El nombre final del juego quizás sufra cambios
Ahora, 25 años más tarde desde su lanzamiento, aparece 'Project Giana', un nuevo plataformas bidimensional para Windows con gráficos espectaculares puestos al día, un nuevo giro en la jugabilidad y todo el sabor de los juegos clásicos recuperando a estos personajes. Black Forest Games son los encargados de llevar a la realidad este interesante proyecto que se ha financiado gracias a una exitosa campaña tipo kickstarter, así que hablamos con Adrian Goersch para que nos cuenten como lo han conseguido, en que quieren que se convierta 'Project Giana' y sus planes de futuro. ¿Preparados?
Gracias a Dietrich Limper por ayudarnos con la entrevista
RetroManiac: ¡Hola! Muchas gracias en primer lugar por responder a nuestras preguntas. ¿Podríais por favor presentaros ante nuestros lectores? Quienes forman Black Forest Games, vuestra experiencia anterior…
![Entrevistamos a Adrian Goersch, director gerente de Black Forest, creadores de la vuelta de las 'Giana Sisters' Entrevistamos a Adrian Goersch, director gerente de Black Forest, creadores de la vuelta de las 'Giana Sisters'](https://m1.paperblog.com/i/150/1505730/entrevistamos-adrian-goersch-director-gerente-L-UGm3wM.jpeg)
La portada de 1987. Apoteósica
Adrian Goersch: ¡Hola! Black Forest Games surgió a partir de la ya desaparecida Spellbound Entertainment. El núcleo está compuesto por integrantes del anterior estudio y entre nuestros trabajos (como miembros de Spellbound Entertainment) se incluyen ‘Airline Tycoon’, ‘Desperados’, ‘Robin Hood – La Leyenda de Sherwood’ y ‘Arcania: Gothic 4’.
RetroManiac: Giana Sisters fue un título controvertido para Commodore 64, el parecido más que notable con Super Mario Bros. le causó muchos problemas a Time Warp y Rainbow Arts en 1987. ¿Eran en realidad juegos tan parecidos?
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El juego original para C64
Adrian Goersch: El primer juego fue creado por Armin Gessert (código), Manfred Trenz (gráficos) y Chris Hülsbeck (música) cuando formaban parte de Time Warp Productions. Su motivación era la de llevar la experiencia de juego de Super Mario Bros. hasta los ordenadores domésticos para todos aquellos que no estuvieran realmente interesados en las consolas como la NES.
Llevaron todo el concepto, incluido el título, hasta su propia versión, reemplazando la forma en que Mario crece que cuando consigue un champiñón, a la transformación en punky de Giana. En conjunto su aproximación a la mecánica y desarrollo de Super Mario era muy divertida, y existían un montón de similitudes, pero lo que realmente querían era crear un buen juego para C64. Armin Gessert nos hablaba muchas veces del enorme esfuerzo y cariño que emplearon en obtener un producto bien terminado, ajustando hasta el límite saltos y colisiones, trabajando sin parar día y noche…Y desde luego, todo esto se nota porque Giana se dejaba jugar realmente bien.
RetroManiac: La versión de 2009 para Nintendo DS suavizaría un poco las cosas con Nintendo, pero desgraciadamente es un juego difícil de encontrar y que muchos de nuestros lectores incluso desconocerán. ¿Estuvisteis involucrados en ese título? ¿Qué lo diferenciaba de la versión original?
Adrian Goersch: Nuestro equipo estuvo muy involucrado en la versión de Nintendo DS, trabajando bajo el sello de Spellbound Entertainment. El cartucho de Giana Sisters para DS incluye mecánicas de plataformas clásicas y respeta muchísimo las raíces del título original, pero al final uno se da cuenta que contiene una personalidad propia.
Para la versión de DS, nuestra meta era conseguir una experiencia lo más parecida posible al título original de Giana Sisters, aunque aprovechando la potencia gráfica y el estilo y diseño más moderno que imperaba en ese momento. También se incluyeron nuevos enemigos y la jugabilidad se aprovechaba de las características de la consola, como en la forma de utilizar la pompa de chicle y la botella de gaseosa. El juego para DS fue al final muy importante para nosotros, cuando nos dimos cuenta por la reacción de los jugadores que podría haber un interés posterior en juegos basados en estos personajes.
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Project Giana
RetroManiac: ¿Por qué este resurgimiento del juego?
Adrian Goersch: Para este nuevo juego de Giana, realmente queríamos algo novedoso y fresco, y estábamos realmente ilusionados con explorar el significado de la serie y llevar la experiencia un poco más allá. Realizar un mero clon no era una opción. Jean-Marc Haessing, nuestro director creativo, comenzó pensando en que hacía a Giana diferente, y que distinguía al juego de Super Mario Bros. Obviamente nos vino a la cabeza en primer lugar su transformación en una chica punky, así que creyó que tratar de desarrollar este concepto podría ser interesante, no sólo por la transformación en si misma, sino por todo el sueño que rodea la aventura, haciendo que la jugabilidad gire aún más en torno a estos conceptos. Comenzamos a diseñar algunos prototipos con escenarios que cambiaban en tiempo real según nuestras indicaciones, pensando en la habilidad de Giana de activar ciertas habilidades cuando quisiera, en los enemigos y en los obstáculos que se encontraría en su aventura. Cuando tuvimos una primera versión más o menos jugable nos dimos cuenta de que era realmente divertida de jugar.
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RetroManiac: Contadnos algo del reconocimiento a Armin Gessert y la importancia que tuvo para la industria del videojuego, no sólo en Alemania, sino a nivel internacional.
Adrian Goersch: Armin fue uno de los pioneros alemanes en esto de los videojuegos. Fue por supuesto el creador de The Great Giana Sisters, el título original, y fundador de Spellbound Studios hace prácticamente veinte años junto a Jean-Marc, quien por cierto es uno de los cinco fundadores de Black Forest Games. Tras completar The Great Giana Sisters, Armin colaboró en la serie ‘Airline Tycoon’ y ‘Desperados’. Su especial fijación por el detalle continua vivo en esta compañía.
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RetroManiac: El juego se financió gracias a una campaña Kickstarter.¿Qué os llevó a elegir este tipo de financiación?
Adrian Goersch: Tras el éxito de la campaña de Kickstarter de Tim Schafers, probablemente todo estudio occidental pensó en obtener resultados parecidos mediante el micromecenazgo. Si eres un pequeño desarrollador Indie, casi con total seguridad no puedes confiar simplemente en lo que ganaste con tu juego anterior. Puede que tengas un montón de ideas geniales para tu próxima producción, pero simplemente no tienes el dinero suficiente para llevarlas a cabo. Hemos llegado a un punto en el que habíamos puesto mucho trabajo y dedicación al juego pero se nos terminó el presupuesto para completarlo. El micromecenazgo nos daba la oportunidad de terminar Project Giana y publicarlo por nuestra cuenta, así que decidimos dar el paso.
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RetroManiac: ¿Qué aspectos positivos y negativos veis en este tipo de iniciativas?
Adrian Goersch: Los pros de esta decisión son que desde luego hay una posibilidad real de conseguir el dinero que necesitamos y que continuamos siendo independientes, sin depender de ninguna publicadora. También es una gran oportunidad desde el punto de vista del marketing. También nos pusimos en contacto directo con nuestros seguidores, a quienes, en primer lugar, va dirigido el juego. Es muy satisfactorio leer las buenas palabras de los fans que te cuentan que les encantan lo que estás haciendo. También es muy positivo leer lo que les preocupa y contestar sus dudas. Al final resulta que hemos aprendido un montón de cosas gracias a esta cantidad de sugerencias que nos llegan, y es algo que nos ayuda de verdad a mejorar el juego.
Evidentemente también hay otra cara de la moneda. Antes incluso de recaudar el dinero ya tienes que gastártelo. Tienes que formar un equipo dedicado a la planificación y ejecución de la campaña, y eso quiere decir que seguramente tengas que contratar a freelances, o dedicas a parte de tu equipo para estas tareas… o quizás un poco de ambos. En cualquier caso, tienes que invertir en una campaña que en realidad no sabes si vas a poder amortizar, ya que todo depende de obtener el dinero necesario en última estancia. El ‘todo o nada’ en el mundo del micromecenazgo es un poco como las apuestas, no sabes si lo vas a conseguir hasta que al final sucede. La constante sensación de que todo puede fallar e irse al traste nos persigue día sí, día también, y este fracaso no sólo sería para la campaña, sino también para todo el proyecto claro. Por ejemplo, podríamos haber obtenido un buen puñado de notas negativas que nos hubieran llevado a la ‘destrucción’ del juego antes siquiera de que hubiera visto la luz del día.
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Por último, y no tanto como un aspecto negativo sino como algo que debemos tener en cuenta, hay que ser transparente y proporcionar toda la información que se pueda a los seguidores que nos hayan apoyado con su dinero. Nuestros planes de futuro, el día a día de lo que hacemos, hacia que van destinadas las cantidades… desde luego mucha más información de la que estamos acostumbrados a dar en nuestro trabajo. Y una vez que lo hagamos, no hay vuelta atrás.
RetroManiac: Finalmente habéis logrado superar uno de vuestros primeros hitos, el de los 150.000 dólares recaudados por lo que el juego se va a producir. ¡Enhorabuena! ¿Finalmente en que plataformas podremos disfrutar con Project Giana?
Adrian Goersch: ¡Muchas gracias! En estos momentos estamos concentrando nuestros esfuerzos en la versión para PC. Conversiones para XBLA y PSN vendrán después en el primer cuarto de 2013, y si tenemos éxito en esos lanzamientos, entonces consideraremos otras plataformas en las que portar el juego.
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RetroManiac: Aunque haya terminado la campaña de Kickstarter seguís aceptando donaciones .¿Qué nos podéis contar sobre la extensión de la financiación vía paypal directamente?
Adrian Goersch: Cuando cumplimos el objetivo en Kickstarter, decidimos permitir a nuestros fans que donaran directamente a través de PayPal. Dejamos esa opción en nuestra página durante 10 días, lo que nos permitió recaudar 6.000$ más. Con la opción de donar vía PayPal ya cerrada consideramos que la fase de recaudación de fondos ha terminado, así que ahora estamos concentrando nuestros esfuerzos en conseguir que Giana entre en Steam a través del ‘Steam Greenlight process’. Así que en el caso de que aún haya algún fan que no haya podido apoyarnos, ahora tiene la opción de hacerlo votando en Greenlight, ¡o por supuesto comprando el juego cuando lo lancemos!
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RetroManiac: Nos encanta que mantengáis la estructura de un plataformas con desarrollo en 2D, pero contadnos algo sobre las novedades que habéis incluido, el paso entre universos, la mecánica del juego…
Adrian Goersch: El diseño general y los personajes están basados en Giana Sisters, pero hemos creado los niveles desde cero para que se adaptaran bien a la mecánica basada en los cambios entre universos y para proporcionar una experiencia fresca. Giana no se comporta de la misma forma en los dos mundos. Aunque los movimientos básicos son los mismos, la Giana ‘bonita’ posee la habilidad de girar y flotar sobre grandes agujeros. En cambio la Giana ‘punky’ puede acelerar furiosamente y destruir muros. El uso de estas habilidades serán la base de bastantes desafíos a lo largo de la aventura. El uso de una u otra habilidad nos permite construir planteamientos novedosos y evitar la repetitividad en el juego, con puzzles que no nos obliguen a estar pensando durante horas como resolverlos, pero que si que hagan que utilicemos todo lo aprendido anteriormente. Evidentemente también nos encontraremos con algunos jefes a los que habrá que vencer justo después de completar determinadas áreas.
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RetroManiac: Chris Hülsbeck, el compositor original de la banda sonora del juego, participa en este proyecto junto a Fabian y la banda Machinae Supremacy… ¡wow! Menudo lujo de sonido, ¿no?
Adrian Goersch: Como miembro del equipo de desarrollo origina y con el renombre que ha adquirido gracias a su trabajo, contactamos con Chris para saber si le gustaría realizar la música de un nuevo juego de Giana. Nos alegró mucho saber que tanto él como Fabian estuvieron de acuerdo en unirse a nuestro equipo. La incorporación de Machinae Supremacy fue asimismo algo natural. Son unos músicos con muchísimo talento, y publicaron hace unos 10 años un reconocimiento genial en forma de composiciones ‘metaleras’.
RetroManiac: ¿Creéis que conseguiréis acaparar la atención tanto de usuarios noveles como aquellos que llevan jugando a los videojuegos desde hace unos añitos? ¿Qué sensaciones os gustaría producir en esos jugadores que llegaron a probar el original?
Adrian Goersch: Por lo que sabemos tras haber recibido algunos comentarios, a un buen puñado de jugadores de toda la vida que probaron el original en los 80 les gusta Project Giana. Supongo que es porque mantenemos sus raíces y (por supuesto), porque Chris y Fabian han hecho magia en la increíble banda sonora que recuerda a esos jugadores lo que disfrutaron en su momento con los juegos clásicos. Los nuevos jugones experimentarán un plataformas repleto de desafíos con un nuevo punto de vista. Así que sí, estoy seguro de que Giana gustará tanto a los fans de toda la vida como a nuevos.
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Project Giana
RetroManiac: ¡Muchas gracias por vuestra atención y seguid con vuestro gran trabajo!
Visita la web oficial de Project Giana
Descarga la demo del juego desde aquí
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