Revista Opinión

Escape Rooms

Publicado el 24 noviembre 2018 por Carlosgu82

Esta forma de entretenimiento nace a raíz de unos juegos de ordenador muy característicos donde te encuentras encerrado en una habitación y mediante diferentes desafíos intelectuales tienes que conseguir salir.
En este caso se trata del mismo concepto pero llevado a cabo en el mundo físico, es decir, pagas por encerrarte en un cuarto con tus amigos que deben ser entre un mínimo de dos personas y un máximo de ocho, y durante un tiempo que ronda los sesenta minutos, aunque esto depende de la complejidad de las pruebas pudiendo ampliarse, no puedes tener contacto con el exterior ni usar el móvil, salvando las instrucciones del game master o personaje encargado de guiarte por la experiencia, hasta lograr resolver una serie de enigmas para poder salir.
Los orígenes de estas Escape Rooms se remontan al año 2006, cuando un grupo de amigos informáticos de Silicon Valley, en California, crearon un juego de ordenador en el que tenían un tiempo finito para resolver una serie de acertijos.
El éxito fue tal que para 2008 aparecieron por primera vez en Japón salas reales en vivo que acabaron extendiéndose por toda Asia.
En 2011 tenemos ya el primer juego de escapismo tal y como lo conocemos en Europa gracias a Attila Gyurkovics, quien creó en Budapest el Parapark, que consistía en un juego donde un grupo de personas tenían que encontrar el modo de salir de una habitación en un tiempo limitado sometiéndose a descifrar diferentes rompecabezas. El juego estaba basado en La Teoría del Flujo o Flow formulada por el doctor en psicólogia y neurólogo húngaro Mihaly Csíkszentmihály. Dicha teoría era descrita por este como “Un estado en el que uno se siente completamente absorto en una actividad que proporciona placer y disfrute durante la cual parece que el tiempo vuela”.
La diferencia entre Parapark y el juego de origen japonés consistía en que la tentativa asiática se centraba más en la aventura y la experiencia de escape, con resolución de incógnitas en momentos concretos, en vez de ser esta su prioridad. Además, en el juego japonés un miembro del equipo guiaba a los jugadores por las diferentes salas ejerciendo un papel de liderazgo.
Attila usó para su versión edificios abandonados de su ciudad logrando así un mayor realismo, idea que se expandió rápidamente por toda Europa llegando a España, concretamente a Barcelona, que actualmente ya cuenta con 30 salas, el mayor número del país, con una versión del ParaPark en 2012.
Nuestro país tiene actualmente unas 400 salas y por el resto del mundo se reparten otras 2800.
Los juegos son una mezcla surgida a raíz de la fusión entre las novelas de Agatha Christie, de donde sacaron la inspiración para los primeros misterios en la ambientación de Original, el escape room pionero, el juego de mesa Cluedo, y la experiencia de rol en vivo de Dragones y Mazmorras.
La aventura como tal ya hemos dicho que básicamente consiste siempre en lo mismo, encerrarse en una habitación con varias personas y resolver una serie de puzzles e incógnitas, pero la verdadera relevancia e interés del juego se centra en las temáticas: se nos ofrecen todo tipo de escenarios ambientados en todo tipo de épocas y escenarios, desde salir de una pirámide egipcia, escapar de un búnker de la guerra fría, sobrevivir en un laboratorio infestado de zombis, lograr huir de una cárcel…y así hasta infinito. Incluso algunos se basan en películas de cine como Indiana Jones o Saw con muchísimo éxito. Por ejemplo tenemos el caso de un escape en Valencia, The Room Escape 2, que encierra en sus entrañas la Sala de las Reliquias de la Muerte, la cual nos permite sumergirnos en el mundo de magia, pociones y conjuros de Harry Potter, sin ir más lejos.
Los juegos más famosos son los americanos Escapology, situado en Orlando y ambientada en la historia estadounidense. Te permite enfrentarte a sucesos como La Crisis de los Misiles de Cuba o la vida de Wyatt Earp. Esto entre otros episodios históricos del país. Escape Game de Nashville, donde tienes que huir de Marte en una nave espacial recreada con bastante realismo, de echo esta escape tiene fama de ser la mejor de todas. The Great Houdini, en San Francisco, donde puedes emular las artes del conocidísimo escapista, o la japonesa Real Escape Room Asakusa, donde destaca su famosa Red Room, de escalofriante terror, en la que no necesitas conocer el idioma para poder jugar.
Las cinco mejores salas de España son Mansión Crowell, en Bilbao, donde una familia guarda un oscuro secreto en su mansión que hay que descubrir, Pena de Muerte, en Madrid, donde tienes que ingeniártelas para reabrir el caso de un condenado a la pena capital para salvarle la vida, Caesaraugusta, en Zaragoza, donde tenemos que evitar ser vendidos como gladiadores durante la época romana, Cien Años de Perdón, en Pamplona, donde tenemos que infiltrarnos en un banco de máxima seguridad para conseguir los planos de un arma nuclear diseñada por el líder de la República de Shadow Island, y Jigsaw, basado en la popular película, donde te despiertas en los baños de una antigua fábrica y el objetivo es salir con vida.
También existen curiosidades como un escape cuya acción transcurre en una auténtica habitación de hotel, concretamente en el NH Las Artes, en Valencia. La aventura consiste en que a raíz de una conversación que escuchas del vecino de habitación amenazando con soltar un gas venenoso que acabará con todos los ocupantes del edificio hay que encontrar el antídoto.
Existe otro dedicado a la ortografía creado por la famosa influencer La Vecina Rubia, que pretende enseñar con humor el idioma castellano. La claustrofóbica Catalepsia, promocionada como la room más pequeña del circuito, donde vives tu propio entierro, o también, en una modalidad supuestamente un poco más picante, se nos ofrece Los Siete Pecados del Placer, el primer Escape Erótico, situado en Santiago Jugat, en Barcelona, aunque pronto se abrirá otro en Madrid. Este consiste en entrar en el club que da nombre al juego en busca de material comprometido de personajes ilustres que lo suelen frecuentar. A pesar de las premisas, lo cierto es que este juego se centra más en lo sórdido y lo decadente que en el contenido puramente sexual, aunque eso sí, se exige que los participantes sean mayores de edad.
Pasemos ahora a la parte menos agradable de la aventura: el precio. Este no se trata precisamente de un entretenimiento barato, sobre todo si se desea practicar con asiduidad. La mejor forma de lograr que económicamente salga más rentable consiste en solicitar la aventura para el máximo de jugadores posibles pues, aunque a más personas aumenta el pago por contratar la aventura, este incremento se realiza de un modo que resulta asequible ya que el precio por cabeza disminuye.
Pongamos como ejemplo el caso de Escape College de Madrid, donde si solo acuden dos personas el coste se establece en 50 euros, 25 por cada participante, pero si acuden seis personas, el desafío solo asciende a 90 euros, con lo cual el resultado es que cada jugador debe abonar una cifra que desciende a 15 euros por individuo. Así pues, a más jugadores, mejores precios.
Por último, para cerrar este artículo, pasamos a dar unos consejos para poder realizar el juego con mayor eficacia:
1- En primer lugar, prestar atención a las pistas iniciales que proporcionan los organizadores. Por ejemplo, en las habitaciones suele haber lavabos donde ya te indican de antemano que no forman parte del juego, así que si no dicen nada, es importante buscar en ellos.

2- Entrar con calma y establecer un perímetro o esquema mental de la sala, ya que si accedemos con gran ansia por encontrar pistas sin ningún orden nos saltaremos zonas y pasaremos cosas por alto.

3- Siempre hay que tener una concepción de conjunto sobre las pistas, porque a veces se complementan.

4- Si no puedes resolver una pista, no pierdas un tiempo que es valioso obsesionándote con ella y pasa a la siguiente. Ya volverás sobre tus pasos más tarde.

5- Delegar funciones: se trata de realizar un trabajo en equipo: seguramente unos jugadores serán más persistentes buscando pistas y otros más hábiles con los puzzles.

6- Para terminar, debe haber comunicación y confianza y asignar a cada jugador una función y/o zona. Si perdemos el tiempo revisando partes del escenario en las que ya ha buscado otra persona por desconfianza lo único que haremos es perder el tiempo, de igual modo que si no vamos compartiendo conclusiones podemos estar dejando escapar conexiones muy valiosas entre pistas que por individual se nos pueden escapar.
Y ya está, con toda esta información ya solo es cuestión de elegir nuestro escenario preferido, juntarnos un buen número de amigos compenetrados, y empezar la aventura.


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