Hasta hoy, varias generaciones de consola han pasado por nuestras manos, pero la presente generación es la que más cambios ha tenido. Antes solo veíamos una gradual evolución gráfica dentro de la misma generación, pero sin embargo a día de hoy hemos visto como no solo los gráficos y físicas cambian, sino que hasta el formato de un juego ahora es diferente.
Durante el comienzo de las primeras consolas no existían las diferencias que tanto cuidamos en buscar hoy día.
Solo cuando algo empieza a asentarse en una comunidad es cuando empieza a ser susceptible a los cambios.
Las diferencias comenzaron cuando las compañías empezaron a "especializarse" en ciertos campos, atrayendo de esta manera a un tipo de público en concreto.
Al principio no existían "Sonnyers" o "Nintenderos", solo gente a la que le gustaban los videojuegos y gente a las que no. Sin embargo, es curioso como hoy catalogamos a los "tipos" de jugadores, no solo por la plataforma en la que juegan, sino por su experiencia, conocimiento de la materia o asiduidad de juego. Estos son los denominados "Hardcore Gamers" frente a los "Casuals Gamers".
No solo la industria del ocio electrónico cambia, también lo hacen los usuarios. Cuando no había apenas donde elegir era normal decantarse por alguna de las opciones, pero a día de hoy las posibilidades se cuentan por cientos. Pues solo dentro de las posibilidades de una compañía en concreto podemos encontrar grandes diferencias, el ejemplo de Nintendo es el más apropiado, pues casi desde sus inicios a intentado innovar u ofrecer algo distinto, recordemos que fue pionera en el uso de periféricos incluso para las consolas portátiles, sacando artilugios de la más diversa índole, alguno de gran éxito, como la GameBoy Camera y otros poco prácticos o absurdos como el ignoto Activator de Sega. Independientemente del éxito o buen resultado de estos productos, que muchos verán como una mera forma de intentar ganar dinero por parte de las compañías, no hay que olvidar que algunos resultan cuanto menos curiosos, y han sido gracias a los primeros proyectos, que hoy día conocemos juegos como las famosas sagas Dance Dance Revolution, simulador de baile o Guitar Hero junto a Rock Band.
Con semejante catalogo de periféricos en el mercado no era de extrañar que los sistemas de control convencionales para las consolas de sobremesa cambiasen, siendo Wii la primera en tirarse al agua, ofreciendo un mando capaz de servirnos para los juegos convencionales aunque pensado para captar nuestro movimiento, creando así un nuevo sistema de juego.
Poco más tarde serian Microsoft y Sony los que se subirían al carro de las nuevas tendencias tecnológicas ofreciendo cada uno su particular visión. siendo Kinect tal vez el sistema más arriesgado, pues casi aboliendo la necesidad del uso de un pad analógico con la premisa, tu eres el mando.
Gracias a la inclusión de internet en las consolas actuales, aunque ya se intentase con poco éxito en la generación anterior en el caso de Dreamcast, ha supuesto un nuevo pilar de ideas para la presente generación, como seguramente para las venideras.
Se nos abrió un mundo vetado, solo accesible para los usuarios de PC, no solo la capacidad de jugar online se hacia una realidad, sino compartir datos acceder a contenidos de toda clase, vídeos, música, cosas apenas relacionadas con el mundo del videojuego, pero muy arraigadas como puntos de interés hoy día. Las consolas daban un paso más allá del ocio electrónico, se convirtieron en pseudo-ordenadores de lujo, para los cuales ya no solo se tenía en cuenta el catalogo de juego que este podría ofrecer, sino también en las especificaciones multimedia, como los recientes anuncios del añadido de plataformas como Facebook, televisión o los ya conocidos sistemas de compra y descarga, PSNetwork, XBoxLive o Nintendo Store.
Un nuevo tipo de mercado se abrió con la inclusión de estas plataformas de compra, ya que ahora no solo se nos ofrecía un juego en formato físico, sino que también nos daban la posibilidad de "mejorar" la experiencia de juego de dicho título gracias a las microtransacciones, con las que por un módico precio accedíamos a nuevos mapas, trajes o paquetes de armas para nuestras aventuras virtuales. Gracias al éxito de estas, más tarde se presentaron expansiones de diversas categorías, donde podemos encontrar en algunos casos aventuras completamente nuevas o una mera ampliación en la que en seguida nos damos cuenta a sido vilmente extraída del propio juego para vendérnosla después o peor aun pagamos por contenido que ya tenemos dentro de nuestro juego aunque de forma bloqueada.
Por otra parte este tipo de plataformas de compra se han convertido en el medio idóneo para que empresas de desarrollo "Indy" presenten sus proyectos y se den a conocer, con tan buenos resultados como los conocidos Braid, Trine o Limbo entre muchos otros.
Un punto criticado y alabado por partes iguales de estas plataformas es la venta de juegos completos en formato digital, en los que muchas compañías ven un aliciente para sus ventas, ya que como es obvio el coste del título es menor y muchos usuarios prefieren decantarse por esta opción a la hora de adquirir un juego, aunque otros ven poco acertado la compra en formato digital debido a la posible pérdida de datos, ya que no todos los artículos ofrecen la opción de volver a descargarlos, ya que la clave de compra es de uso único, aunque estos casos son los menos frecuentes, el ejemplo de la desaparición de PSPGo del mercado con tanta rapidez es una señal inequívoca de la todavía poca captación del formato digital, aunque Steam y la APP Store estén en el otro lado de la balanza.
En el mundo de las portátiles hemos visto como cada vez con más facilidad rivalizan con las consolas de sobremesa, tanto en gráficos como en las prestaciones de las que hablábamos antes, aunque salvando las notorias distancias claro está. Sin embargo vemos como intentan acceder a un tipo de mercado distinto, en el que los sistemas táctiles y el 3D son los claros protagonistas actualmente, resultando curioso que una de las primeras consolas en el mercado con capacidad 3D sea una portátil, aunque en el pasado E3 hemos visto, como viene siendo habitual en esta feria en los últimos años, como las compañías se han preocupado más de desarrollar sistemas como estos para sus actuales consolas que en presentar la mayoría de títulos para el año.
Aunque puede que todo esto quede en nada, si proyectos como OnLive llegan a hacerse realidad tal y como se plantearon, ofreciéndonos la capacidad de jugar a cualquier juego desde casa vía streaming con un aparato no mayor que un router o solamente con tu PC, eliminando formato físico y las exclusividades, muy molestas para la mayoría de usuarios, aunque necesarias según algunos. La utilización de un mando universal y conexión online sería todo lo que se necesitaría para jugar a lo que quieras, cuando quieras aunque esto plantea la siguiente cuestión.
¿Podría convivir este sistema con las futuras generaciones?
Ahora se nos plantea la capacidad de interconectar la consola con nuestra portátil, para seguir jugando cómodamente en casa, o la inclusión de sistemas 3D, que harán la experiencia de juego mucho mas inmersiva de lo que los actuales gráficos han podido hacer, además de poder utilizar nuestra propia voz para hablar en nombre de nuestros personajes favoritos y ser parte de la aventura.
En definitiva, nos encontramos ante una generación que no solo piensa en los juegos, sino que intenta ampliar a todas las demandas que se ofrecen estos días para cualquier usuario de a pie, enlazando cada vez más el cine, la televisión, la música, la comunicación e incluso con las necesidades del usuario con las del mundo de los videojuegos, llegando ahora a un tipo de público que seguramente nunca hubiese pensado en adquirir una consola, ya que cada vez en más frecuente ver como gente aficionada al cine se compra una consola para poder ver sus películas favoritas en Blue-Ray, o como ahora son los hijos los que les regalan a sus padres una consola portátil para que estos se diviertan con juegos de lógica y encontrar a alguien que se planta ante el televisor encima del Wii Fit con idea de perder peso.
Ya solo nos queda esperar a saber cómo será todo tras el siguiente cambio.