Revista Cultura y Ocio

Estamos jugando - MERP: La marcha de los almadieros

Publicado el 11 julio 2017 por Gica

Por eso, cuando mi amigo Kapdorf me dijo que aunque lo había dirigido durante años, nunca lo había catado como jugador, pensé que molaría desempolvarlo y ver qué sensación me transmitía ahora, y le prometí que yo le daría ése gusto. He tardado en decidirme, en encontrar tiempo y hueco entre otras partidas en juego, pero el momento finalmente llegó. El acicate final ha sido volver a leer (bueno, a "audioleer") el Silmarillion y el propio Señor de los Anillos, con los que también he recuperado el sabor primigenio de los libros, por encima del buen regusto, aunque diferente, de las películas, las cuales han marcado mi recuerdo de la obra de Tolkien en los últimos años. Era el momento perfecto, con todo fresco. Y el resultado fue bueno, la verdad.

Estamos jugando - MERP: La marcha de los almadieros


La historia se situó en el 2771 de la Tercera Edad, un año después de la destrucción de Valle y Erebor bajo el fuego de Smaug. Las gentes de ambos lugares se dispersaron por Rhovanion en busca de un lugar seguro, lejos de la ruina del dragón. El comercio fluvial se detuvo, e incluso el reino del Bosque Negro dejó de recibir las apreciadas barricas de vino de Dorwinion. Los almadieros de Valle había perdido en muchos casos sus embarcaciones, y en general la situación era caótica. Comenzaba en ese entonces a surgir la que sería conocida como Esgaroth o Ciudad del Lago, pero eran muchos los que no quería permanecer tan cerca de la sombra de la Montaña Solitaria; incluso el pueblo de Thrór había migrado hacia el sur. Uno de los almadieros de mayor edad, Algerth, propuso entre la gente de su gremio descender río abajo, mas allá de los cañones del Río Rápido, hasta un lugar conocido como Iach Celduin. Era un viejo asentamiento, abandonado y en ruinas desde antiguo, pero que se levantaba en una ubicación magnífica para aprovechar el comercio por río y por tierra, puesto que contaba con un puente de piedra sobre el cauce y no muy lejos se cruzaban dos de las principales vías terrestres de la zona: el Camino Viejo de los Enanos, que corre desde las Montañas Grises hacia las Colinas de Hierro, y el Camino de los Viñedos, que discurre hacia el sur por la linde del Río Rápido hasta Dorwinion, y que desde Iach Celduin sube hasta Londaroth y el Lago Largo. Las razones de Algerth convencieron a un grupo de casi ocho decenas de hombres y mujeres, que decidieron afrontar el viaje en pos de un lugar donde comenzar de nuevo.

Se separarían en dos grupos: el primero, compuesto por el propio Algerth al frente de una veintena de hombres, descendería en sus viejas almadías todo el trayecto hasta Iach Celduin y comenzarían a preparar la recuperación de la villa, y una semana más tarde descendería un segundo grupo, más nutrido, en balsas prestadas hasta Londaroth, desde donde continuarían a pie camino abajo. Una travesía de varios días por tierras que ahora eran algo más inseguras de lo habitual. Pero para evitar o solucionar los problemas que pudieran surgir, por supuesto, contarían con la ayuda del grupo de personajes: tres curtidos aventureros a quien Algerth habría encomendado tal encargo en virtud de amistad e intereses comunes. Eran todos oriundos de la zona, aunque cada uno perteneciente a un reino y una raza diferente. Beletar era un guerrero de Valle de noble estirpe, pero que lo había perdido todo y a todos tras la destrucción de la ciudad. Dwalgur el enano, igualmente guerrero y herrero de cierta habilidad, formaba parte de los escasos rezagados del pueblo de Thrór que no lo habían seguido en el exilio. Y por último, procedente del Reino del Bosque Negro, el explorador elfo Findelast, amante del vino y con un gran interés por la reactivación del comercio fluvial por razones evidentes.

El grupo partió de proto-Esgaroth en barcas alquiladas y alcanzaron la aldea de Londaroth en la orilla sur del lago al anochecer. Se dirigieron a la Posada de la Catarata, donde Algerth había dejado pagado su alojamiento, y en preparación de la caminata de los próximos días, todo el grupo se fue a dormir, con excepción de Dwalgur y Findelast, quienes hicieron una visita a la taberna. Entre las muchas conversaciones que alimentaban la algarabía de la sala, ambos escucharon un comentario acerca de una columna de humo que se había divisado camino abajo esa misma mañana. Trataron de identificar a quien así había hablado entre los comensales, pero sólo Findelast lo hizo con tino. El elfo interpeló de forma muy directa a cuatro comerciantes que bebían juntos, uno de los cuáles, un tanto azorado, repitió lo que acaba de decir, pero aseguró desconocer el origen o la causa del fuego. Con la mosca tras la oreja, Findelast informó de ello a sus compañeros la mañana siguiente antes de partir, aunque no le concedieron mucha importancia.

Estamos jugando - MERP: La marcha de los almadieros


El primer día de caminata transcurrió tranquilo y sin sobresaltos. Los tres compañeros guiaban la comitiva y, por la noche, establecieron turnos de guardia para proteger el campamento. Acamparon en una pequeña explanada enlosada al borde del camino donde un día hubiera una caseta, probablemente una posta de caballerías, ahora derruida. Un carromato tirado por una mula estaba parado junto a ella, propiedad de una familia de pequeños comerciantes que viajaba en él. Intercambiaron unas palabras con el padre, Dwain, quien les aseguró haber hablado con Algerth dos días atrás cuando pasaron por Iach Celduin. Lo sorprendió encontrar gente habitando el lugar, y parecían atareados en reparaciones y trabajos varios. Todos se retiraron temprano esperando poder descansar plácidamente, pero la noche les deparaba un encuentro desagradable. Un grupo de exploradores sagath se deslizó en silencio, inadvertidos por Dwalgur durante su turno de guardia. Quisieron los valar que Findelast tuviera un oído sensible y escuchase en la quietud de la noche el estertor de Dwain cuando era degollado mientras dormía. El elfo despertó a Beletar, y ambos, cogiendo sus armas rápidamente, salieron al exterior de su tienda y se encararon con los asaltantes. Dwalgur fue alertado por sus voces, y corrió en ayuda de sus compañeros. Tras un intenso combate lograron acabar con ellos, aunque recibieron a cambio algunas heridas.

La segunda jornada de viaje pasó durante las horas de sol sin mayor problema. Los aventureros hubieron de contar al resto del grupo lo sucedido. La familia de comerciantes había muerto degollada, con excepción del hijo pequeño, que fue piadosamente "adoptado" por una de las mujeres del grupo y continuó viaje con ellos. El carro fue añadido a la comitiva y utilizado para transportar enseres, y los cuerpos de la infortunada familia fueron enterrados a la vera del camino. Esa noche acamparon fuera del camino, en un pequeño claro de un bosquecillo. De nuevo Dwalgur "Oido de Piedra" no se percató de que un oso negro se internaba en el círculo de tiendas y comenzaba a devorar las provisiones. Esta vez fue Beletar quien escuchó el gruñido ronco del animal y, despertando de nuevo al elfo, dieron la voz de alarma y se aprestaron al combate. El animal era duro y fuerte, pero las certeras flechas del elfo, el martillo tardío del enano - aún con un brazo inútil tras el combate de la noche anterior - y el poderoso espadón del humano lo sometieron al fin. La bravura de los tres compañeros no disuadió, sin embargo, a sus protegidos de volver a permitir que el enano montase guardia.

Sin más peligros en el camino, la comitiva alcanzó Iach Celduin al anochecer de la tercera jornada. La ausencia de luces sobre la empalizada de reciente construcción ni sobre los tejados derruidos, dominados por la silueta de una torre de piedra, hizo sospechar a la comitiva. Dwalgur, Beletar y Findelast se adelantaron, suspicaces. Antes de trasponer las puertas entreabiertas de la empalizada, Dwalgur logró escuchar - lavando algo su imagen de sordo - los pasos furtivos de algo que se movía en las sombras. Gracias a ello no fueron sorprendidos por completo por cuatro lobos hambrientos que los acechaban entre las ruinas.

Estamos jugando - MERP: La marcha de los almadieros


Los lobos demostraron ser un enemigo temible. Apenas se lanzaron sobre ellos, uno cerró sus mandíbulas sobre el cuello de Beletar, haciendo manar un torrente letal de sangre y acabando con la vida del guerrero con un espeluznante chasquido óseo (un 100 en un crítico A, ya es puntería). Por suerte para Dwalgur y Findelast, un arquero acudió en su ayuda desde la oscuridad de la torre. Su nombre era Dalhaelin, una montaraz dorwinadan que había acompañado al grupo de Algerth. Llevaba refugiada en la torre desde que un grupo de orcos había aparecido por el Camino Viejo de los Enanos desde el Bosque Negro, y había asaltado de improviso la aldea. Poca resistencia habían podido ofrecer Algerth y sus hombres, la mitad de los cuales yacían aún inertes en las calles desiertas. Dalhaelin había conseguido trepar al interior de la torre, la cual tenía una puerta con cerradura de manufactura enana que los orcos no pudieron abrir. Ante la imposibilidad de entrar, apilaron madera en la base y la prendieron fuego, con la esperanza de que éste matase a la montaraz, pero era una construcción antigua y fuerte, y había resistido. Cuando los orcos se marcharon, con Algerth y varios de los suyos cautivos, y apenas se apagara el fuego, llegó una manada de lobos al olor de los cuerpos de los caídos. Por eso Dalhaelin no se había atrevido a abandonar aún la torre, pero cuando escuchó la lucha, decidió bajar y ayudar, con la esperanza de que fuesen amigos.

Muertos los lobos, el segundo grupo retomará los trabajos en Iach Celduin, pues a fin de cuentas no tienen otro lugar al que ir, y regresar a Lago Largo no es una opción atractiva. Pese a todo, los orcos parecen una amenaza menor que un dragón. Y, por el momento, hay tres aventureros que pueden protegerles. ¿Partirán en pos de los orcos para tratar de liberar a los cautivos? ¿Los abandonarán a su suerte e irán en pos de sus propias metas, cumplido este encargo? Puede que algún día escuchemos canciones que hablen de ello. O puede que esos hechos sean olvidados por la historia y las gentes. Sólo el tiempo lo dirá.

La partida fue entretenida, aunque se vio un poco entorpecida por mi falta de soltura con tanta tabla y tanto registro de px. Acostumbrado a juegos narrativos o simplemente más sencillos, a ratos se me hacía muy cuesta arriba, y veía con preocupación, sobretodo, que los dos jugadores que no conocían el sistema se desencantaban un poco. Con todo, para el último combate ya todos estábamos más rodados y la sensación final no quedó tan empañada. La verdad, incluso me da un poco de pena que la cosa se vaya a quedar en un one shot para refrescar la memoria y la nostalgia. La idea era que llegasen al enfrentamiento con los orcos, pero los dos encuentros a lo largo del camino dilataron esa parte y no fue posible avanzar más por la hora. Quizá para otra ocasión en que, como esta vez, falte alguien para jugar la campaña principal, se pueda finalizar la historia aunque, por otro lado, hay algunos juegos nuevos que me apetece también estrenar en mesa. Tendrán que enfrentarse las ganas de novedad con la nostalgia, en el DJ y los jugadores. Cualquiera que sea el caso, promesa cumplida y curiosidad satisfecha. No me importaría rescatarlo de nuevo más adelante de la estantería.


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