Minter posó de esta guisa con el último número de la revista. ¡Gracias!
RetroManiac: ¿Cómo empezaste en esto de los videojuegos?
Jeff Minter: Empecé haciendo juegos para mis amigos en el Commodore PET que teníamos en la escuela. No tenía ni idea que hacer juego podía ser alguna vez algo más que la afición de un cerebrito :)
RM: ¿Recuerdas tu primer título?
JM: El primero que llegué a vender fue probablemente Deflex para el ZX81.
RM: Alguno de nosotros te conocimos a partir de tu trabajo en el ST de Atari. ¿Ese ordenador tenía algo especial para ti, o te daba igual un Amiga, un PC...?
JM: El ST fue la primera máquina de 16 bits que se puso a la venta. Commodore estaba intentando vender el Amiga como una máquina para negocios, y parecía desanimar activamente a los programadores de juegos al principio. Atari nos ayudó mucho consiguiéndonos equipos de desarrollo. Además la ST era más barata y asequible.
RM: ¿De aquella época qué juego recuerdas con más cariño?
JM: ¡¡Llamatron!! Era un juego realmente divertido y el método shareware nos funcionó muy bien.
RM: Te has mantenido independiente desde tus inicios en el desarrollo de los videojuegos. ¿Cómo sobrevive alguien como tú hasta la actualidad? ¿Cómo lo haces?
JM: No lo sé, soy una basura en los negocios :). Siempre he intentado simplemente hacer los juegos que realmente me apetece jugar y solamente tenía la esperanza que gustarían lo suficiente para que me hicieran ganar lo suficiente para seguir con ello.
Minter mostró su nuevo juego aprovechando el Oculus Rift
RM: ¿Quiénes forman Llamasoft en la actualidad y hacía donde os dirigís?
JM: Llamasoft lo integramos dos personas, Ivan Zorzin y yo. Ahora mismo estamos versionando TxK para PS4 y PC. También estamos experimentando con sistemas de realidad virtual.
RM: Siempre hay una pequeña legión de fans incondicionales, entre los que nos incluimos, que te siguen de cerca y suelen comprar tus títulos. ¿Hemos crecido junto a ti o hay nuevos adeptos gracias a las nuevas plataformas como los móviles?
JM: Estoy feliz de que haya gente que ha estado jugando los juegos casi los mismos años que llevo haciéndolos. Me hacer sentir honorado que la gente pueda estar todavía interesada en los juegos después de tanto tiempo. Pero también es agradable cuando te encuentras a nueva gente que ha descubierto los juegos en iOS o en Vita. Creo que mola que el estilo arcade pueda entrecruzar generaciones y atraer a jóvenes jugadores y no solamente a carrozas como nosotros.
RM: Por lo general tus proyectos se basan en gráficos surrealistas repletos de formas abstractas, luces, movimientos psicodélicos. ¿Es quizás ya una seña de identidad de Llamasoft? ¿Por qué esta elección en el diseño?
JM: Hasta donde alcanza mi memoria he estado fascinado por los gráficos abstractos, creo que tenía 14 años cuando me di cuenta por primera vez que quería hacer un sintetizador de luz, mucho antes incluso de haber visto una computadora. Así que resulta natural para mí que use ese estilo tanto en juegos como en sintetizadores de luz.. De todos modos, quiero seguir creando nuevos estilos abstractos, y no ser conocido únicamente por malditos vectores y espuertas de retroalimentación. Así que ahora estamos intentando hacer más cosas con geometría en vez de descargarlo todo en un mar de retroalimentación. Y por supuesto estoy muy entusiasmado por los nuevos mundos que podríamos hacer en realidad virtual :)
TxK aparecerá también en PS4 y ordenadores compatibles
RM: ¿Qué te parece OUYA? ¿No estás interesado en publicar tus juegos en esa plataforma?
JM: Creo que es una cajita muy bien presentada, pero que no ha conseguido la penetración en el mercado que esperaban. Si voy a trabajar en una plataforma en cierto modo secundaria estaría más interesado en desarrollar en una de las emergentes plataformas de realidad virtual.
RM: Te agradeceríamos tu opinión sobre la tecnología Oculus Rift. ¿Crees que puede realmente llegar al mercado tradicional y proporcionarnos una experiencia superior, o se verá lentamente condenada al ostracismo?
JM: Creo que finalmente ha llegado la hora de la realidad virtual. La vi por primera vez en los '90, cuando era a la vez cara y una basura. Ahora es barata y realmente buena, y para cuando la versión doméstica salga a la venta creo que será absolutamente impresionante. Al principio puede que se quede en segundo plano, pero a medida que la tecnología madure se hará más y más popular. No va a desaparecer esta vez.
Unity para GameCube nunca llegó a ver la luz, pero parte de su código
se aprovechó en otros proyectos
RM: Estuvimos durante mucho tiempo pendientes de Unity para GameCube. ¿Qué pasó realmente con el proyecto? ¿Quizás podrías recuperarlo en algún momento? ¡Aquellas viejas demos con música de Underworld nos chiflaban!
JM: Bueno, no creo que Unity como un simple juego pueda llegar a hacerse ahora. Pero algunas de las ideas que quería explorar siguen siendo útiles y podrían ser utilizadas en algún futuro juego.
RM: Puede que sepas que en el Mallorca Game del año pasado se disputó un torneo por puntuación con el Tempest 2000 de Atari Jaguar. Según oímos durante el evento, no solamente tenías ya muchos seguidores de este juego, sino que ganaste algunos más tras poder jugarlo. ¿Qué hace a este juego tan adictivo?
JM: Creo que T2K es muy accesible, siendo muy simple de inicio, así que cualquiera puede completar un par de niveles directamente. Entonces consigues experimentar lo bien que se compenetran los efectos y la música y antes de que te des cuenta estás enganchado. Te pone "en la zona", y la experiencia de jugar es placentera en sí y de por sí misma, sin importar si ganas o pierdes. El viaje debería ser siempre disfrutable, para mí eso es ahora mismo axiomático en todos los diseños de mis juegos.
Tempest 2K, un juegazo, ¡hacednos caso! :)
RM: ¿Estás contento con los resultados y las críticas recibidas por tu juego publicado más recientemente, TxK? ¿Has podido mejorar todo lo que no te gustó en Tempest 2000, 3000 y Space Giraffe?
JM: Sí, estoy muy satisfecho con la recepción que TxK ha obtenido, creo que encontré el equilibrio justo entre los efectos y la jugabilidad. Aún me encanta Space Giraffe y lo considero uno de los mejores diseños que he hecho jamás, pero acepto que incorporar sobrecarga sensorial deliberada como parte de la dificultad del juego no le sentó bien a todo el mundo. Con TxK pude hacer algo que era mucho más accesible, y que carecía de algunas de las imperfecciones de mis anteriores shooters, debidas a limitaciones de hardware. Pude hacer el juego que realmente quería, hermosamente fluido, a 60 cuadros por segundo, y ahora que lo he hecho estoy contento :)
Visita la web oficial de Llamasoft para más info