Revista Videojuegos

Es primavera en Tequila Works

Publicado el 10 septiembre 2015 por Deusexmachina @DeusMachinaEx
Fotografía de Ricardo Lázaro.

Es la una y media de la tarde y en el estudio de Tequila ya no queda casi nadie. Las sillas están vacías, los ordenadores suspendidos. Hay una persona trabajando. Quizá ya ha comido, quizá coma más tarde. Desde las ventanas del estudio se puede ver un lateral de la Biblioteca Nacional. Así de céntricas son las oficinas de Tequila Works. Ricardo le saca una foto al hombre que aún trabaja. Pero nada de mostrar la pantalla. No podemos observar nada de Rime, su nuevo juego, la gran promesa. Al fondo de las oficinas hay un área de descanso a modo de cocina donde se reúnen todas las mañanas para saber cómo va todo y qué hacer a continuación. Las paredes están empapeladas con imágenes e ideas del juego. Ahí ni siquiera podemos observar esas paredes con detenimiento. El secretismo flota en el ambiente. Claro que pocas veces se entra hasta la cocina de un estudio que trabaja para Sony. Un estudio que, nada más cruzar la puerta, tiene una Edge con su propio juego en portada y doce páginas interiores dedicadas a este. Pero venimos a ver cómo se trabaja en Tequila Works. Una radiografía, hueso a hueso, del esqueleto empresarial.

Raúl Rubio lleva puesta una camiseta con el logo de la compañía de videojuegos que ha fundado. Él es el CEO y director creativo. El jefe. Si hay que empezar a hablar con alguien, se empieza con él. Su mirada es tranquila. Conoce al dedillo cada metro cuadrado de la oficina, a cada empleado, al proyecto que tienen entre manos. Sus respuestas son largas, reflexivas, descriptivas. Pero no puede hablar mucho de Rime. A su lado está, y estará durante todo lo que dure nuestra visita a Tequila, José Herraéz, responsable del Departamento de Comunicación o PR Manager. Antes de la propia entrevista, antes de todas las que tendremos, tienen una pequeña reunión, como nos contará el mismo José: «Él sabe muy bien hasta dónde puede llegar, pero antes de cada entrevista, como en este caso, se tiene que dejar muy claro qué se puede decir».

José también nos contará lo gran comunicador que es Raúl. Y sí que lo es. Quizá por costumbre, quizá ya es un hábito, quizá los que le entrevistamos nunca hemos sido muy imaginativos y siempre hacemos las mismas preguntas. Pero demuestra su entereza ante las preguntas, su confianza. Además, el resto de los entrevistados lo corroboran: en Tequila se encuentran a gusto. El equipo, reducido, ayuda al trato personal y a la capacidad de cada uno para aportar ideas propias. ¿Dónde está Tequila Works en este frágil mundo del mercado de videojuegos? «En la delgada línea roja entre un triple A y un indie», aclara Raúl. Si hacemos memoria, recordaremos los catálogos inmensos de consolas como PS2 o DS. No hace tanto. Se nutrían de proyectos de tamaño medio, antes de que las megaproducciones costasen tanto dinero como hoy y los indies se volviesen relevantes.

Raúl Rubio.

Raúl Rubio.

Raúl, que conoce las fluctuaciones de este mundo, lo aclara mejor: «Los proyectos triple A cada vez son más grandes y hay compañías que no quieren entrar. Y luego está la gente que empieza que tiene un montón de ideas y trae un montón de creatividad, pero no tienen experiencia». Así que sin querer competir con grandes empresas, ni con creadores independientes, Tequila se mueve. «Y este punto intermedio en el que estamos nosotros te permite perseguir tus propias ideas y conseguir algo que marque la diferencia, no ser uno más».

Sin embargo, lo que importa son las personas. La gente hace la empresa, por mucho que las empresas intenten moldear a sus empleados ideales. «La mayor parte de los miembros del equipo viene de grandes compañías como EA, Activision, Double Fine…», nos dice José. ¿Cómo es ese cambio? Sandy Christensen, senior lead animator, lo deja muy claro: «Siento que aquí tengo una voz. No tienes ese lujo en otras compañías más grandes». Raúl percibe, por su lado, la imagen general de la empresa. Es, después de todo, el que se tiene que encargar de que todo fluya. «Como somos más pequeños, no tenemos una estructura muy rígida. Tenemos que adaptarnos constantemente.»

Lo cierto es que son un número impresionante de gente, ahí escondida, en la calle Goya de Madrid, en uno de esos edificios viejos con un ascensor puesto como un pegote de las necesidades modernas. Los techos altos, los suelos crujen. «La lección es que hables con todo el mundo, comunicarse», concluye Raúl. Nos habla de cómo se va agrandando un proyecto como Rime. Que podría parecer un indie pequeño, de no ser por la ambición y las ganas. A lo mejor nunca se pensó como un indie. Andrés Berral, responsable del departamento de QA (el que se encarga de testar que no haya bugs o, al menos, el menor número de bugs posible), lo explica así: «Un juego, según mi punto de vista, es un crío. Lo ves desde que nace, le salen los dientes, empieza a gatear. Y luego te puede salir un chaval perfecto o uno de Hermano Mayor». Pero como todos tienen voz y se adaptan constantemente, todos son padres y madres del juego. «Y eso es gracias a que hay gente aquí que viene del cómic o del cine o, directamente, son estudiantes. Y dicen: “estuve en una jam e hicimos una mecánica así”. Todo ayuda», resuelve Raúl, sonriendo.

Menciona entonces Canción triste de Hill Street, la serie creada por Steven Bochco y Michael Kozoll en los 80 que supuso un hito televisivo. Allí, todos los policías se reunían al comenzar el capítulo para repartirse las tareas. Aquí, en Tequila, según cuenta Raúl, igual. Gracias a que no pretenden tratar a las personas como un mecanismo. Sandy reitera la idea de antes: «En otros sitios te obligan a hacerlo de una forma y no de otra. Aquí hay más libertad». Al ser pequeños, comenta Raúl, no tienen una burocracia potente por la cual tengas que ir pasando peldaño a peldaño hasta llegar al director creativo con una idea totalmente deformada, como si fuese el juego del teléfono escacharrado. «Si un día llega alguien y tenemos una idea planteada del juego y él te la replantea y se transmite mucho mejor, pues lo hacemos así».

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Andrés Berral.

Tequila Works tiene el logro de ser la primera compañía española en tener su juego en la portada de la Edge. Para un fanático de la revista es un mérito. «Con la Edge nos invitan a los bares, nos dejan entrar en los clubs», bromea Raúl. Porque quizá no sea para tanto. Las gentes de Edge saben hacer las cosas bonitas, lo que provoca que se les preste más atención que a nadie. Por supuesto, para ellos es una recompensa a un trabajo costoso. «Es un subidón, pero porque alguien ha jugado al juego y le ha gustado, no porque sea la Edge. Si vives obsesionado con la crítica o con el qué dirán, estás jodido». Su juego es una rara avis y lo saben. Un juego donde no hay peleas, donde la luz, el mar, la naturaleza, la marea llegando y retirándose de la orilla de la playa son los protagonistas. Más que su protagonista andrógino, para que te identifiques como el avatar que es, seas lo que seas tú. «El momento en el que realmente te lo tomas en serio es cuando recibes cartas de un padre que te dice que muchas gracias por crear este juego, que por fin tiene algo que jugar con su hija.» Y dudo que haya recompensa mejor.

Pero, ¿quién es el jefe? ¿Cual es su papel dentro de la jerarquía?

Raúl confiesa poseer un perfil raro. Un ingeniero informático con formación artística, con clases de arte desde los quince años y un ordenador delante. «Como un hombre del Renacimiento, sé poco de mucho y mucho de nada», admite entre risas. Es una ventaja, sin embargo. Él está encargado de todo el equipo de Tequila y tiene que saber qué hace cada uno para conseguir transmitírselo a los demás. Se compara con una hilandera en un telar, entretejiendo hilos para que todo conforme un bello tapiz. El mérito, al final, es de todos ellos por igual.

Uno de esos en los que recaerá el mérito es Kevin Cerdà. Seguramente, al lector le suene tal nombre. Tengo la sensación de que allá donde mire, donde lea y donde escuche hablar de videojuegos patrios, oiré mencionar a Kevin. Quizá es porque habla de forma clara, sencilla y con conocimiento de causa. Gracias a él y a su anterior equipo, BeautiFun Games, nació Nihilumbra, uno de los primeros juegos indies que antecedió a toda esta fiebre en la que estamos ahora envueltos.

Lo cierto es que Kevin se acaba de mudar a Madrid y aún no tiene ni muebles en su casa. Hoy se los traerán todos. Pero su integración física en Tequila no ha sido brusca; ya llevaba más de seis meses trabajando con ellos a distancia. Mucho Skype, mucho email, visitas mensuales a las oficinas para hablar con todos. «Nunca entras tan suave en un trabajo como acabo de hacer yo».

Kevin Cerdà es el lead designer, o diseñador líder, del estudio. Su trabajo consiste en coordinar al resto de diseñadores, siete en total, y se encarga de cosas concretas a la vez que coordina al resto del grupo. Le encanta, o quizá lo hace sin querer, explicar las cosas a base de comparaciones. Su trabajo lo define así: «Necesito la perspectiva de poder decir “de aquí a 500 metros hay un iceberg, intentemos no chocarnos”, porque si estás mirando la sala de máquinas a fondo no te das cuenta».

Su trabajo ha cambiado, ahora que está de cuerpo presente y no solo de espíritu. «Antes era un diseñador comando. Quiere decir que aquello en lo que no estaba trabajando nadie lo cogía yo, me ponía a dejarlo todo definido y explicado y lo pasaba al equipo.»  Sin embargo, al convertirse en lead tiene que mirar a los ojos a la gente, ser consciente de cada detalle del juego, conocer los gustos y aptitudes del equipo. Estar presente.

Hablamos sobre tener ideas. De hecho, toda esta gente habla sobre tener ideas. Concebir, compartir, escuchar, admitir ideas propias y ajenas. Sandy Christensen también habla sobre ideas: «Como es una compañía pequeña tenemos mucho que decir y podemos poner muchas influencias y nuestras propias ideas». Raúl nos da otra visión más sobre el equipo y la gestión de ideas: «No es que yo tenga ideas maravillosas. Yo cojo las ideas del equipo y hago que acaben en el juego». Sin embargo, Kevin matiza todas estas cuestiones.

Hay una fase de preproducción donde todo se llena de ideas. Las ideas flotan en el aire, aparecen cual milagro, se comentan y discuten. Pero esa fase termina «y las ideas tienen que ser más simples: para simplificar lo que ya hay o explicar mejor lo que ya se tenía». Kevin llegó cuando toda la preproducción ya estaba hecha y las ideas locas puestas sobre el tablero. Fueron, precisamente, estas ideas, esta visión, las que atrajeron a Kevin. Ahora su trabajo es llevarlas a buen puerto.

Kevin Cerdà.

Kevin Cerdà.

Sin embargo, ¿cuál es el trabajo del lead? ¿Puede mandar o tan sólo dirigir? ¿Su voz es irrevocable? Para resolver esas cuestiones estamos aquí. Kevin demuestra humildad, no sólo en el qué dice, sino en el cómo dice, cuando habla de su trabajo: «Estoy unificando lo que sabe cada uno. Nunca me ha gustado mandar. Si estamos en una discusión con otro diseñador y no estamos de acuerdo, prefiero perder dos horas discutiendo hasta que lleguemos a un trato». Kevin se siente a gusto, se le ve a gusto. Sonríe cuando habla del resto de sus compañeros de equipo, hace bromas. Aun así, se muestra un tanto receloso de estas preguntas. Quizá tenga miedo de meter la pata y decir algo que pueda ser malinterpretado o esté fuera de tono. Nos aclara que es muy dialogante, que le gusta escuchar al resto de la gente, así que no suele haber problemas de comunicación.

Aunque aquí hemos venido a hablar de Tequila, la empresa, es inevitable que se entrometa la personalidad de cada uno por el medio de las entrevistas. A Kevin ya se le ha oído bastante hablar sobre qué es un diseñador. O, mejor dicho, de la dificultad para definir qué es ser un diseñador. Le pregunto qué es mejor a la hora de ser un diseñador, si un artista o un programador. «Quizás aquel que sabe de programación y código tenga más ventajas como diseñador, ya que puede prototipar», reflexiona. «Aunque lo importante es conocer qué hace el resto del equipo. Tienes que saber de diseño, de arte, de programación… Si además sabes de edición de audio o de vídeo, de composición de cámaras o de lenguaje audiovisual, mejor». Puede que aún no estemos cerca de definir satisfactoriamente al cien por cien qué es un diseñador, pero al menos ya tenemos un ideal de lo que debe saber.

Y el diseñador, al final, es el culpable de que el juego sea divertido. Así nos lo explica él: «Nuestro trabajo es reconocible. Tú juegas a un juego y ves un árbol que es muy bonito, la culpa es de los de arte. Si el juego te parece divertido, pues eso es gracias al diseñador o al equipo de diseño». Entonces dice algo que nos hará entrar de lleno en la siguiente entrevista, cuando Kevin se despida de nosotros. «Al único al que no se le reconoce nada es al pobre programador».

El cuarto, espacioso y lleno de cosas, tiene un ventanal rectangular junto a la puerta. Este ventanal llega hasta una de las paredes, cubriendo la totalidad del espacio que la separa de la puerta. Podemos ver el trasiego de la gente y cómo José trae a los entrevistados. Es el turno de Roberto Fernández, senior programmer de Tequila. O como lo define él mismo: «Soy un programador viejo. Y ya está».

El trabajo es abundante. José saca de ese espacio enorme, dividido por paredes con grandes arcos para comunicar las diferentes estancias, a la gente y la mete de lleno en esta entrevista. El cambio es brusco, así que hay que tratarlos con cuidado. Y lo mejor es hablar del propio trabajo. «Ahora mismo me encargo de las cámaras», me cuenta Roberto, «los movimientos de cámara y las cámaras especiales, aunque al final acabas haciendo de todo».

La programación, como decía Kevin, no se ve reconocida en el trabajo final. Es una tarea oscura, de gente que parece estar en un trance mientras teclea. Pero no deja de ser comunicación. La practicamos a diario, todos nosotros, casi inconscientes. «La programación es la base de todo. El juego es un programa para una máquina.» La forma que tiene de ver las cosas Roberto puede resultar exótica, por nueva y por distante. El resto de los mortales, los que entendemos el ordenador como una caja negra, esa cosa donde pulsas un botón y obtienes un resultado, pero sin saber cómo se ha producido, complicamos mucho el proceso. Roberto lo simplifica: «Yo le explico a una máquina que es más tonta que todas las cosas (porque un ordenador es una máquina tonta, tonta, que sólo sabe sumar, restar, multiplicar, dividir, copiar, comparar y punto, sólo que a mucha velocidad y manejando un flujo de datos enorme) lo que quiero. Y ella normalmente me dice que no».

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Roberto Fernández.

Roberto también me confirma que son un poco incomprendidos. Ellos hablan en abstracto, en su lenguaje concreto, sobre el juego que están creando y pocos los entienden. «Es curioso, porque dentro del mismo equipo, dependiendo del departamento, el lenguaje que se utiliza puede llegar a ser completamente distinto.» Los de arte tienen su lenguaje y los músicos el suyo. Y hablan de las mismas cosas con términos distintos. Es un enfoque muy interesante para saber cómo lidiar con un estudio que, no siendo grande, tiene un tamaño considerable. Es una torre de Babel.

«Nos relacionamos mucho con diseño. Todo es qué queréis, cuándo lo queréis, cómo lo queréis. Con arte algo menos, aunque ahora estoy haciendo un puzle que tiene una indicación visual y necesito tener las animaciones para poder probar todo junto». Parece que las tres patas fundamentales del equipo son esas: arte, programación y diseño. Luego veremos que, en realidad, hay otros tantos equipos, quizá equipos de una sola persona, cuyo trabajo es igual de fundamental. Pero a rasgos generales es así. Sandy nos habla de cómo los programadores tienen en sus manos la prueba de fuego: «Los programadores cogen nuestra animación y la ponen en el juego, la hacen interactiva, así que si algo no funciona, tenemos que rehacerlo. Hay mucha revisión y pulido una vez que llega a los programadores».

Los programadores, en la versión mitológica que nos cuentan a los demás, son una tribu por derecho propio. Roberto deja caer una idea similar, sobre la unidad de los programadores respecto al resto de departamentos. «Creo que los programadores somos más de “¡Programadores reuníos!”. Y pensamos entre todos cómo resolver las cosas. Nos reunimos, lo hablamos, repartimos tareas y cada uno por su lado.» Dice eso mientras lleva una mano en alto y la cierra en forma de puño, juntando todos sus dedos dentro de la palma de la mano. Una idea bastante visual. Los Vengadores del código. El mito, así, se sigue alimentando y perdurará, al menos, en un texto más sobre videojuegos y la gente que los hace.

Hay, como en todo, distintas tipologías de programador. Está el que se centra tan sólo en su trabajo y nada más que en eso. El que es «puro en la materia», como dice Roberto. Luego están los que tienen ciertos conocimientos en áreas más variadas. Es el caso de él mismo. «Llevo programando treinta años, catorce en esto profesionalmente, y he hecho cosas en Photoshop o 3D Studio. Cuando viene un artista y me cuenta un problema, conozco medianamente las herramientas que utilizan, cómo las utilizan y comprendo lo que me dice». Esto es una ventaja, claro. De hecho, por lo que he podido comprobar, siempre es bueno conocer lo que queda un poco más allá de la zona de confort de cada uno. Con todos aparece, de un modo u otro, esta idea de estar dedicado a algo pero saber de esto otro como añadido. Hablan de sus limitaciones, también de sus terrenos dominados. Parece fundamental que, aparte de tener un departamento, se tengan habilidades de los demás.

Esto ayuda a comprender al resto. Lo que decíamos antes de la torre de Babel y demás. Hay que conocer, aunque no sea su idioma, sus necesidades, sus quejas y sus exigencias. «Producción tiene que justificar el coste y el tiempo. Entonces, claro, ellos necesitan saber con la mayor precisión posible cuánto tiempo van a tardar las cosas.» Pero es un trabajo complicado. Roberto se compromete a tenerlo para tal fecha, pero nunca se sabe. Es más fácil nombrar el problema que solucionar el problema. Tiene un método, tiene una estructura de trabajo. Que los demás comprendan esto también es importante. «Soluciones puede haber infinitas. Entre que entiendes como funciona, buscas una solución, la implementas, la pruebas, corriges los errores y la das por válida, es difícil saber cuánto vas a tardar». Quizá la labor del programador sea poco entendida incluso dentro del propio equipo. Siempre hablamos del acabado final, pero el propio proceso también tiene sus momentos peliagudos, aunque estos no están a la vista del público. El oscurantismo en el desarrollo de videojuegos es algo perenne.

Por último, un consejo: si ves a un programador con auriculares, los ojos como platos y la mirada fija en la pantalla, no lo interrumpas. «Es muy difícil recuperar el hilo de pensamientos que tenías. De repente has entendido un problema, le vas a dar solución y alguien te interrumpe. Ya has perdido el hilo».

Sandy Christensen surge de forma improvisada. No estaba planificado entrevistarla, pero Ricardo pregunta si podemos conocer a alguien de arte. José dice que va a ver. Trae a Sandy y a su perfecto inglés estadounidense. Dice, en todo el rato que estamos juntos, «hola», «tres», «pelear» y «adiós» en castellano, pero nada más.

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Sandy Christensen.

Sandy tiene una alegría apabullante, de esas que contagia con sólo ver su sonrisa. Se ríe al final de cada respuesta. Su currículum, por lo poco que deja caer, es igual de apabullante. Tan solo un dato: ha trabajado en Double Fine. En algún Monkey Island, a estas alturas da igual cuál. Es la lead animator de Rime. Ella se encarga de que Rime cobre vida mediante los movimientos de sus personajes. El equipo que está a su cargo es, contándola a ella, de tres personas. Y es la única que se encuentra presente en las oficinas de Tequila. «Es fácil de coordinar porque es un equipo pequeño», admite. Quizá el equipo más pequeño, si exceptuamos a los hombres-departamento como Andrés Berral de QA o José Herráez de PR.

Su trabajo la lleva a relacionarse, principalmente, con diseño. «Ellos nos dicen lo que necesitan, nosotros añadimos cosas a eso, lo embellecemos.»  Parece obvio lo cerca que tienen que trabajar estos dos equipos. Explicaba Cerdà en Insert Coin que un diseñador debe, por ejemplo, decidir cómo salta el personaje. Y los animadores tienen un rol fundamental en el resultado final. «Hay mucha iteración. Hacemos algo muy rápido, blocky, que piden los diseñadores y se lo damos a los programadores.» Es fundamental que se meta en el juego cuanto antes para poder probarlo. Y a partir de ahí se mejora, si es que gusta, o se cambia, si es que no gusta. «Una vez que está decidida la velocidad y cómo se va a ver en el gameplay, podemos volver y trabajar los detalles. Nunca termina. Nada es definitivo.»

Entran en juego los programadores. Ellos tienen la clave para introducir la animación en el juego. No sólo eso, sino que gracias a ellos pueden observar todo lo que falla en el juego. Imaginaos el nerviosismo al probar una nueva animación, al ser implementada y verla en movimiento dentro del entorno virtual por primera vez. Preguntándote si va a salir bien, si va a funcionar, si esta vez sí.

También está arte, los diseñadores gráficos y demás. La relación, en este caso, es más esporádica. «Si arte crea un objeto con el que el personaje interactúa, hablamos con ellos sobre cómo se va a ver para que el personaje lo agarre correctamente». Es una relación más circunstancial, momentánea. Sandy, en concreto, se encarga del management de su departamento, así que suele programar horarios, lo que la lleva a trabajar con producción para saber cómo pueden hacer mejor las cosas y de manera más eficiente.

La animación se encuentra en el espectro opuesto a la programación. Todos podemos reconocer si una animación falla y, con detenimiento y observación, en qué falla. «Para nosotros es algo bueno, porque me gusta recibir un montón de crítica y de feedback. Siempre trabajamos muy cerca de los diseñadores, en la estética incluso,  si algo va muy rápido o muy lento». Todo son ventajas, desde un punto de vista externo y ajeno al trabajo en sí mismo. Además, no es un gran juego a nivel de personajes. Se pueden centrar por completo en el protagonista. «Creo que todos entienden muy rápido lo que hace el equipo de animación y lo que queremos conseguir».

«En comparación con otros proyectos, este es muy fácil de llevar, en cuanto a la colaboración con los otros departamentos». No sé si es algo que tienen que decir por contrato, bajo la atenta mirada de José. Todos coinciden en lo favorable que es trabajar allí, en una empresa de un tamaño manejable, donde todos tienen voz, pero también existe una jerarquía para que aquello mantenga un rumbo estable. Sandy comprende bastante bien al resto de departamentos. La torre de Babel que sigue creciendo, apuntando al cielo. «Nosotros queremos conseguir un sentimiento concreto, pero tenemos que respetar lo que quieren los diseñadores. A veces, los diseñadores y animadores exigen mucho a los programadores, porque los programadores tienen que entregar algo que sea jugable, que se vea bien y que responda a lo que quiere diseño».

José Herráez.

José Herráez.

Pasamos a las referencias: «Tenemos muchas referencias, no sólo en videojuegos como ICO, sino también El libro de la selva, por Mowgli» Es una combinación de distintos mundos, pues todo tiene su influencia en algo como la animación, tan etéreo y disperso entre distintas artes. Además, como decíamos antes, al ser una compañía donde tienen cierta capacidad de maniobra propia, su influencia es directa. Me explica que, como Mechner hizo con su hermano para Prince of Persia, los animadores siempre ruedan sus propias referencias. «A veces es caótico, pero es genial».

Acabamos con dos departamentos totalmente distintos entre ellos, pero unidos por la composición de los mismos: tan sólo una persona se encarga de todo. Lo que en otros estudios inmensos sería un buen puñado de gente y en los más indies sería completamente externo, aquí está formado por un solo hombre. El hombre-departamento.

Andrés Berral se encarga del departamento de QA. Estas siglas quieren decir que él revisa el juego hasta el más mínimo detalle para que todo sea perfecto, para que los bugs sean inexistentes o, al menos, haya el menor número posible de ellos. Él, claro, lo explica mejor: «Todos los demás departamentos suben las tareas que tienen para el día o para la semana y yo pruebo cómo se ha integrado todo en el juego. Lo pruebo todo. Desde audio, guion, luz, diseño… Absolutamente todo».

A partir de ahí, cualquier error se reporta, se describe cómo se ha producido el error, se hace una descripción del mismo, se mira el registro de todo lo que sucedía en el momento en el que sucedió y se manda al departamento correspondiente. Es un trabajo muy minucioso —los miles de bugs que pueden salir en un juego así, imaginad— que requiere de paciencia y un conocimiento inmenso del propio juego. El departamento en cuestión arregla el error, al menos hasta que Andrés vuelva a probar el juego y verifique que, efectivamente, está arreglado.

Esto lleva a que le «tengan miedo», como él dice, entre risas. A veces parece que algo se ha solucionado y no es así. «No significa que hayan hecho mal su trabajo, sino que, hablando en plata, mi trabajo consiste en ser un poco cabrón. Yo tengo que ir a malas, a romper el juego.» Él tiene que jugar a un juego que los demás no han creado, una versión alternativa, un universo paralelo. Comparten oficina, pero no comparten Rime. «La suelo liar bastante».

Su posición también es delicada. Si se dedicase a mandar informes constantemente distraería al resto de compañeros y atrasaría su trabajo. «Hace unos días mandé un feedback muy extenso en el que se han cerrado treinta y tantos bugs, se han abierto otros nuevos… Y al día siguiente no envíe nada». También es un trabajo de contención, de empatía por el resto. Confiesa que en Tequila aún no ha minado mucho la moral. No sucede lo mismo en otras empresas. «Tú imagínate la cantidad de bugs que hay en un proyecto grande, donde haya varios idiomas, puede rondar los 60.000 errores».

Claro que él, como todos los demás, no tiene la palabra final. Todos ellos son muy exigentes con su propio trabajo, algo que haría alargarse el juego hasta el infinito. Kevin decía: «Los proyectos no se acaban, se abandonan.» Así que si Andrés encuentra el más mínimo fallo, no va a dejarlo pasar. «Luego puede venir producción y decir que no es nada, pero yo no lo paso».

Rime, portada de la revista Edge.

Rime, portada de la revista Edge.

Lo cierto es que el propio trabajo del tester es totalmente desconocido para el público general. Parece que simplemente juega. Está ahí sentado, le van pasando trozos de juego a los que tiene que jugar y luego rejugar a todo lo ya jugado para ver cómo se implementa ese nuevo trozo. Y volver a empezar. Constantemente. «Me tengo que poner en la postura de darle el mando a mi madre, que no está acostumbrada, y pensar qué haría ella». Y a partir de aquí, comenzamos a hablar. Por eso el universo paralelo. Porque él no es el experto en videojuegos. Él es la niña que jugará al juego con su padre, sin conocimientos previos. Pero no se acaba ahí. «Si te suena el teléfono y dejas la consola encendida en pausa media hora, tengo que saber qué hace el juego. O se me ha rayado un CD. Yo tengo que rayar un CD, meterlo en la consola y ver qué pasa. Acaba siendo muy tedioso».

Con la añadidura de que Rime es un juego difícil de testar porque es un mundo abierto. Puedes ir y volver, subir o bajar por un barranco, trepar, correr por el agua, meterte en sitios en los que no deberías. Pese a haber un camino, el jugador puede hacer prácticamente lo opuesto a lo sugerido. Ahí es donde entra la buena labor del tester. «Tengo que decirles las cosas como son. Una vez me dijeron que mi problema es que era demasiado exigente. Eso en el departamento de calidad es una virtud».

El otro hombre-departamento que conocemos en Tequila es José Herráez. No sabemos nada de él ni de su trabajo en la empresa, pese a estar con nosotros durante todas las entrevistas. Es Sony encarnado en un cuerpo, presente, atento a que nadie diga una palabra demasiado atrevida sobre el juego. Como nadie le presta atención a su trabajo, pese a estar constantemente a la vista, siempre presente, no cree que lo queramos entrevistar. «Mi papel no es habitual en un estudio de este tamaño», nos comenta.

José sabe transmitir sus ideas. Lo que tiene en la mente lo traduce sin fallo al lenguaje oral. Le pagan por ello, también. Como este es un juego de Sony, su trabajo consiste más en dar a conocer el estudio que el juego en sí, que no ha pasado desapercibido a nadie desde su anuncio. «Publicitar la empresa no sólo tiene una incidencia directa en el juego, sino que también sirve para atraer talento. Cada vez que tenemos una aparición en medios, el número de currículums, y cada vez de mayor nivel, es notorio».

Ser un ente ajeno es, a diferencia de lo que se piense, un punto a su favor. Le ayuda a entender a todos los departamentos, desde fuera, como lo haría un usuario medio de videojuegos. Así puede desgranar y descodificar lo que hacen allí y poder transmitirlo fácilmente. «Con quien más me peleo es con producción, que asigna tareas y estructura cada minuto y cada hora del día. Con ellos tengo que justificar estas entrevistas, por ejemplo». Sin embargo, todos comprenden que la labor de promoción es fundamental en esta industria.

Puede parecer un outsider, un extraño en una casa ajena. Él tiene que vender un producto. Pero estar cerca de tanta gente que lo trata de forma distinta otorga un punto de vista alternativo. «Es la primera vez que trabajo directamente para un estudio de desarrollo y la experiencia está siendo más enriquecedora». No es que los demás departamentos y las personas que los componen no aprendan también. Aunque la mayoría ya venían aprendidos de casa. Es lo que tiene cuando trabajas con gente que ha estado en Activision, EA o Double Fine. Y que hoy en día todos somos conscientes de la publicidad que circula por nuestras vidas, aunque no sepamos cómo se crea.

«He aprendido cómo esta mezcla de departamentos se equilibra y casi bailan un tango a tres entre arte, diseño y programación». Quizá él sea el que tenga la visión más general del estudio. Puede y debe, su misión es esa, verlo desde fuera. Verlo como un conjunto. Vender lo que es Tequila como empresa. Sus ideales, sus ilusiones, sus objetivos. «Cuando me incorporé, mi objetivo era hacer de Tequila Works una referencia a nivel de desarrollo en España. Creo que poco a poco lo estamos consiguiendo.» Y también a nivel internacional. Todo encaminado hacia el mismo objetivo: convertir al estudio en algo relevante.

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Allí mismo nació la estrategia de salir en la Edge, de ellos mismos. No se esperaban aparecer en la portada y por ello Sony se interesó más por el juego, por su desarrollo y por el estudio. «Han tomado conciencia del juego que tenían entre manos y se replantearon la campaña de comunicación. Desde entonces, son ellos los que llevan la voz cantante en este aspecto». José bromea con ser la Gestapo de la oficina. Los pesados de PR que nunca nos dejan ver el juego. Pero todo se debe a esta estrategia. Él mismo es consciente, como jugador, de lo ansioso que uno se vuelve cuando le muestran un par de imágenes.

Su trabajo es estar al otro lado, acotar la emoción de los creadores por contarlo todo sobre su juego. La emoción, en este caso, no la vive solo el receptor. «Al mismo Raúl, que es un gran comunicador, y podría estar hablando sobre el juego y la compañía durante horas, a veces he tenido que ponerle límites». Porque tantas ganas tenemos nosotros de ver el juego como ellos de hablarnos de él. Claro que para eso está la campaña de marketing. Imaginad una pista de bolos. Para que la bola, el tiro, sea certero y no se vaya por fuera, se levantan unas defensas a los lados. Esas defensas constituyen la estrategia que lleva a cabo la gente de publicidad. En este caso, José. Y los señores de Sony, omnipresentes.

Hoy es viernes. Aún falta para el verano, pero el sol ya comienza a mostrarse y las temperaturas se elevan. Se esperan unos meses calurosos, con olas de calor sobre olas de calor. La maquinaria, sin embargo, tiene que continuar. Debe continuar, en esa oficina de Goya. Pero hoy aún es un viernes de primavera y un pedazo de Tequila nos revela qué han hecho y tienen pensado hacer hoy.

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Michael Santorum.

«Hoy es un día tranquilo. Hemos jugado al juego. Han salido un montón de bugs. Lo estamos reparando», me cuenta Raul. Hoy es viernes de hamburguesa para comer. Al volver a la oficina, seguirán jugando al juego, afinando mecánicas y trabajando en lo próximo. A él le toca ir por delante, «soy la avanzadilla». Kevin, sin embargo, tendrá que irse antes. Se ha mudado hace poco y por fin le traen los muebles. Ha estado durmiendo en un colchón en el suelo, o en un sofá, en una esterilla o en un futón. No lo sé. No nos puede revelar nada del juego. El secretismo, otra vez. «Sí que te puedo decir que hoy quería hacer una cosa y… no voy a poder hacerla, porque tengo otras cosas que hacer». Esa es toda la prenda que suelta.

Roberto ejemplifica muy bien lo que comentaba antes de la incapacidad para dar fechas concretas. Hoy tiene un problema con una cámara y su ángulo de giro. «Matemáticas puras y duras», dice. «No sé si será complicado de arreglar. Yo me pongo e intento ver por qué pasa y una vez que sé por qué pasa intento solucionarlo».

Sandy se queja, un poco, de que hoy es un día aburrido. Pero los días aburridos también son parte del trabajo. La diferencia entre un día divertido y un día aburrido es que en los primeros trabaja en «una gran cinemática y no tenemos que preocuparnos por los programadores y podemos usar todos los frames que queremos.» Los aburridos, hoy, son aquellos en los que Sandy está «trabajando en implementar la animación».

Andrés, por su parte, tiene un trabajo y una intención. El trabajo consiste en repasar el juego, esperando a que se genere una nueva versión del mismo antes de la hora de comer. Había «errores que eran gordos, porque me impedían la continuidad del juego, pero se subsanará..» Luego tiene el trabajo de tester que todos tenemos en la mente al hablar de testar el juego. Lo que se llama el informe de colisiones. «Que esto está guay, pero es tedioso. Porque tienes que ir roca a roca chocándote, a ver si la colisión está bien implementada».

José tiene su escritorio en la entrada del estudio. Bromea diciendo que parece la secretaria. Nos cruzamos con él luego, cuando salimos, yendo a comer con el resto. Llega más tarde porque le hemos retrasado, sacando fotos a la oficina y curioseando por todas partes. Bueno, por las que nos dejó curiosear. Hoy tendrá que resolver dudas por Twitter o Facebook y responder algún que otro email. «También tendré que resolver algunas cuestiones de comunicación interna, poner en contacto las necesidades de los departamentos. Me gusta estár en las reuniones de programación, diseño, etc… para hacer que fluya esa comunicación», cuenta entusiasmado. Hoy mismo habrá un par de esas reuniones.

Dejamos la oficina. La oficina de los tres mil ordenadores en un espacio limitado, la de las pantallas elevadas gracias a los manuales de Blender, la del suelo que cruje y el ascensor estrecho. No hace falta echarle mucha imaginación para descubrir la casa que una vez fue, ahora reconvertida para que veinte y pico personas lleven a cabo su labor. Día a día. Como llevan haciendo desde el principio. Y el tiempo que les queda aún por delante. Rime es un misterio para el resto de los mortales, pero no para ellos. Por eso estamos atentos. Por eso les prestamos atención. Por el hambre que tenemos. Ellos son los únicos que nos pueden alimentar.

 

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La entrada Es primavera en Tequila Works es 100% producto Deus Ex Machina.


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