España. Videojuegos. Un tema bastante manido, lo sabemos. Se han hecho millones de enfoques – quizá debiéramos decir listados – donde se han enumerado hasta la saciedad los personajes españoles que han ido apareciendo en distintos videojuegos a lo largo de su historia. Todos sabemos quién es Matador, Vega o Eric Lecarde, y nos sentimos orgullosos de su presencia en estas creaciones, aunque quizá no tanto de cómo nos representan. No deja de ser un estereotipo, una imagen sesgada de cómo los desarrolladores extranjeros ven nuestro país desde el exterior. El resultado es una plasmación de lo español en forma de personaje de videojuego, la representación – a veces caricatura – de lo que creen que somos los españoles. El equipo de Deus Ex Machina plantea una nueva vuelta de tuerca a este enfoque, centrándose no en los personajes aparecidos, sino en los escenarios utilizados en estas obras.
Adentrémonos en la geografía española para conocer qué lugares son los más característicos, los más utilizados y los mejor representados en la España virtual, en la del videojuego. Nos vamos.
Barcelona, por Cloudy
Barcelona es una ciudad con unos encantos innegables. Playa, montaña, dieta mediterránea, buen clima, monumentos de todo tipo (a destacar todo lo que lleve el sello de Gaudí, gracias a él esta ciudad es una obra de arte en sí), ver el mejor fútbol del mundo (JE), un buen montón de cosas para hacer…Todo el que conozco que ha pasado por allí, incluyéndome a mí, ha venido contando maravillas sobre todo lo que ofrece la capital catalana. Puede que por esta manera que tiene de “conquistar” a todo el que la pisa, Barcelona es una de las ciudades (o quizás la que más) española que más veces se representa en videojuegos de todo el mundo.
Entre estos videojuegos no podía faltar Tony Hawk Pro Skater 2 (Neversoft, 2000). En el mundillo skater, Barcelona es una de las ciudades más famosas por disponer de zonas muy apropiadas para realizar este deporte. Era por tanto obligatoria su presencia en este recopilatorio.
Podremos recorrer algunos lugares enigmáticos de la ciudad. Son fácilmente reconocibles el Parque Güell, La Pedrera, el puerto, el metro e incluso la estación de trenes de Barcelona Sants. Por supuesto en este juego tendremos libertad más que absoluta para dar vueltas por todo el escenario, contemplando cada detalle y disfrutando de la posibilidad que nos da el juego para grindar por cada uno de estos rincones y subirnos con nuestro skate a cualquier lugar que imaginemos. Pero, cómo no, también están presentes los toros en este escenario (quién no ha viajado nunca a Barcelona y se ha encontrado un toro suelto por allí en medio). Una de las misiones que teníamos que realizar consistía en liberar a un toro que había por allí en medio a base de tomates. Como lo oís, tirándole tomates a la verja donde estaba el toro. También aparece una escena en la que le cuelan un toro en una habitación a un pobre hombre, quién no ha gastado por España esa bromilla alguna vez, ¿verdad? Incluso tenemos una skin para poder hacer skate con un torero…
A mí desde luego no me molestan este tipo de cosas, pero después no nos tenemos que extrañar si alguien de fuera nos pregunta si hay toros por medio de la calle en nuestro país (esto es verídico, me lo han preguntado). Parece que para un sector de la población mundial, la imagen que ofrece nuestro país es esta, y nos va a costar salir de ahí. Quitando el tema del toro y los tópicos sobre España, es todo un placer grindar por las escaleras del dragón del Parque Güell (aunque sea virtualmente), y por tanto un acierto incluir este escenario en el juego.
Barcelona vuelve a estar representada en los videojuegos, en esta ocasión en la última entrega de la saga de lucha de Namco: Tekken Tag Tournament 2 (Namco Bandai, 2011). Seguramente su inclusión se deba al personaje del juego Miguel Caballero Rojo, de origen también español. El escenario en concreto se llama “Fireworks over Barcelona“.
Nada más empezar una batalla en este lugar, la imagen de fondo que tenemos no puede ser más típica del país: apreciamos un “tablao” flamenco (por supuesto mucho más típico de Andalucía que de Cataluña, pero eso ya es otro tema) en el que aparecen varias bailarinas vestidas con su traje de gitana bailando y tocando las castañuelas. Algunos aparecen sentados en su típica sillita dando palmadas y tocando la guitarra española y bueno, para qué os voy a contar más. Digno de la Feria de Abril de Sevilla. Pero visto desde otro ángulo, en este escenario podemos apreciar una terraza con unas preciosas vistas a la Sagrada Familia en una noche barcelonesa iluminada por fuegos artificiales. A pesar de los tópicos, impresiona ver ahí este gran monumento de Barcelona (a mi gusto uno de los más bonitos del mundo). Si rompemos una parte del escenario, aparecemos en lo que parece ser la Plaza Cataluña en versión reducida (no sé si realmente pretende serlo, pero al menos se le parece).
Barcelona sin gente en la calle. Demasiado bonito para ser verdad
Aunque quizá el juego que mejor haya retratado – aún con sus problemas – la ciudad Condal haya sido The Wheelman (Midway/Tigon Studios, 2009), ya que se desarrollaba por completo en este escenario, Barcelona.
Midway optó por un escenario real para desarrollar la acción, trabajo que quedaba deslucido por las elecciones en el diseño gráfico: los lugares mas emblemáticos de la ciudad como Plaza de España, Plaza Cataluña o la Sagrada Familia están recreados con todo lujo de detalles, mientras que el resto de zonas se reciclan sin justificación a lo largo del mapeado.
Sin embargo, los desarrolladores demuestran tener un gran sentido del humor a la hora de la localización de los diálogos. Los policías del juego son los Mossos d’Esquadra, y se dirigen a nosotros en catalán para intentar detenernos. Oír frases como “¡Si és necessari usarem la força!” en plena persecución es un detalle sencillamente genial.
Los transeúntes hablan en español y, como ya hemos visto en otras ocasiones, utilizan un acento chicano que no se oye demasiado en la cosmopolita ciudad. La elección de las frases default que oiremos al acercarnos a los personajes no jugables roza lo bizarro: expresiones como “Sería una maravilla tener un para catalán” u “Otro día que me quedo sin comer” retratan a la perfección las inquietudes de los habitantes de la ciudad. Bravo. Mi preferida siempre fue la que se oía al acercarte a un kiosco de prensa: “Va y me intenta vender el Marca…”. Unos genios.
Voy a comprar El Mundo Deportivo…
La ciudad virtual está prácticamente desierta durante todo el juego, por lo que es difícil pensar que estamos jugando en una Barcelona real. También tendremos la sensación de que hay un congreso de amigos del automóvil antiguo en la ciudad, porque los coches que veremos pasear por las calles tienen más pinta de cubanos que de europeos.
No podemos olvidar hacer mención a la música del juego, tan importante en los juegos tipo sandbox. Dentro de la oferta de emisoras y canciones disponibles nos llamarán la atención las partituras de guitarra española que sonarán de vez en cuando en nuestra radio. Porque ya se sabe que en Barcelona, lo mas típico es el flamenco. ¡Olé por Wheelman!
Por último, no debemos olvidar que la ciudad aparecía como telón de fondo en el videojuego Pang! (Mitchell Corporation, 1989) donde una imagen de la Sagrada Familia se usó en los niveles 10-28, 10-29 y 10-30. En estas tres pantallas podremos observar el monumento en tres momentos del día distintos: por la mañana, al atardecer y por la noche. Otro detalle más que refrenda lo que aquí ya señalamos: Barcelona es una ciudad muy del gusto de los desarrolladores de videojuegos extranjeros.
Los monumentos de Barcelona quedan en general bien representados en el mundo de los videojuegos, pero como hemos visto se introducen elementos que no concuerdan mucho y le restan fidelidad al asunto. Pero al fin y al cabo es la imagen que vende de España; lo mostrado en sus escenarios es lo que cree por verdad la mayoría de la población que no ha pisado nunca nuestro país. Qué le vamos a hacer.
Madrid, por anchuela
Los que vivimos en la capital del país siempre hemos visto con envidia cómo los desarrolladores y creativos de las compañías de videojuegos han preferido utilizar Barcelona como escenario en lugar de nuestra ciudad. Será cosa del turismo, del fútbol, o vaya usted a saber. Los motivos no están claros pero la realidad nos señala que hemos tenido muchas menos oportunidades de recorrer la capital de España de manera virtual.
El juego que mejor ha plasmado la ciudad de Madrid es, con diferencia, Gran Turismo 5 (2010, Polyphony Digital), el último capítulo de una serie que potencia el realismo y detalle a la hora de representar vehículos y también ciudades. El trazado elegido por Poliphony Digital se desarrolla en el centro de la capital, diseñando una ruta muy turística por lo emblemático de sus emplazamientos y edificios. La carrera arranca en la calla Alcalá, en el cruce con la Gran Vía de Madrid (un minijuego de aparcamiento en esa zona habría sido glorioso). Los coches pasarán por la Puerta del Sol, Carrera de San Jerónimo, Plaza de las Cortes y Paseo del Prado. Es asombroso ver con qué detalle se han recreado los edificios más reconocibles en el trazado, como el Congreso de los Diputados, los monumentos a Neptuno y Cibeles (que los futboleros rápidamente reconocerán), el Hotel Palace de Madrid, la Bolsa, la Puerta de Alcalá, el Banco de España o el Ayuntamiento de Madrid. El poderío técnico de Playstation 3 hace que las repeticiones que el videojuego genera pudieran usarse en cualquier documental de la ciudad.
¿Gran Vía sin tráfico? ¡Ni en agosto!
La representación es tan real que el recorrido elegido respeta en todo momento la dirección del tráfico real en la ciudad, excepto en el tramo de Plaza de la Lealtad, que habitualmente se hace en el otro sentido, y en la zona de Puerta del Sol, actualmente cerrada al tráfico. Vamos, que si se animaran podrían recrear el recorrido del juego en la vida real, aunque si conocen la ciudad sabrán que lo harán mucho más despacio – el tráfico en la zona es tremendo – y muy probablemente a bordo de un coche mucho peor que los que salen en el juego. O no. O sí. O qué se yo.
Otro emplazamiento que casi todos los que hayan visitado la capital conocerán será Barajas, el aeropuerto. Lo que pocos recordarán es que el comienzo de Spinmaster (Data East, 1994) se desarrollaba en este escenario, bautizado para la ocasión como Aeropuerto de Madrid. Éramos testigos de cómo los encapuchados que habían secuestrado a nuestra novia atravesaban el control de seguridad del aeropuerto con su furgoneta, con nuestro héroe persiguiéndoles a todo correr. La bandera de España ondeaba al lado de un cartel que indica que entramos en el Aeropuerto, con el texto en español como no podría ser de otra manera. La representación del escenario es totalmente ficticia, aunque eso poco importa: la mayor parte del recorrido se desarrolla dentro de hangares default, si bien es cierto que el paisaje montañoso que se puede advertir al fondo bien podría ser la sierra madrileña en formato parallax.
Aquí, arreglando lo de Iberia
Todo esto estaría muy bien si no fuera porque en realidad los desarrolladores no pensaron en la ciudad de Madrid como escenario, ni mucho menos: si se cambia el idioma del juego al inglés, el aeropuerto de convierte en el America Airport y la bandera que ondea a la entrada es la de EE.UU. Y así con todos los idiomas disponibles en el juego. Un detalle en relación a la localización del juego por parte de Data East que, en mi caso, me hizo sentirme un poco engañado cuando lo descubrí años después.
Por último, existe otro juego que también intentó recrear la ciudad de Madrid con mucho detalle, aunque su resultado fue más bien discreto. Me refiero a Torrente 3: El protector (Virutal Toys, 2005), desarrollado por un equipo español que pretendía hacer un trasunto de Gran Theft Auto ambientado en la capital. La idea se recogió con simpatía por parte de los usuarios, ya que no todos los días se tiene la oportunidad de convertirse en José Luis Torrente y mucho menos jugar en lugares tan emblemáticos de la ciudad como la Plaza Mayor o la Plaza de Callao. La idea no era mala, pero el resultado fue nefasto.
El mapeado intentó respetar al máximo el de la ciudad real dando una sensación de verosimilitud agradable, si bien es cierto que la desarrolladora no tuvo más remedio que tomarse alguna licencia a la hora de definir los trazados de las calles. Quizá hubiera sido mejor que hubieran optado por representar una extensión más pequeña de la zona y utilizar sus recursos para definirla con más detalle, ya que el resultado es desastroso: los edificios carecen de carga poligonal y las texturas usadas son paupérrimas. Más asombro produce el comprobar cómo están de desiertas las calles de una ciudad con más de tres millones de habitantes en la vida real. Un proyecto demasiado ambicioso para nuestros paisanos de Virtual Toys, que desde ese momento se dedicaron a perpetrar todos los Imagina ser…que pudieron. Así la cosa les fue mucho mejor. A ellos y a todos.
Granada, por Mara
Cuando vi la noticia de un DLC de Assassin’s Creed en Granada, en la Alhambra, tuve que reconocer que me hizo particular ilusión. No porque sea una saga que adore especialmente, sino por el hecho de ver la ciudad de la que procedo, en especial ese monumento, reflejado en un videojuego. Llamadme tonta, pero tenía ganas de reconocer los palacios que tantas veces he recorrido, sus fuentes, sus jardines. No me convencía que fuera para multijugador, pero aún así, yo seguía ilusionada.
El escenario es grande y puede dar mucho juego por la cantidad de espacios, tanto para moverse como para esconderse, en interiores y exteriores. Así que en ese aspecto podemos decir que cumple perfectamente. Pero aquí hemos venido a hablar de esos escenarios españoles que el mundo del videojuego ha querido mostrar y en ese sentido falla. La recreación podríamos decir que es muy bonita, es un mapa que dan realmente ganas de jugar y recorrer. Además tenemos la opción de hacerlo de día o de noche, lo que hace que podamos disfrutarlo aún más con las dos variantes. Pero el problema es la exactitud de la recreación. Me imaginaba que no podían hacer centímetro de la Alhambra igual en el videojuego. No solamente porque España nunca ha sido representada con exactitud en este mundillo, sino por la dificultad de hacer un lugar tal y como es. Pero me da la impresión que han cogido la idea por crear expectación, ya que es un monumento con fama mundial. Pero a la hora de la verdad no se han detenido a hacerlo con detalle. Podemos ver una arquitectura parecida, unas torres similares a las de la Alcazaba e incluso un patio que nos recordará mucho al Patio de los Arrayanes, pero poco más encontraremos del monumento.
Para ser justa, debo decir que la estética es parecida, pero el resultado final me suena a un “¡Hey chicos, estuve hace unos años en la Alhambra tras irme de vinos y tapas y me acuerdo un poco de cómo era aquéllo, vamos a hacer un escenario para el juego con lo que tengo en la cabeza!”. Y con ese vago recuerdo, alterado por una fresquita manzanilla probablemente, de unas torres y un patio con un estanque, hicieron este escenario. Como decía, es una mapa bastante bueno y perfecto para una emocionante partida multijugador, pero como granadina que ha visitado numerosas veces el monumento, he de decir que la recreación exacta no es su fuerte precisamente. Así que toda esa ilusión de ir tras una partida al monumento y decir en un lugar muy concreto “¡Ahí me cargué a alguien!” se desvanece al ver la aproximada pero poco exacta Alhambra que encontramos en Assassin’s Creed.
Segovia, por anchuela
Nadie pensaría que Segovia podría ser uno de los escenarios más utilizados a la hora de representar nuestro país en los videojuegos. Los japoneses, que son muy suyos, han puesto su punto de mira varias veces en la castellana ciudad de nuestro país, con resultados más bien discretos pero a todas luces curiosos.
La primera aparición de la ciudad como un escenario se produce en el juego Super Pang! (Mitchell Corporation, 1990), donde el fondo elegido para ilustrar el viaje de los explota-burbujas a España es el Alcázar de Segovia. Podremos disfrutar de la vista durante tres franjas horarias del día (algo habitual en los títulos de esta saga), durante el día, la tarde y la noche. Su inclusión en el juego no tienen ninguna trascendencia, pero no deja de ser llamativo a la par que agradable ver cómo los japoneses de Mitchell colocan esta construcción al lado de otras de la importancia del Big Ben, la Torre Eiffel o la puerta de Brandenburgo, que también aparecen en el juego.
Los hexagonos locos atacan el Alcázar
Segovia debía estar de moda entre los japoneses en los 90, porque además de elegir la ciudad como la cuna de uno de los personajes de Castlevania – nos referimos a Castlevania: The New Generation/Bloodlines (Konami, 1994) - como fue Eric Lecarde, también fue seleccionada como posible escenario por el equipo de desarrollo de SNK para una de las franquicias de lucha más famosas de todos los tiempos. Otro triunfo del turismo nacional.
En The King of Fighters XI (SNK Playmore, 2005) podremos disputar combates en un escenario donde se nos muestra con todo lujo de detalles el Acueducto de Segovia – una de las construcciones romanas más famosas del país – junto al Alcázar de fondo. Debido a la simpleza de la construcción el escenario no luce como lo hacen otros en el mismo juego; demasiada sobriedad para una saga acostumbrada al barroquismo y a la espectacularidad cromática.
Perspectivas imposibles desde los tejados de Segovia
Como detalle hay que destacar que las dos construcciones se ven en una perspectiva imposible en la vida real, ya que están lo suficientemente separadas como para no poder ver como se muestran en el juego. Quizá la idea de SNK era dejar claro que estábamos en Segovia, enseñándonos los dos monumentos más típicos de la ciudad. Todos estaremos de acuerdo en que no es el escenario más bonito que hayamos visto en un juego de lucha, pero si deja clara una cosa, que a los japoneses, por un motivo o por otro, les gusta Segovia. Ya veréis que risas el día que Kojima cate el cochinillo.
Pamplona, por Roberto Pastor
Ay, las plazas de toros. Uno de los símbolos de este nuestro querido país junto al flamenco y los Sanfermines. Y es que, aunque nos pese a algunos, el toro y el toreo son auténticos iconos nacionales así que no es nada descabellado que los desarrolladores de videojuegos se hayan fijado en ellos en algún momento. Y SNK, como japoneses amantes de lo español que debieron ser, así lo hicieron para la segunda parte de la saga Fatal Fury (SNK, 1992).
En un género revolucionado por la aparición de Street Fighter II, SNK decidió jugar la carta de “copia lo bueno” para la segunda parte de una de sus sagas más míticas. Dicho acto de imitación incluía la aparición de cuatro personajes no seleccionables que harían las veces de pre-jefes. Y al igual que en la obra maestra de Capcom, SNK decidió que uno de esos pre-jefes fuera español, creando al gran Laurence Blood.
España según SNK
El aspecto y estilo de lucha de Blood ha sido un motivo de mofa recurrente entre los españoles, que nos tomamos los jueguecitos a cachondeo. Un torero de fama internacional que decide usar el capote y el estoque para pelear sólo podía contar con un posible escenario, una plaza de toros.
Y hay que alabar el ingenio de SNK a la hora de hacer uso de una plaza de toros en la saga Fatal Fury, ya que añade un interesante handicap en la fase de Blood, la imposibilidad de usar el segundo plano porque unos toros furiosos están haciendo footing por la plaza. Algo simplemente brillante.
Pero yendo más allá de los muros de la plaza, en el horizonte de este gran escenario podemos discernir un elemento clave para identificar la ciudad española en la que nos encontramos, la Sagrada Familia de Barcelona. Lo cual por si sólo sería un detalle a alabar si no fuera porque Laurence Blood es de Pamplona, y así lo ratifica la posición de este escenario en el mapa geográfico del juego.
Así que podemos añadir la plaza de toros de Pamplelona (por buscar un término medio) a la lista de cagadas culturales españolas perpetradas en los medios, lista que aún sigue encabezada por Tom Cruise y su manía de quemar santos y trasladar Sanfermines a Sevilla.
Valencia, por anchuela
Valencia es otro de los destinos turísticos que más visitantes puede acoger a lo largo del año. No es de extrañar que sea otro de los emplazamientos preferidos de los desarrolladores extranjeros a la hora de elegir escenario para sus obras. En el caso de Valencia su elección siempre se ha dado en juegos de lucha, donde ha sido señalada como escenario ideal para las más heroicas batallas. La explicación quizá recaiga en que es tierra de conquistadores, en su espíritu guerrero y antecedentes belicosos. La tierra que vio morir al Cid Campeador, el gran conquistador español, no puede dejar de presumir de su bravura y honorabilidad en la lucha.
Sea como fuere, Valencia se muestra como escenario colorido y epatante para los intereses de Vega, luchador de Street Fighter Alpha 3 (Capcom 1998). La reja que necesita para sus golpes especiales no nos permite ver con claridad como la Torre de Requena es testigo del combate que se libra antes sus puertas. Es recomendable jugar en el modo versus y elegir un personaje que no sea el español para que el enrejado desaparezca, dejándonos ver el monumento en todo su esplendor.
Que nadie tire petardos
Añadan a esto la elección que los diseñadores de Tekken 6 (Namco Bandai, 2007) tomaron con respecto a los escenarios donde sus luchadores se medirían los lomos. Además de tener el detalle de incluir a un personaje español como es el caso de Miguel Caballero Rojo, en esta ocasión quien recibe los honores es la localidad de Buñol, famosa por la fiesta/batalla de la Tomatina que año tras año se dirime en sus calles. De nuevo ambiente guerrero y festivo para rendir homenaje a una de las celebraciones más conocidas fuera de nuestro país, seguramente la más atractiva por extravagante para los desarrolladores japoneses de Namco. Mientras peleamos, los visitantes se lanzarán los suficientes tomates como para que dejar un manto rojo que hará que el perdedor pueda morder el polvo, y mojar pan si le apetece.
Si no fuera tomate, esto sería Mortal Kombat
El Norte de España, por Mara
Es inevitable al hablar de juegos que nos han enseñado parte de nuestra geografía mencionar el caso de Resident Evil 4 (Capcom, 2005). Nunca se llegó a especificar qué zona era, pero siendo esos escenarios llenos de árboles y tanto color verde, es obvio que Andalucía o tierras manchegas no eran precisamente, así que todo apuntaba al norte del país. En el comienzo vemos a unos policías nacionales con su uniforme y todos sus detalles, así que no hay duda de que buscaron uno real para representarlo a la perfección en el juego. También me llamó la atención cómo hablaban inglés ambos guardias. Es un inglés totalmente correcto, pero se nota muchísimo que son dos españoles de verdad hablando la lengua inglesa. Y puede parecer un detalle tonto, pero aprecio ese tipo de cosas. El problema es cuando más adelante nos encontramos que no han hecho tan buen trabajo a la hora de representar un precioso y típico pueblo norteño.
Detrás de ti, imbesil. Sounds legit
En primer lugar nos encontramos con el aspecto de esos amables pueblerinos. Sus ropas parecen sacadas de Cuéntame y uno ya no sabe si Leon ha viajado sin darse cuenta al pasado o qué está ocurriendo. Pero aquí viene el momento que todos recordamos de Resident Evil 4 y por el que ningún español que lo haya jugado olvidará: su acento. Quién no ha escuchado aquéllo de “detrás de ti, imbésil” o “lárgate cabrón“? Son verdaderos clásicos del mundillo. Ese acento sudamericano puesto en boca de esos seniores con malas pulgas que habitan pequeños pueblos del norte es la mayor incoherencia a la hora de recrear un lugar de nuestra geografía en Resident Evil 4. Podríamos decir que los escenarios pueden ser algunas de esas aldeas tradicionales que aún quedan por ciertas zonas, pero a la hora de ponerles voz a sus habitantes han fallado estrepitosamente. Y es una pena que ese acento tan mal colocado sea recordado inevitablemente a la hora de hablar del cuarto título de la famosa saga, puesto que es un juego que merece la pena, lleno de momentos intensos y muy disfrutable. Pero es imposible tomarse en serio la recreación cuando te están llamando “imbésil“. Además, no consigo recordar la última vez que fui por el norte y me recibieron con una motosierra, sinceramente.
Los tablaos flamencos, por Mith
Ahora que los catalanes están aboliendo las corridas de toros en Cataluña, intentando forzar la distancia con España, no poco intelectual catalán se escandaliza ante tamaña cuchillada hacia la cultura, pues Cataluña siempre fue plaza fuerte del toreo.
Si otros países tienen una asociación más o menos sencilla con los clásicos tópicos (el salmón de Noruega, los tulipanes de Países Bajos, las flores de cerezo de Japón), y los hay también con estereotipos comúnmente desconocidos (¿Sudáfrica? ¿Canadá?) los hay que cumplen una imagen profundamente difundida. España es sol, tapas, playas, paella, toros, flamenco y jamón (¿eh, Kojima, eh?).
Cuando se decide diseñar un personaje para Street Fighter II (Capcom, 1991) asentado en España, todo fluye fácilmente. Gozada de encargo, pensaría el que le tocara Vega en el diseño de personajes. Fácil. Veamos. Para empezar el nombre es un habitual de las letras hispanas. Desde la sensual y tórrida Paz Vega hasta el gran poeta Garcilaso de la Vega:
Más a las veces son mejor oídos
el puro ingenio y lengua casi muda,
testigos limpios de ánimo inocente,
que la curiosidad del elocuente.
Y tal.
De seguido los españoles no tienen fama de feos. Pásense un ratejo por el metro de Londres y comparen. No, como decía la traidora Spice Girl, los chicos latinos atraemos. Tiremos por ahí. Muy bien, ya tenemos a alguien guapo. No, guapo no. Diablos, va a ficharlo Bison, subámosle la personalidad. Narcisista. Y claro, teníamos las referencias españolas. Mmm, ya está, el chico es un psicópata, le gusta trocear, lacerar, y demás. Era torero. Pero era de buena clase. Pongamos que nació en Cataluña (siempre con buena imagen de clase social, aunque en ese tiempo, como decía al comienzo del artículo, aún no se avergonzaba del mundo de la tauromaquia. Si el Street Fighter si hiciera hoy, ¿habría nacido en un barrio exclusivo de Madrid?), muy bien. Sangriento, torero, de buena clase social, narcisista. Casi lo tengo. Ajá, veamos, pongámosle una jaula. El tío es ágil, salta y eso. Démosle cuchillas. Me falta algo. No sé qué. Sí, es narcisista, pero, ¿cómo señalarlo? Ya está, una máscara, para no resultar dañado.
Tenemos ya al personaje, y dado que se ha hablado ya de la belleza española y del mundo del toreo, falta añadir el flamenco por algún lado, así que metamos un tablao flamenco como fondo del escenario. Y por supuesto, que tenga un toque en la música. Lo tenemos.
Qué campechano todo. Las bailaoras bailando haciendo compañía al toro del centro, mientras la plebe disfruta en la mesa de roble tomándose unas aceitunitas, unas cervecitas, mientras van intercambiando tragos y bocados con miradas hacia el espectáculo que se ha montado, de improviso, en su amada tasca, y con los cuerpos de las bailaoras, de carnes llenas y prietas, alejadas de los requisitos de Dior y moviéndose sabiéndose observadas, sonrientes, castañuelas al aire, todo en un entorno cerrado, iluminado acogedoramente por leves luces, de esas que despiertan pasiones de tonos cálidos y besos húmedos.
La verdad es que comparado con los habituales errores que se suelen cometer internacionalmente con España (recordemos la Semana Santa de Tom Cruise mezclándose con las fallas valencianas) el resultado queda bastante apañado. Sí, somos guapos, sí, nos gustan los toros y sí, es habitual encontrarse en ciudad y sobre todo pueblos estos altares dedicados a la adoración del mundo del flamenco. Es fácil perderse, irse de tapas y encontrar el clásico rústico sitio en el que puedes tomarte un buen vino, un buen queso bien cortadito, y unas aceitunas añejas mientras disfrutas del cante jondo y de los acordes la guitarra española. Bien por Vega. Bien por Street Fighter. Bien por el tablao. Y bien por España.
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