Este lunes terminó por fin la última etapa del crowdfunding del llamado Project Eternity, que para los que no sabéis de lo que estoy hablando, es el juego que los pesos pesados de Obsidian quieren desarrollar libremente, sin pasar por los cánones que exijen los departamentos de venta de cualquier compañía. Así que, después de una exitosa campaña de recaudación es hora de ponerse al tajo y hacer el juego por el que un servidor está muriendo de auténtico HYPE sin control.
Los que llevéis una temporada pasandoos por aquí sabréis que mi opinión acerca de los crowdfundings en videojuegos no es muy optimista (lo expliqué en su día aquí). Sin embargo, cuando me enteré de lo que por entonces se llamaba Project X, recapacité un poco y, después de sopesar los pros y los contras, me animé aportando mi granito de arena, que además de servir de ayuda a la creación del juego, me da, en teoría, derecho a una copia digital del mismo. Joder Leni, ¿por qué a este si, y a los demás no?
Pues por varias razones. La primera de todas, y quizá la más importante, es que el dinero no va a parar a un desconocido con una idea, o a un tipo que vuelve de entre los muertos diciendo que quiere hacer un juego tal y como los hacía hace 25 años. Project Eternity será desarrollado por una compañía que se dedica a hacer videojuegos, que ha ganado dinero haciéndolos, y que, por otra parte, ha hecho, en mi humilde opinión, muchos de los juegos que yo pondría en una lista de "Mejores videojuegos de la historia".
No soy un tipo de alabar a determinados genios de la industria, ni de seguir a mis ídolos en twitter para ver que increible plato de comida se han preparado esta vez. Yo juego a videojuegos, y algunos me gustan, otros me gustan menos, y algunos me dejan días con la cabeza loca pensando cómo a alguien se le ha podido ocurrir poner eso en un videojuego y hacerme vivir eso que he vivido con un mando/ratón/teclado en las manos. Y joder, muchos de esos momentos se los debo a gente como Chris Avellone y Tim Cain. Los tipos responsables de los Baldur's Gate, Planetscape: Torment, Neverwinter Nights y la saga Fallout te están diciendo que quieren crear un juego con total libertad creativa, sin presiones ni condiciones, y si has disfrutado alguno de estos juegos, es muy difícil no querer que eso salga adelante.
También ha influido mucho en mi aportación, que tomaran unas cuantas decisiones, a mi gusto, acertadas. La mejor de todas, abandonar las reglas de Dungeons & Dragons, presentes en ambos Baldur's Gate en su segunda edición, y en Neverwinter Nights con la tercera. Por mucho que haya jugado a estos juegos, y haya disfrutado partidas de rol utilizando este sistema, al final acaban limitando tu capacidad de tomar decisiones a un nivel más profundo cuando desarrollas un juego desde cero. Y claro, ya que te vas a meter a fondo a hacer un juego como te da la gana, hazlo completamente a tu manera.
Y tendría miedo de que esta decisión fuera en su contra si no hubiera visto sus diarios de desarrollo, que publican cada cierto tiempo, y son una auténtica delicia. Ver a los creadores del juego hablando de cómo piensan abordar los distintos aspectos de la creación del mismo es un placer que nunca pensé que llegaría a tener. Maldita sea, es el sueño húmedo de cualquier rolero/informático/gamer. Discusiones sobre cómo abordar las características del equipo de los personajes, o sobre el sistema mismo de combate...todo explicado por gente con años de experiencia en esto, pero con ganas de innovar y de hacer algo realmente bueno.
Otra buena decisión de los chicos de Obsidian es la de mantener el Infinity Engine como base del proyecto, pero actualizándolo con las mejoras disponibles hoy en día. No se para vosotros, pero para mí fue un bajón el cambio al 3D en este género, y lo viví por primera vez con Neverwinter Nights. Después de estar acostumbrado a la vista isométrica y a la comodidad táctica que te proporciona, se me hizo raro el sistema de cámaras pseudolibres y aun hoy en día sigo jugando a títulos como Dragon Age con la cámara más alta posible.
Y sobre lo demás, creo que poco hay que decir. La gente que está involucrada en el proyecto te garantiza que habrá una historia profunda e interesante, muchas sorpresas para los que exploran los juegos en profundidad y un sistema de combate que será todo lo profundo que puedan imaginar. No va a ser rápido, no va a ser fácil y seguramente pasen muchos años antes de que podamos verlo terminado. Pero yo esperaré, porque todo apunta a que este Project Eternity, aunque después tenga otro nombre, será un videojuego de los buenos.