Es hora de seguir.
Tras sus primeros juegos, y a partir de 2011, las filosofías de diseño de Locomalito se van definiendo y concretizando. Una selección de máximas que nacen de su experiencia y definen su forma de trabajar tanto como su forma de trabajar define esas máximas. En el libro de diseño de Locomalito, los juegos deben ser completables en una partida e invirtiendo en el proceso menos de una hora; tener un único nivel de dificultad, que el jugador deberá dominar a base de esfuerzo hasta alcanzar la maestría; e incluir un sistema de puntuación justo e interesante, que aliente el desafío. ¿Qué tipo de juegos se asientan sobre estos 3 pilares del del diseño de videojuegos? Los juegos arcade.
David constata ese mismo cambio en la forma de trabajar del malagueño. “Tras el esfuerzo sobrehumano de ‘Hydorah’, Locomalito se relajó un tanto y comenzó a sacar algunos juegos ‘más pequeños’, como los denomina él mismo, pero que siguieron sorprendiendo gratamente gracias a su jugabilidad y diversión inmediatas”. El primero de estos juegos llega tras una dura prueba a nivel personal, que sorprendentemente el desarrollador usa de trampolín para la implementación y el lanzamiento de su nuevo proyecto.
Qué mal rollo de carátula...
“Después de ‘L’Abbaye des Morts’ empecé a trabajar en ‘The Curse of Issyos’, pero en mitad del proceso caí enfermo por un virus que, por una combinación de historias médicas, casi me manda al otro barrio. Entre fiebres altísimas y alucinaciones, en un momento de lucidez prometí al virus que si me dejaba vivir le haría un juego, y curiosamente al día siguiente empecé a sentirme mejor. Como soy un hombre de palabra, pues me puse con ello poco después”.
«Entre fiebres altísimas y alucinaciones, en un momento de lucidez prometí al virus que si me dejaba vivir le haría un juego, y curiosamente al día siguiente empecé a sentirme mejor»
Donde cualquier otro se hubiera hecho ciertos planteamientos acerca del sentido de la vida o hubiera reevaluado sus objetivos y prioridades, Locomalito supo darle la vuelta al órdago vivido, transformando toda esa energía negativa, destructiva, en energía positiva, creadora e, imagino, sanadora, mediante un nuevo juego. Aunque la dirección tomada por ese juego resultase, cuando menos, curiosa.
Ese baño será de todo menos refrescante. ¡Unas sales de frutas Eno, por favor!
“‘Viriax’ es mi juego más experimental, con escenarios creados mediante procedimientos semi-aleatorios, y un montón de objetos con efectos rarísimos. Como arcade no tiene ni pies ni cabeza, precisamente por lo impredecible de su contenido, pero creo que ahí tiene su encanto”.
Dicho carácter experimental decantó, gota a gota, a la banda sonora compuesta para la ocasión por Gryzor87: “Aquí se desató la vena experimental. ¿Cómo suena la música de un virus infectando un organismo en clave de videojuego? >> NI IDEA :))) Como no existe este género pues nos pusimos a experimentar y al final salió un juego realmente extraño. He de admitir que he jugado poco porque no terminaba de hacerme con los controles y la mecánica, pero me llegué muy lejos (a la penúltima fase o así...). Siempre que pienso en este juego me viene a la mente un enfermo que no puede conciliar el sueño debido a la fiebre :))”
Sin duda, ‘Viriax’ es el juego de Locomalito que menos me gusta en términos de simple jugabilidad, pero es quizás mi favorito como experimento bizarro. Y saber de dónde proviene la idea, cómo de algún modo ‘Viriax’ sirvió para que Locomalito pusiera en perspectiva una experiencia terrible (o pagara una deuda adquirida con el virus que le arrastraba hacia el otro barrio), no hace sino incrementar la mística de ésta, para mí, la otra rareza de su catálogo (junto a ‘8Bit Killer’).
Mención especial merece su tráiler que, además de una excelente ambientación serie Z, representa (sabiéndolo ellos pero sin saberlo nosotros) la primera vez que el anónimo Locomalito mostró su cara al público. Y lo que se reiría pensándolo.
“Para este juego grabamos un tráiler en la clínica veterinaria Vetequin, y la experiencia de grabación resultó de lo más divertida. En aquel entonces todavía era un desarrollador anónimo, así que era curioso aparecer al principio del tráiler junto a Gryzor87 sin que nadie lo notase *risas*”.
De un extremo del espectro al otro, a la extraña jugabilidad y el diseño altamente experimental de Viriax le siguió un juego de un carácter marcadamente clásico: ‘They Came from Verminest’. Ambientado en el universo de ‘Hydorah’ (Verminest es uno de los planetas que visitamos en el juego), ‘They Came from Verminest’ toma su inspiración de juegos como 'Galaga', 'Galaxian', y demás juegos de los denominados “gallery shooters”. Pero, de mente inquieta, supo encontrar la fórmula para darle una vuelta de tuerca a la fórmula: el uso de 3D anaglífico.
¡Qué maravilla de aspecto viejuno! ¡Ojalá hubiera sido una peli de los años 50!
"Otro de los juegos que siempre he querido hacer es un ‘gallery shooter’ - como ‘Galaga’, ‘Phoenix’, ‘Moon Cresta’, ‘The End’... Durante un crucero estuve jugando a una arcade de tipo cocktail original de Galaga, y lo bien que lo pasé reactivó esta idea en mi mente. Como otra de las cosas que siempre me han gustado ha sido la ciencia ficción ‘viejuna’ y no hacía mucho había aprendido a crear imágenes en 3D para gafas anaglíficas, se me ocurrió mezclar todas las cosas juntas a ver qué salía. 'They came from Verminest' quedó como un juego curioso, entretenido y con una dificultad muy progresiva (quizá demasiado)”.
Gryzor87 comparte sin duda, y como muchos de los que frecuentamos esta web, la fascinación por esos juegos arcade clásicos: “Lo he pasado en grande jugando a este tipo de juegos cuando era muy niño (‘Galaga’, ’Galaxian’, ’Phoenix’, ’Space Invaders’). Siempre serán grandes clásicos y nuestra manera de reflejarlo es intentar hacer algo del estilo, siempre desde el respeto y el reconocimiento de estas influencias innegables. ¿He dicho antes que nos fascina el espacio sideral? :))”.
¿Dije ya que ojalá hubiera sido una película de ciencia ficción de los años 50?
Si ‘Hydorah’ puso la primera piedra de los cimientos de la construcción del templo a los arcade en que los malagueños rinden homenaje a sus mayores influencias, ‘They Came from Verminest’ abre la puerta a unas filosofías de diseño que, a lo largo de sus siguientes juegos, no han hecho sino pulirse de forma continua.
«‘They Came from Verminest’ abre la puerta a unas filosofías de diseño que, a lo largo de sus siguientes juegos, no han hecho sino pulirse de forma continua»
Este juego, además de traer perfectamente de vuelta una jugabilidad que hasta el reciente resurgir del retro habíamos creído perdida, y ofrecer una vuelta de tuerca al clásico con ese modo en 3D anaglífico, que funciona sorprendentemente bien, incluyó una mecánica en su diseño que alienta una forma de jugar temeraria, casi suicida: destruir enemigos a corta distancia sirve para obtener medallas y, cada 10 medallas, obtienes 1.000 puntos. Esta mecánica, que puede parecer una nimiedad, hace que la temperatura suba un par de grados, convirtiendo cada oleada en una oportunidad de acercarse a una siempre necesaria vida extra, a costa de llevar el combate a un nivel muy personal. Una perfecta relación entre riesgo y recompensa que me hizo sudar las palmas de las manos...
Un homenaje a 'Centipede' en 'They Came from Verminest'
Siguiendo con la [vía] que inició en su anterior juego, los imparablemente creativos malagueños decidieron grabar un tráiler para ‘They Came from Verminest’, con un completo cambio de tono respecto a ‘Viriax’.
“Lo mejor de todo el desarrollo fue sin duda el tráiler”, nos explica Locomalito. “Convertimos mi cuarto de trabajo en un mini estudio improvisado, montando toda clase de efectos prácticos caseros (una superficie de planeta en miniatura, una ilustración de fondo, efectos de luces, humo, fuego...), un auténtico disparate, pero lo pasamos como enanos haciendo todo el montaje y las secuencias. En la web de hecho mantenemos un documento del ‘making of’ que no tiene desperdicio *risas*”.
Pero la historia de ‘They Came from Verminest’ no concluye aquí. Del mismo modo que los clásicos en los que se inspiró, es una experiencia inagotable tanto a nivel jugable como de desarrollo: “Este juego fue muy bien recibido en la comunidad arcade más clásica, por lo que acabé creando una versión en color (Verminest 83), que pronto desecharé porque precisamente ahora estamos trabajando en un reboot mucho mejor del juego, orientado a recreativas y con un acabado 99.9% acorde con lo posible a principios de los 80 (cambia tanto que incluso hemos cambiado el nombre a ‘Death came from Verminest’)”.
Y llegó el color a nuestras teles, para ver mejor TVE y la UHF
“Verminest comprende 3 juegos: They Came from Verminest, Verminian Trap, para 4 jugadores, y una versión exclusiva de arcades que precisamente ahora estamos desarrollando”, explica Gryzor87.
Con cada nuevo desarrollo, con cada nuevo proyecto y juego completado, la experiencia acumulada por Locomalito le lleva a perfeccionar más y más su dominio de sus herramientas de trabajo. Y no hay herramienta de trabajo más importante para un diseñador de videojuegos que su habilidad para crear experiencias a través de las mecánicas de sus juegos, mediante las cuales puede hacernos sentir ansiedad, tensión, ira o júbilo. La difícil comprensión de qué hace que un juego funcione y otro no es la marca de un buen artesano del diseño.
Y no hay juego en el catálogo de Locomalito que demuestre mejor esta idea que ‘Gaurodan’.
¡Qué poder y qué tronío! El logo de 'Gaurodan' recuerda a la ToHo
“'Gaurodan' es el que considero mi mejor juego a nivel de jugabilidad, y empezó una vez más como un experimento puntual. Quería hacer un nuevo minijuego de los que hago a veces, con 4 colores tipo CGA y una única pantalla, pero la idea fue cobrando fuerza hasta que decidí crear un juego un poco más completo, que imitase el estilo de los juegos de Capcom de mediados de los 80s”.
Las primeras capturas de pantalla fueron de lo más excitante: algo así como un Choplifter, pero encarnando a un monstruo salido de una película de kaiju. Parecía que, del mismo modo que en ‘Viriax’, tampoco esta vez íbamos a ser los héroes del día.
“Ya tenía pensado el concepto del pájaro del trueno, pero resultó que leyendo sobre mitos canarios, descubrí la leyenda de Achamán y Guayota y me resultó fascinante. Quise conectar una cosa con la otra, y al final todo el juego acabó teniendo lugar en las Canarias (en islas que todavía no he podido visitar, pero espero poder hacerlo algún día)”.
El aspecto original de 'Gaurodan'. En la línea de 'Verminest 83', no me importaría jugar una versión con estos gráficos...
Sin embargo, cuando por fin llegó el esperado momento de ponerle las manos encima, algo no iba bien - el planteamiento del juego tenía alguna cosa que no encajaba. Y así me encontré con una mezcla de decepción y cólera, no pudiendo creer que Locomalito nos hubiera fallado, rezongando entre dientes mientras echaba otra partida. Y luego otra. Y luego, otra.
Y entonces me di cuenta de que, fuera lo que fuese que en primera instancia no me gustó, no era nada en comparación con la capacidad del juego de engancharte, obligándote a jugar una y otra vez, como sólo los más grandes consiguen. David lo expresa en términos similares: “'Gaurodan' nos pone al límite de nuestra destreza con los dos tipos de disparo y posee una fantástica ambientación entre las pelis de monstruos japonesas y el escenario de las islas Canarias; un paradisíaco lugar desgraciadamente pocas veces visitado en los videojuegos”.
«'Gaurodan' nos pone al límite de nuestra destreza con los dos tipos de disparo y posee una fantástica ambientación entre las pelis de monstruos japonesas y el escenario de las islas Canarias»
Y es que me atrevería a decir que toda la Redacción de RetroManiac concuerda en este juicio de valor: 'Gaurodan' es un hito jugable en el catálogo de Locomalito.
Vampirro, por ejemplo, comenta: “Aunque 'Gaurodan' no es el juego más destacable a nivel técnico de Locomalito (aunque le haría un aparte a la banda sonora de Gryzor87 - para mí, lo mejor de todo), su jugabilidad muestra una solidez a prueba de bombas. Su mecánica es sencilla y los gráficos ayudan a comprender que, a fin de cuentas, se trata de eso, de matar y destruir evitando que te maten. Y ya está. Y esa tontería es tremendamente divertida. Y adictiva. Cada vez que te matan la tentación de echar otra partida para evitar no cometer los errores de la anterior es muy fuerte. Como en los mejores juegos arcade”.
Y Chema, por su parte, nos cuenta lo siguiente: “'Gaurodan' supuso mi primera toma de contacto con los juegos del autor y es innegable el fuerte impacto y la profunda huella que dejó en mi persona. El diseño, la mecánica de dos disparos, el gusto por los detalles, los secretos… Pura esencia Locomalitera concentrada en una decena de fases con ese curioso toque canario. Después de una primera partida vino una segunda; después una tercera; a la cuarta la siguió una quinta… Muchas horas después el estómago me recordó que existía algo más en el universo que esa pequeña joya llamada 'Gaurodan' y comprobé, medio en shock, que el día había dado paso a la noche”.
"¿Qué tal me queda esta pamela?"
El aprendiz había alcanzado el grado de maestro, perfeccionando el diseño de mecánicas hasta convertir la jugabilidad en pura y simple adicción. Sin conservantes ni colorantes, trampa ni cartón. La engañosa simplicidad audiovisual de ‘Gaurodan’ esconde un alijo de crack videojueguil.
En palabras de Gryzor87: “Este sin duda es de mis juegos favoritos. Engancha y tiene una mecánica increíble. Siempre en movimiento, como los pájaros en vuelo. Para mí tiene una solidez y una capacidad de entretener fantástica. Lo he jugado mucho y se me da bien. Eso sí, terminas con la mano temblorosa de la tensión y los nervios. Y eso es muy buena señal en los juegos retro :)))”.
Sin embargo, Locomalito entiende, como cualquiera que alcance la maestría en cualquier disciplina, que la perfección no es un objetivo sino un camino: “Desde el desarrollo de ‘Gaurodan’ he aprendido mucho en cuanto a mecánicas de juego, y estoy intentando profundizar en ellas para los juegos que tenemos ahora en desarrollo, que precisamente tienen un fondo mucho más arcade que los anteriores (en el sentido de partidas cortas, más orientadas a conseguir puntos que a desarrollar una historia, pero siempre sin renunciar a lo segundo)”.
Una prometedora perspectiva que ya en 'The Curse of Issyos', su primer juego “completo” posterior a ‘Gaurodan’, se puede adivinar, aún cuando su desarrollo en realidad se remonta a 2010. Entretanto, el desarrollador aprovecha para, imitando el gesto de la célebre calavera que le identifica, hacernos un pequeño guiño: “Quizá puede que sea posible que a lo mejor más adelante haya alguna sorpresa con respecto a 'Gaurodan', pero yo no digo ná ;-)))))”. Ojalá tengamos pronto noticias que contaros.
Durante este periodo, comprendido entre el lanzamiento de 'Viriax' y el de 'Gaurodan', el malagueño aún encontró el tiempo para dedicarse a dos pequeños desarrollos intermedios.
Por un lado, nombrado anteriormente por Gryzor87, tenemos la diversión directa y sin complejidades de ‘Verminian Trap’, segundo juego de la saga ‘Verminest’ y tercera referencia a este planeta desde ‘Hydorah’. Claramente inspirado por el primigenio clásico ‘Wizard of Wor’, de Midway (arcade - 1980), ‘Verminian Trap’ ofrece unas geniales partidas multijugador (hasta 4 jugadores) que recuperan, lejos de los salones arcade, la experiencia de echar unas partidas con unos amigos, todos reunidos frente a una misma pantalla, y ver las expresiones de nuestras caras tras cada victoria o derrota.
Así debe jugarse 'Verminian Trap' - en compañía
El otro juego completa una curiosa dicotomía abierta con ‘L’Abbaye des Morts’, en el que Locomalito utilizó las limitaciones del Spectrum para crear un juego moderno que simulase un juego retro. En colaboración con RGCD, creó un port moderno de ‘Endless Forms Most Beautiful’ (más conocido, por motivos obvios, como ‘EFMB’), del inglés Dave Hughes; un juego moderno creado para Spectrum ZX en lo que resulta uno de los primeros casos de ‘neo-retro’, tan habitual hoy en día.
«‘Verminian Trap’ ofrece unas geniales partidas multijugador (hasta 4 jugadores) que recuperan, lejos de los salones arcade, la experiencia de echar unas partidas con unos amigos, todos reunidos frente a una misma pantalla»
“Cuando las cosas volvieron un poco a la calma (si es que eso ha ocurrido alguna vez)”, nos cuenta Locomalito”, surgió la idea de trabajar con RGCD (un medio amigo desde el principio) para hacer un remake de ‘Endless Forms Most Beautiful’, un curiosísimo juego creado por Dave Hughes para el Spectrum ZX ese mismo año. El juego era sumamente alocado, pequeño en amplitud, y podía hacerse en un par de meses. Añadí algunas cosas nuevas, la posibilidad de jugar dobles, elementos visuales aleatorios y un jefe final. Al final quedó un pequeño juego, quizá no de los más memorables, pero creo que sí uno de los más divertidos a la hora de jugar”.
Sí, el nombre del autor consta claramente en la pantalla principal. Pero cuando uno va a lo que va...
Lo cierto es que la primera vez que jugué a ‘EFMB’ no tenía ni idea de cuál era su origen, y me sorprendió el contraste que suponía respecto de cuanto nos había ofrecido Locomalito hasta el momento: un juego divertido, de mecánicas francamente bien resueltas, pero con un talante muy lejos de lo habitual. Posteriormente, visitando la web de RGCD, descubrí la “versión” para Spectrum del mismo y, siendo como todavía no existía la versión para Spectrum de ‘L’Abbaye des Morts’, no pude evitar fantasear con dicha posibilidad.
A veces hay que atreverse a desear.
Volved a visitarnos para la cuarta y última parte de esta retrospectiva, en la que echaremos un vistazo al juego que epitomiza la filosofía arcade de Locomalito, y su juego más laureado hasta la fecha. El juego que recupera y une las a priori dispares influencias de Sir Arthur y el Amadís de Gaula.
'Maldita Castilla'.
Contadnos en los comentarios cuál es vuestro juego favorito de entre los proyectos más arcade de Locomalito. ¿Preferís la tensión de ‘They Came from Verminest’, el subidón de adrenalina de ‘Gaurodan’, o por contra disfrutáis más con el ambiente opresivo de ‘Viriax’?
Aún más importante: mañana día 15, ‘The Curse of Issyos’ será por fin publicado oficialmente. Reservaros un par o tres de horas para dedicarle, pues el juego lo merece, y mucho. Simultáneamente al lanzamiento del juego, publicaremos nuestras impresiones con esta nueva joya jugable de los dos maestros malagueños.