Revista Tecnología

Entrevistamos a Rhianna Pratchett

Publicado el 12 noviembre 2016 por Jorge Farinós Ibáñez @Living_PS

El pasado siete de noviembre, se celebró en el Espacio Fundación Telefónica y de la mano del Festival Celsius232 «Letras y Bits: Escribiendo Videojuegos», un evento destinado a hablarnos de lo que hay detrás de la creación de un guión de videojuego y cómo es su proceso de desarrollo. Al acto asistieron como invitados Rhianna Practchett, sobre todo conocida por ser la guionista de los últimos juegos de Tomb Raider de Crystal Dynamics (aunque hay otros títulos en su carrera), Juan de la Torre, guionista y diseñador de The Guest, del estudio Team Gotham, y Alberto Oliván, guionista, diseñador y compositor de Dead Synchrnoicity, de Fictiorama Studios. La charla resultó muy interesante y podéis verla íntegra en la página de la Fundación Telefónica.

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En LivingPlayStation aprovechamos la ocasión para entrevistar a Rhianna Pratchett y preguntarle tanto por su trabajo como guionista de videojuegos como por su experiencia creando las historias del reboot de Tomb Raider. Al comienzo de este artículo tenéis el vídeo de la entrevista completa y bajo estas líneas os dejaremos la transcripción de la misma para que podáis leerla (y aquí el enlace a la entrevista en inglés).

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LPS: Empezaste tu carrera en el mundo de los videojuegos como periodista, ¿cómo se pasa de escribir sobre videojuegos a escribir videojuegos?

RP: Fue como por accidente, trabajé en varias revistas y otras cosas durante un par de años y después me hice freelance porque nunca quise trabajar en una oficina, solo quería hacer los contactos y volver corriendo a mi cama. Así que me hice freelance y me preguntaba cómo iba a pagar las facturas y me contactaron de Larain Studios en Bélgica; era una gran fan de sus trabajos previos cuando era periodista y estaban buscando un editor de historia solo para ayudar pulir el guión de este nuevo juego en el que estaban trabajando y que se llamaba Beyond Divinity y pensaron en mi. Y yo pensé que aquello sonaba como un trabajo interesante; no era muy consciente de que existiera una carrera de guionista de videojuegos, había alguna gente haciéndolo, pero era normalmente junto a algo más, como diseño, producción. No había muchos escritores de juegos dedicados solo a eso o que yo supiera de ellos. Así que fue fortuito que esos desarrolladores me encontraran.

LPS: El guión de un videojuego suele ser el trabajo de varios escritores, ¿cómo es construir una historia en equipo?

RP: De la misma manera en la que trabajas con varios escritores para escribir una serie de televisión. Aunque hay juegos que escribes con un equipo de escritores y otros en los que estoy por mi cuenta; en todos los juegos de Overlord era solo yo escribiendo todo. Con los nuevos juegos de Tomb Raider empezamos con dos escritores y luego expandimos el equipo con cuatro más.

Sobre todo es tener al menos una persona manejando todo los terrenos, trayendo todo el feedback del resto del equipo, de los consultores, los editores y de gente que tiene algo que ver con la historia, y más o menos ser como el portero y dividir el trabajo y manejar el feedback. Ese fue John Staford (de Crystal Dynamics), quien ya había trabajado en otros juegos conmigo y con quien había trabajado bien en el primer Tomb Raider, por lo que teníamos una buena relación de trabajo. John era el director creativo y no solo estaba involucrado en la historia, sino en todo el juego. Y Jonh y los diseñadores narrativos de Crystal diseñaron todas las mecánicas que querían, el arte y la música, para que todo fuera conjunto a la historia, ya que idealmente usas la historia para apoyar la jugabilidad y la jugabilidad apoya a la historia. Así que trabajas con tu propio equipo, pero ese equipo tiene que trabajar con otros departamentos, así que siempre estas luchando muchas batallas, porque lo que quiere la narrativa puede que no sea lo que quiere el equipo que se ocupa de la jugabilidad o el equipo de arte, así que hay un montón de tira y afloja y tipos de peleas.

LPS: ¿Cuánta libertad se tiene a la hora de escribir el guión del videojuego? ¿Se reciben muchas pautas desde otros departamentos?

RPD: epende de lo grande que sea el juego. Cuanto más grande es el juego, menos voz tienes, cuanto más pequeño, más fácil es que se oiga tu voz, hay menos gente intentando salirse con la suya. Y cuanto mayor es el juego, más feedback hay que tener en cuenta, por lo que abrimos el guión al principio para dar esa cabida al feedback. Así que tenemos feedback de nuestro propio equipo, nuestros testers internos, testers externos, Microsoft, contratantes externos… Son muchos más niveles y hay feedback constante todo el tiempo y es como ir contracorriente y ver cómo reaccionamos a estas cosas. Aquí tenemos de nuevo a John (Staford) como portero, mirando el feedback que llega y decidiendo en qué se va a trabajar, porque no todo el feedback es bueno,  ya que a veces te dice cómo los jugadores están viendo el juego o cómo se están entendiendo las cosas. Así que puede ser útil, pero también es necesario tener ese portero como una línea de defensa contra todo ese feedback, porque creo que los escritores tendemos a ser un poco blandos y suaves, y necesitamos tener a alguien que pueda protegernos. Teníamos un chiste en el que el equipo de escritores y también los artistas del storyboard y los de cinemáticas, éramos como un grupo que va de raid en un RPG, así que los directores creativos y los diseñadores narrativos eran los tanques que protegen a los escritores como DPS y yo era como un personaje a distancia, haciendo la narrativa desde lejos, protegida por los tanques… Teníamos toda esta idea de cómo se organizaba todo el grupo, como protegían diferentes aspectos, curaban la historia.

Pero al final es tener una buena estructura de equipo, estar rodeados por un buen equipo. Tener gente que de verdad entienda la historia y se preocupe por los personajes es esencial y creo que eso puede hacer o romper un juego, lo que afortunadamente no pasó con Tomb Raider.

LPS: En este caso, sobre Rise of the Tomb Raider, ¿tuviste más libertad tras el éxito del reboot?

RP: No. Menos libertad. Porque con el primer Tomb Raider teníamos el elemento sorpresa, no teníamos reacciones de jugadores sobre las que basarnos, no sabíamos qué les iba a gustar o qué no. Puedes tener una pequeña pista de cómo los jugadores van a reaccionar, pero nunca puedes estar seguro, porque además estás tan centrado en acabar el juego. Y luego la gente está jugando al juego y vas recibir feedback, pero teníamos este elemento de sorpresa, que era importante. Y también era un primer paso para Lara, que es un personaje fuerte interna y externamente. Pero con Rise teníamos mucha expectación; la gente habla de la «difícil segunda película»; cuando tienes una primera película exitosa, es difícil escribir la segunda, que tiene que estar a la altura de la primera. Y teníamos mucho más feedback con el segundo juego, porque abrimos el guión antes y, aunque eso fue beneficioso al final, el equipo de escritores tiene que ser realmente robusto y tener menos ego, ser más flexible y más complaciente. Debíamos seguir como en el primer juego, pero había más gente involucrada, como Microsoft, que añadía otra capa de feedback.

Así que sí, siento que en cierta manera teníamos menos libertad, porque ahora había mucha más gente encima de ello.

LPS: ¿En qué juego o en qué parte de tu trabajo has sentido más libertad?

RP: Probablemente con Overlord 1 y 2. Trabajé con Triumph Studio, un equipo mucho más pequeño, probablemente 25 o 30 personas, incluyendo independientes. Tenía más control de las cosas, trabajé con el casting, ayudé con la dirección de sonido, codirigiendo el del primer juego y dirigiendo el del segundo, lo que me permitió tener un control de las líneas narrativas un tiempo un poco más largo. Eso fue muy satisfactorio desde el punto de vista de un escritor y creo que de hecho ayudó al juego. Además, trabajaba estrechamente con los diseñadores de niveles en los dos juegos, por lo que creé guiones que funcionaran bien con sus niveles, para lo que teníamos reuniones en las que hablabamos sobre qué necesitaba el nivel y qué necesitaba que el nivel hiciera para la narrativa. Y esos conceptos funcionan igual con juegos más grandes, pero ya no soy solo yo, hay más capas de gente entre esos departamentos.

Siento que tengo un poco más de libertad con un juego como ese.

LPS: Quizás no puedas responderme a esta, pero tengo que preguntar ¿formarás parte del equipo de guionistas de la próxima entrega de Tomb Raider?

RP: No puedo hablar de ello, pero debería haber más noticias pronto.

LPS: ¿Qué ha supuesto para ti escribir una nueva saga de Tomb Raider y crear a una nueva Lara Croft?

RP: Ha sido un gran honor. Es un papel tan excitante para un escritor, es la oportunidad de tu vida, especialmente para alguien que ha escrito tan pocas protagonistas femeninas en el pasado. Sientes que ¡sí, a esto llevaba todo! Sí, fue realmente excitante tomar un personaje con tanto pasado, pero que también era un comienzo, empezar con ella desde cero, como hizo Cristopher Nolan con Batman, por ejemplo, o las nuevas película de James Bond, que han sido reboots exitosos en el cine. Y creo que este es el primer caso para un juego tan conocido. Muy excitante y un gran honor formar parte de esa experiencia y Crystal (Dynamics) es un gran equipo, es la gente que realmente lo consiguió.

LPS: De todos los proyectos en los que has trabajado, ¿cuál ha sido el más satisfactorio?

RP: Pienso que todos han sido satisfactorios por diferentes razones. Overlord lo fue porque era divertido, fue divertido desarrollarlo y no había muchos juegos divertidos en ese tiempo, así que creo que era como una necesidad para la audiencia y creo que lo hicimos bien por eso y nos divertimos durante el desarrollo, que fue una experiencia relativamente libre de estrés. Tuvimos mucha diversión; tan divertido fue desarrollarlo como jugarlo, lo que es raro, es raro en el desarrollo de videojuegos.

Trabajar en los dos juegos de Tomb Raider ha sido muy satisfactorio, porque es una empresa tan grande tomar una saga tan clásica y los desafíos que conlleva y trabajar en juego tan grande y en ese nivel con tantas expectativas, es genial tener esos desafíos como escritor. Así que mi debilidad es para Overlord, pero mi desafío más satisfactorio es definitivamente Tomb Raider.

(Esta entrevista se realizó con la colaboración de Igone de Cosas de Chicas Gamers).


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