El sentido común y la buena intuición suelen ser de las mejores armas a la hora de desarrollar y diseñar videojuegos. La simple observación de fenómenos simples te pueden llevar a hacerte plantear si no quedará potencial de la máquina sin exprimir. Hoy os traemos la historia cepecera de un talentoso desarrollador que allá por donde pasó supo sacar el máximo partido al sistema: Martin Pedersen.
ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT
Antes de nada, permíteme darte las gracias por tu tiempo y tu amabilidad aceptando esta entrevista. Es un honor poder aprender un poco más sobre uno de los juegos de Amstrad más impresionantes jamás hecho. Permíteme que empecemos por el principio: ¿Cómo empezó tu interés por la tecnología?
Un amigo mío y yo estábamos interesados en la electrónica desde muy temprana edad, y también en los juegos arcade. De ahí en adelante fue un paso natural meternos en los ordenadores domésticos cuando empezaron a aparecer alrededor de 1980.
¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?
La primera máquina que compré fue un ZX80 que había sido convertido en un ZX81. Después de esa, entraron Spectrum, Amstrad y Amiga. Por entonces no sabíamos inglés, así que tuvimos que adivinar cómo manejarlos.
Normalmente solemos encontrar que los desarrolladores suelen estar muy influenciados en sus comienzos por los juegos que jugaron a edad temprana. ¿Qué juegos eran tus favoritos?
Al principio juegos arcade principalmente. Después, juegos de Spectrum como Manic Miner y Jet Set Willy. Y, por ejemplo, JetPac molaba mucho en su momento; era casi un arcade.
Søren y Martin. Foto cortesía de Mr. Pedersen.
Para la mayoría de nosotros ya era suficiente con jugar. ¿Qué te llevó a querer hacer tus propios juegos?
Muy pronto entendimos que podíamos programar estas máquinas y de alguna manera esto nos fascinaba. Entonces el interés en los juegos hizo que empezar a hacerlos fuese un paso natural.
Una cosa es pensar «¡quiero hacer mi propio juego!» y otra muy distinta ser capaz de hacerlo. ¿Cómo aprendiste a programar? ¿Qué recursos tenías a mano para aprender?
Buena pregunta. Cómo mencionaba más arriba, con el ZX81 no entendíamos inglés, así que con mucho adivinar y ensayo y error; y copiando pequeños programas de las revistas. Más tarde compré un libro —incluso estaba en danés— sobre cómo programar el Z80, posiblemente durante el periodo Spectrum. Probablemente fue ese el mayor paso adelante, pero siempre con mucho ensayo y error. Al principio programábamos metiendo a mano bytes de nuestro código en ensamblador usando el comando de BASIC, POKE ;-)
El norte de Europa era territorio Commodore. ¿Cómo acabaste trabajando para el Amstrad?Posiblemente sea una coincidencia. Por algún motivo entramos primero en el ZX81; naturalmente después vino el Spectrum. El C64 nunca capturó mi atención.
Pantalla de carga de The Vikings
¿Cómo era tener un Amstrad en un territorio fuertemente controlado por Commodore? ¿Tenías aún así acceso a revistas, libros y juegos o te eran más difícil de conseguir comparado con tus amigos con C64?
No conocía a nadie con C64. Quizás un par de años más tarde sí, así que principalmente mi amigo y yo tomábamos nuestras decisiones; y fue por las máquinas de Sinclar, que también eran muy populares.
¿En qué momento te das cuenta de que tu código era lo suficientemente bueno como para intentar venderlo? ¿Tienes ejemplos de rutinas o programas que hicieras antes de trabajar en The Vikings?
Posiblemente intentamos hacer juegos en el Spectrum, pero no recuerdo ahora mismo los detalles. Eso se aceleró posiblemente en el Amstrad. Pronto entendí que era posible hacer scroll en el CPC a pantalla completa, viendo la línea de comandos del BASIC. Por entonces ya habíamos visto muchos juegos tanto arcade como de ordenador, posiblemente más de cien de cada, y con algo de experiencia programando entendí/entendimos que era posible.
The Vikings en acción
¿Cómo acabaste trabajando en The Vikings?
Había un anuncia en una revista, creo que fue, en el que una nueva compañía danesa buscaba a gente que hiciera juegos, así que mi amigo y yo fuimos allí. Debíamos tener 14 o 15 años. Todavía tengo algunos vagos recuerdos visuales de la reunión. Era en una sala de conferencias de hotel elegante en Copenhague... así que fue toda una experiencia. Éramos probablemente unos 20 tíos sentados en forma de U en mesas. Y también había allí una empresa británica trabajando con la empresa danesa.
La mayor parte del trabajo recae en Søren Grønbech en el C64 y en ti en el CPC, con Torben Bakager haciendo los gráficos. ¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Cómo decidísteis el estilo de juego, gráficos, diseño de niveles, etc? ¿Cuál fue tu aporte creativo?
Para ser honesto, creo que fue Torben el principal conductor del trabajo creativo, pero por supuesto yo también tuve aportes. No recuerdo exactamente como trabajámos, pero debimos haber debatido un montón de cosas y también sobre qué sería posible en cada máquina (C64/Amstrad). Søren vivía a tan sólo 5 kilómetros de mi, y Torben quizás a 20. A veces trabajábamos en casa de Søren, otras veces en mi casa. Recuerdo que Torben y Søren hicieron el mapa completo del juego mientras yo estuve de vacaciones. Como no teníamos forma de transferir digitalmente los datos entre el C64 y el Amstrad, los imprimimos con tal vez 12 o 16 bytes por línea, con un carácter de control al final, y entonces pagué a un amigo, que también tenía un Amstrad, para introducir todos los valores y que me diese un disco grabado con ellos ;-)En EEUU con otros compañeros. Torben detrás de Søren
Søren era un respetado demoescener del C64 con un profundo entendimiento de la máquina de Commodore. ¿Tal vez te incentivó eso a dar lo mejor de tí e intentar ganarle con tus habilidades como programador?
En esa época no estaba para nada metido en temas
de demoescena. Ni siquiera era consciente de que hubiese una tal vez. No
creo que estuviésemos en competencia directa. Estábamos haciendo The
Vikings en dos máquinas diferentes y creo que simplemente queríamos
hacer un buen trabajo... y trabajar juntos :-) Ya había adquirido unas
habilidades sólidas durante los años previos junto al amigo de la
escuela que mencionaba más arriba... así que sabía que yo era capaz de
hacerlo...
The Vikings es uno de los pocos ejemplos de scroll por hardware en el Amstrad a nivel decente. Para lograrlo, tuviste que comprender cómo funcionaba la magia negra detrás del CRTC o del Gate Array. ¿Cómo aprendiste a hacerlo? ¿Cómo es que fuiste capaz de triunfar en lo que programadores más mayores y con más experiencia no fueron capaces?
Tal y como decía más arriba, la idea me vino de ver el scroll de pantalla cuando escribías en la pantalla del BASIC. De alguna manera, me mostró intuitivamente que era posible hacer un scroll a pantalla completa. Muchos juegos —anteriores— de Amstrad usaban una pantalla mucho más pequeña y con un montón de —innecesaria— información en la mayor parte de esta pantalla para justificar que la pantalla de juego fuese tan pequeña, supongo. Recuerdo que pensé que podía hacer mucho mejor trabajo que lo que habían hecho en Rambo ;-) Tomó cierto tiempo hacerlo funcionar en The Vikings, también para el scroll horizontal, pero sabía desde el principio que debería ser posible :-)
Hybris para Commodore Amiga
Sabemos que fue hace 40 años *risas*. De todas formas tenemos que intentarlo: ¿recuerdas algún truco de código en particular que te ayudase a sacar todo el poder oculto del Amstrad?
Sí, fue hace mucho tiempo ;-) Creo que el scroll a pantalla completa fue la cosa —nueva— principal para un juego. El resto era más bien programación en condiciones. Las cosas más elegantes vinieron con el Amiga...
¿Cómo era tu equipo de desarrollo? ¿Trabajaste directamente en el Amstrad con algún ensamblador o tuviste algún tipo de PC con conexión por puerto serie o paralelo al CPC?
Todo fue hecho en el Amstrad pero, para ser sincero, no recuerdo qué ensamblador use. Puede parecer extraño, pero no soy capaz siquiera de visualizarlo ahora mismo.
¿Cuáles fueron los principales retos que encontraste haciendo The Vikings? ¿Cómo los solucionastes?
Hay
algunos errores visuales pero nada serio. El marcador sólo se podía
mostrar en la parte de abajo de la pantalla cuando el jugador no se está
moviendo, lo cual no era perfecto... pero funcionó ;-) También hubo
que resolver un montón de cosas pequeñas. Y, por supuesto, varios bugs
serios —que hacían colgarse al juego— que cada uno llevó varios días
para solucionar... tampoco teníamos sistema de debug ;-)
Edición española de The Vikings
Kele-Line hizo una fiesta de lanzamiento e invitó a varias revistas. El juego fue posteriormente publicado en el Reino Unido. ¿Qué recuerdas de ese emocionante tiempo tras terminar el juego y verlo en las estanterías? ¿Qué tal fueron los comentarios de los jugadores y las revistas?
De hecho, no recuerdo la fiesta de lanzamiento. Creo que es posible que no pudiese acudir. Pero, en serio, no la recuerdo. Por supuesto estaba emocionado de tener un juego publicado formalmente. Tengo algunos recortes de revistas en algún lugar, que eran bastante positivos.
¿Qué tal fue la paga por hacer el juego? ¿Recibiste royalties por
las ventas en el extranjero? Se vendió incluso en España en 1988.
Kele-Line, la empresa con la que tenía el contrato, quebró poco después de que acabásemos el juego. Tuve muchísima suerte de cobrar el —razonable— adelanto, porque nunca cobramos ningún tipo de royalties.
¿Qué planes tenías al terminar The Vikings? Se dice que te viste en la necesidad de más potencia para hacer realidad las cosas que querías hacer y, de hecho, te hiciste con un lugar en la historia de los videojuegos gracias a Hybris y Battle Squadron en el Amiga. ¿Fuiste directamente al Amiga tras The Vikings o tenías todavía cosas en mente para el Amstrad CPC antes de dar el salto?
Hubo un corto periodo de tiempo en el CPC antes del Amiga, en el que trabajamos en nuevas ideas que nunca se materializaron. Søren tuvo un Amiga antes que yo y empezamos a trabajar en Sword of Sodan —no con ese nombre por entonces— y aprendiendo cómo programar el Amiga... que por supuesto era increíblemente mucho más potente que el C64 o el Amstrad. Entonces tomamos contacto con Discovery en los Estados Unidos, y empezó toda esa historia. Y de alguna manera Torben y yo empezamos a trabajar en Hybris. De hecho, para una compañía danesa primero, que más tarde haría el juego de televisión Hugo, el cual incluso estuvo en la parrilla televisiva española a comienzos de los 90. Lo sé, porque yo hice que las animaciones de la boca de Hugo encajasen con el idioma español... que sin embargo yo no entendía ;-)
Es el nivel en el que Hugo corre en el bosque hacia la derecha y tiene que saltar sobre piedras y agacharse. Es de hecho el único juego de Hugo de esa serie de cuatro partes que va al frame... algo que supongo que venía de mi experiencia con el Hybris y el Battle Squadron en el Amiga ;-)El único Hugo que va al frame
Kele-Line publicaría más tarde Tiger Mission para C64, en el que Torben hizo los gráficos. ¿No estuviste tentado de portarlo al Amstrad CPC?
No recuerdo exactamente la línea temporal de los hechos, y también tenía que ir a la escuela durante este periodo de tiempo ;-) Tal vez Tiger Mission se fue con la caída de Kele-Line.
The Vikings incluía música del legendario compositor Ben Daglish. ¿Cómo acabasteis colaborando con él? ¿Preparasteis algún tipo de material visual para que él se pudiera hacer una idea de lo que iba el juego?
Sí, eso fue un pelotazo en ese momento. Pero tengo que admitir que en ese momento no sabía quien era ;-) Creo que Kele-Line consiguió su contacto de alguna manera. Si recuerdo bien, sí que le preparamos una demo.
Cuando programas un 8 bits es imprescindible ahorrar cada byte de memoria y cada ciclo de procesador. Para Hybris y Battle Squadron tenías, no obstante, mucha más potencia disponible. ¿Aún así dirías que la constante lucha contra la memoria disponible y la potencia del procesador te ayudó a realizar mucho mejores juegos en el Amiga que otros desarrolladores que empezaron a trabajar directamente en la bestia de 16 bits de Commodore?
Interesante pregunta. Nunca lo había visto de esa forma. Creo que hicimos que el Amstrad diese bastante de si, y creo que con la mayor potencia del Amiga también le hicimos llegar a sus límites... para siempre intentar parecernos lo más posible a los arcades ;-) que por supuesto eran nuestro ideal.
Battle Squadron para Commodore Amiga
¿Cuánta importancia ha tenido The Vikings en tu carrera? A ver, hoy día trabajas en biotecnología y no en videojuegos. ¿Pero dirías que esta experiencia trabajando con máquinas limitadas te ayudó más adelante en tu carrera?
Otra pregunta muy interesante. Creo que mi experiencia con ordenadores me entrenó de alguna manera a pensar en cualquier posible resultado en mi cabeza. Tenías que pensar en cualquier eventualidad de cada pieza de código, por ejemplo «qué pasaría si esto» y «qué pasaría si lo otro». Eso es bueno para la lógica, y también para números y matemáticas. Supongo que la programación entrenó nuestros cerebros muy bien ;-)
¿Tienen el Amstrad CPC y The Vikings un lugar aun en tu corazón? ¿No te sientes tentado a volver algún día y enseñar de nuevo como se hace un buen juego de Amstrad? Tal vez tras jubilarte... *risas*
Hicimos
Battle Squadron para iOS a comienzo de los 2010 y, de hecho, terminé en
un 90% el Hybris un par de años más tarde. También pensé en hacer The
Vikings para iOS para completar. El problema es tener suficiente
tiempo ;-) Y un juego nuevo necesita mucho más tiempo obviamente. De
algún modo también quiero acabar en todo lo alto y no intentar hacer
algo que nunca será lo mismo que entonces...
De nuevo muchas gracias por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?
Han
sido buenas preguntas. Y, creo, la primera vez que me han entrevistado por The Vikings en las últimas décadas. Previamente me
han preguntado solo por mis juegos de Amiga, así que ha sido una muy
agradable experiencia, ya que también estoy muy orgulloso de The Vikings
:-) Eran tiempos completamente diferentes entonces y, obviamente, esa
manera de trabajar y de como usábamos la tecnología nunca volverá. Es un
poco triste pensar en ello, pero también ha sido muy chulo haber sido
parte integral de ese periodo único.
ENGLISH INTERVIEW
First of all let me thank you for your time and your kindness in accepting this interview. It's an honor to be able to learn a little bit more about one of the most impressive Amstrad games ever made. Let me start from the beginning: How did your interest in technology start?
A friend of mine and I were interested in electronics already at an early age, and also arcade games. From then on it was a natural step to get into home computers when they started appearing around 1980.
Which ones were the first machines that entered your life?
The first machine I bought was a used ZX80 that was actually “converted” into a ZX81. After that a ZX Spectrum, Amstrad, and Amiga. We did not understand English at the time, so there was a lot of “guessing” for using them.
We usually find that game developers are heavily influenced at the beginning of their careers by the games they were playing at a young age. Which games were your favorites?
It was mostly arcade games at the beginning. Then later, ZX Spectrum games like Manic Miner and Jetset Willy. And for example JetPac was super cool at the time, almost arcade style.
Søren and Martin. Photo courtesy of Mr. Pedersen.
For most of us, just enjoying games was enough. What motivated you to create your own games?
We understood that you could “program” these machines quite early on. And somehow that fascinated us. Then the interest in games made it kind of a natural step to start doing that.
One thing is to say “I want to make my own game!” and another one is being able to do so. How did you learn to code? What resources did you have at hand to learn?
That is a good question. With the ZX81 we did not understand English, as mentioned above, so a lot of guessing and trial and error. And copying small programs from computer magazines. Later, I bought a book (in Danish even) on how to program the Z80 processor, probably during the ZX Spectrum “period”. That was probably the main leap forward. But always a lot of trial and error. At the beginning we were manually programming using the BASIC command POKE to add single bytes of our assembler language code ;-)
North Europa was Commodore territory. How did you end up working with Amstrad machines?
It is probably a coincidence. For some reason we first got into the ZX81, then naturally ZX Spectrum. Somehow the C64 never “caught my attention”.
Loading screen of The Vikings
How was having an Amstrad in a territory heavily controlled by Commodore? Could you still have access to magazines, books, games or was it really more difficult to you when compared with your friends with a C64?
I did not know anybody who had a C64, maybe a few years later. So really, it was mostly how my friend and I made the choices, and that was on the Sinclar machines, which were eventually also quite popular.
At what point do you realize that your code is good enough to try to market it? Do you have any examples of routines or programs that you made before working on The Vikings?
We must have tried to make game-like programs on the ZX Spectrum, but I cannot recall the details right now. Then on the Amstrad it probably accelerated. Soon I understood that it was possible to make full screen scroll on the CPC, from seeing the text based command line with BASIC. By then we had seen many games on various arcades and home computers, likely 100+ for each, and with some programming experience I/we understood it was possible.
The Vikings in action
How did you end up working on The Vikings?
There was an ad in a magazine, I think it was, that a new Danish company was looking for people to make computer games. So my friend and I went there. We must have been 14 or 15 years of age. I still have some vague visual memory of the meeting. And it was at a “fancy” conference hotel in Copenhagen… so quite an experience. We were probably around 20 guys sitting at tables in a U-shape. And there was a UK company there as well, working with the Danish one.
The main work for The Vikings was done by Søren Grønbech on the C64 and you on the CPC, with Torben Bakager doing the graphics. How was the creative process? How was the gameplay, graphic style, level design, etc decided? What was your creative input?
To be honest, I think that Torben was the main driver for the creative work, but of course I also had input. I actually don’t recall exactly how we worked. But we must have discussed a lot of things, and also what was possible on each machine (C64/Amstrad). Søren incidentally lived just 5km from me, and Torben maybe 20km. Sometimes we worked at Søren’s, sometimes at my home. I remember that while I was on vacation one time Torben and Søren had made the entire map for the game. Since we had no digital way to digitally transfer the data between the C64 and Amstrad, we printed it out with maybe 12 or 16 bytes per line, with a control character at the end. And then I paid a friend, who also had an Amstrad, to enter all the values and give a disk to me with it all ;-)
In the USA with other coders. Torben is behind Søren.
Søren was already a well respected demoescener on the C64 with a deep understanding of the Commodore Machine. Did that maybe incentivized you to bring the best out and try to beat him with your coding skills?
I was not into the demo scene at all at the time, maybe not even really aware of it on the C64. I don’t think we really were in competition. We were making The Vikings on two different machines, and I think we each just wanted to do a great job… and work together :-) And I had built quite solid competencies over the previous years with my friend from school I also mentioned above… so I knew I could do it…
The Vikings on the Amstrad is one of the few examples of hardware scrolling on the machine at a decent level. In order to do that, you had to understand the black magic behind the CRTC and Gate Array chips. How did you learn to do that? How came that you were able to triumph where older and more experienced developers weren't able?
As mentioned above, the idea actually came out of seeing the screen scroll when writing on the main screen in BASIC on the Amstrad. Somehow, it intuitively showed me it was possible to do full screen scroll. Many (prior) games on the Amstrad instead used a much smaller game window, with a lot of (unnecessary) information on the greater part of the screen area (to “justify” the game screen was so small, I guess). I remember thinking I could do a much better job than they had done on Rambo ;-) I took some time to make it work for The Vikings, also for left and right scroll. But I knew from the beginning it should be possible :-)
Hybris for the Commodore Amiga
We know: it was 40 years ago :-) Anyways we must try: do you remember any particular tricks or code that helped you bring out all the power inside the Amstrad?
Yes, it is “forever” ago ;-) I think the full screen scroll was the main (new) thing for a game. The rest was more regular, solid coding. The more “fancy” stuff came in the Amiga era…
How was your coding setup? Did you work directly on an Amstrad with an assembler software or did you have any kind of PC + serial or parallel port to the CPC?
It was all done on Amstrad. But to be honest I don’t remember which assembler program I used. It may sound strange, but I cannot even visualize it now.
What were the biggest challenges that you had during The Vikings? How did you solve them?
There are a few “visual mistakes”. But nothing serious. The score could only be shown at the bottom of the screen when the player was not moving, which was not “perfect”... but it worked ;-) There also have been lots of smaller things to solve. And of course various serious bugs (making the game crash) that each took many days to solve… there was also no debugging system ;-)
The Vikings Spanish Edition
Kele-Line did a release party and invited some magazines. The game was later published in the UK. What do you remember about that exciting time after finishing a game and seeing it on the shelves? How was the feedback from players and/or magazines?
I actually don’t remember the release party. I think that maybe I was not able to join. But really, I don’t remember. I was of course excited about having a game formally published. I have some old magazine clippings somewhere, which were quite positive.
How good was the pay for that work? Did you see any royalties from sales overseas? It was sold even in Spain in 1988.
Kele-Line, which I had the contract with, went bust soon after we finished the game. I was extremely lucky to get the initial (reasonable) payment, because we never received any royalties.
What plans did you have for after The Vikings? It is said that you found yourself in need for more computing power to be able to bring out what you wanted to do, and you actually made yourself a place in videogame history thanks to Hybris and Battle Squadron on the Amiga. Did you jump to the Amiga right after The Vikings or had you anything in mind still for the Amstrad CPC before switching?
There was a short period on the Amstrad before the Amiga, where we worked on new ideas that never materialized. Søren got an Amiga before me and we started working on Sword of Sodan (not the name at the time) and learning how to program the Amiga… which of course was amazingly more powerful than the C64 or Amstrad. Then we also got in contact with Discovery in the US, which started that whole story. And somehow Torben and I started working on Hybris, actually first for a Danish company that later would go on to make the “live TV game” Hugo, which even went on TV in Spain in the early 90’es… I know because I made the mouth animations for Hugo fit the Spanish speak… which I did however not understand ;-)
It is the scene where Hugo is running towards the right in the forest.
And has to jump over stones and duck branches. It is actually the only
Hugo game of that series of 4 parts that is running each frame...
something I guess came from my experience with Hybris and Battle
Squadron on the Amiga ;-)
The only Hugo game running each frame
Kele-Line would later publish Tiger Mission on the C64, with Torben doing the graphics. Were you not tempted to port it to the Amstrad CPC?
I don’t exactly remember the timing of things, and I also had to go to school during this whole period ;-) Maybe Tiger Mission “went away” with the downfall of Kele-Line.
The Vikings included music by no one other than legendary composer Ben Daglish. How did you end up collaborating with him? Would you produce some visual material for him so he could have an overall idea of how the game was?
Yes, that was quite hot stuff at the time. But I have to admit I was not familiar with him at the time ;-) I think maybe Kele-Line got the contact somehow. And if I remember well, then we did indeed send a demo.
It was crucial to save every byte of memory and processor cycle when programming for 8 bit computers. For Hybris and Battle Squadron you had a lot more power available but would you say that the constant race against the remaining memory and the processor power helped you produce much better games on the Amiga as other developers who started working directly on the 16 monster from Commodore?
Interesting question. Never thought about it like that. I think we pushed the Amstrad quite hard, and with the more power of the Amiga I think we just pushed that to the limit as well… to always get as close as possible to the arcades ;-) which of course was our “ideal”.
Battle Squadron for Commodore Amiga
How important have been The Vikings in your career? I mean, you work nowadays in biotechnology, not in videogames. But did this experience working with limited machines helped you later in your career?
Also, a very intriguing question. I think my experience with computers somehow trained me to think about “every possible outcome” in my head. You had to think about every eventuality of every piece of code, i.e. what if this, and what if that. That is good for logic. And also for numbers and math. I guess the coding “trained” our brains quite well ;-)
Is there still a place in your heart for the Amstrad CPC and The Vikings? Aren't you tempted to make a comeback someday and show again how to do a good Amstrad game? Maybe when retiring... 🙂
We did Battle Squadron on iOS in the early 10’s. And actually I finished Hybris about 90% a couple of years later. I also thought about making The Vikings for iOS “for completion”. The problem is having enough time ;-) And a new game would obviously require a lot more. In a way I also want to have ended on a “high note” and not try to make something, which would never be the same as back then…
Once again, thank you so much for your time and kindness. Is there anything that you would like to add for our readers?
It was great questions above. And the first time, I believe, I was “interviewed” the past many decades regarding The Vikings. Previously, only about our Amiga games. So quite a nice experience as I am also quite proud of The Vikings :-) It was a completely different time back then, and obviously that way of working, and how to use the technology, will never come back. It is a little sad to think about it in a way, but also cool to have been an integral part of that unique period :-)