ponerme el casco. Lo intenté una vez. Tuvimos el casco aquí y fue como, ‘Oh, Dios, voy a ponérmelo y no pude’. Tienen que contratar, la primera persona a la que tuvieron que contratar, fue un especialista y que fuera capaz de ponerse el casco, y ese fue Clay. Clay es el especialista que siempre interpreta a Iron Man. Pero para hacer esta película, cuando se quita el traje, ni siquiera lleva nada de eso. Simplemente llevaba lo que iba a verse en pantalla.

La camiseta y los pantalones. Es un reto diferente. Tenemos que imaginar sus movimientos exactos y después poner la armadura por encima. Y después imaginar formas para nosotros de quitarle la armadura. Y todo, creo que cuando intentamos planear esas cosas, tiene un aspecto genial en los dibujos. Cuando después construyes la plataformas y la lanzas, la plataforma ni siquiera se parece a los dibujos, se convierte en nuestra responsabilidad imaginarlo. Necesitamos imaginar dónde van los brazos, qué se quita, cómo funcionan los mecanismos y afortunadamente, tenemos mucha gente que son muy hábiles con robots y cosas similares para crear esto desde cero.

- Has mencionado el tema de encajar el Iron Man por ordenador con los movimientos de Robert Downey. ¿Cómo le ayudásteis, o necesitásteis ayudarle un poco sobre cómo caminar como si llevase el traje cuando en realidad no lleva nada?

Bueno, nunca intervenimos con lo que hace Robert, así que simplemente camina tal y como él lo hace. Y nosotros queremos que sea natural. Al final, todas esas escenas son escenas pequeñas, bien, todas van a ser sobre su cuerpor, sus hombres o demás. Así que no era tan importante. Cuando primero aterriza y empieza a andar, eso es completamente por ordenador. Y eso es algo que hicimos en nuestras instalaciones móviles. Y eso fue nuestra interpretación de su forma de caminar para ponerla en el personaje generado por ordenador. Y una vez que lo tenemos, es simplemente cuestión de fuerza bruta, imaginación, ver cómo funciona esta cosa.

- Hay una idea equivocada de que la captura de movimientos (MOCAP) significa que ya no hace falta la animación tradicionale de fotograma clave.

Para esta película, para Iron Man, para Los Vengadores, para Hulk, no importa, es una combinación, a veces es MOCAP, los trajes que usamos en sel set cuando capturamos las acciones de los especialistas. A veces es MOCAP en nuestro escenario, a veces es pura animación de fotograma clave. Creo que cada uno es una herramienta. Y cada uno tiene su lugar en la película. Y la secuencia en la que Hulk está corriendo detrás de la Viuda Negra y está atravesando esas pequeñas rejillas, usamos una combinación de escenas de fotograma clave y escenas con captura de movimiento. Y cortamos entre medias, vamos y volvemos a esas cosas. Y no puedes decir. Creo que cada una tiene su lugar. Creo que la captura de movimiento es una herramienta valiosa pero, como dijiste, siempre necesitas otras cosas, creo firmemente que siempre es el caso. Siempre necesitas a un animador para darle el toque final.

Además, necesitas preservar el tamaño y el peso de Hulk, por ejemplo, así que podrías necesitar ajustar las proporciones difernetes. Siempre va a haber un animador que le de ese nivel de pulido final. Con las acciones, con la cara, especialmente, tuvimos a Mark como referencia, tuvimos su cara como base para la interpretación, pero siempre va a haber un animador. Porque ¿sabes qué?, podría querer exaltar esa expresión un poco más en el entrecejo de Hulk. Y a veces podrían pedir que fuera un poco más salvaje en cierta herramienta específica que le damos. Es completamente por ordenador. Podemos empezar con la interpretación de Mark. Si eso no es suficiente, podemos ampliarla. O podemos cambiarla completamente para basarala en lo que capturamos con él antes. Hemos capturado todas sus expresiones, así que podemos partir de una interpretación desde cero que va a quedar como si fuera de Mark porque está basada en sus expresiones.

- ¿Qué reto es mayor, trabajar con personajes orgánicos o con algo mecánico como Iron Man?

No sé, soy una especie de friki, así que me gustan también las cosas mecánicas. Y para Iron Man siempre es como, ‘Veamos las referencias, veamos online cuando se pone esa cosa que desvía energía al comienzo’. Vimos una tonelada de material de cosas que la gente estaba haciendo bajo el agua, no sé. Ni siquiera sé cómo se llamaba, pero vimos todas esas referencias a cortar tuberías bajo el agua y vimos qué hacían. Bien, tengamos una conversación sobre eso. Creo que cuanto más alejas las cosas de la realidad, más creíbles parecen. Para la Mark 7, cuando se pone sobre él y se transforma, queríamos asegurarnos de que no pareciera demasiado mágico, que el volumen de las piezas no pareciera como que venía de ninguna parte. Como una concha mágica de un traje, no sé. Así es como sentí que era el traje del maletín en Iron Man 3. Parecía como que salía de ninguna parte. Así que prestamos atención y quisimos asegurarnos de que parecía físicamente posible, ese es el tema, una cantidad X de tamaño, que pudiese albergar un traje o no. Los chicos de arriba son técnicamente una locura.

- A medida que llega un nuevo reto, ¿es parte de la emoción saber que vas a estar en un lugar en el que hay algo que no se ha hecho nunca antes?

Crep que así es cómo ILM hace el trabajo que persiguen. Queremos hacer algo que sea innovador, que no hayas visto antes y conseguir hacer a Hulk fue una de esas cosas. Y es, ‘Bien, hagamos una serie de fotos, Bruce Banner, transformémosla en na serie de fotos de Hulk, un personaje que necesita actuar e interpretar junto a sus contrapartidas de imagen real’. Creo que el siguiente paso será hacer un humano por ordenador que no parezca hecho por ordenador. Eso es complicado. Es complicado, tienes que pasar un suplicio y muchas cosas contra las que luchar. Fue enormemente divertido, y pude trabajar en las dos primeras películas de Iron Man, así que para mí fue genial ser parte de esta serie y verlos mejorar con Los Vengadores. Es como, ‘¿qué váis a ser capaces de hacer por cuántos años?’. Y, oh, lo habéis hecho.


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