Antes de leer este artículo, es recomendable que eches un ojo a Fallout y la filosofía de Vault-Tec Industries
Muchos de los refugios de Vault-Tec son parte de la historia del universo Fallout y ayudan a comprender los sucesos desde 1950 a 2274 dentro del cosmos que los envuelve. A partir de Fallout 3, podemos visitar unos cuantos búnkeres de Industrias Vault-Tec de la mano del Morador del Refugio 101. De igual forma, el Mensajero (Fallout: New Vegas) nos acerca a otros cuantos ubicados en Nevada, en el Desierto de Mojave.
Pero, ¿qué tiene de interesante divagar sobre los siniestros experimentos sectoriales de un videojuego y sus consecuencias en la población estadounidense tras una guerra nuclear? Pues bien, más que probar o refutar hipótesis de utilidad, permiten apuntar a algunos de los miedos y taras intrínsecas del ser humano mediante un videojuego.
El caso binomial de los Refugios 6 y 101
El Refugio 6 no es una localización oficial de la saga Fallout, sino una ubicación con la que debía contar una versión del videojuego para XBOX (Fallout Extreme). El refugio se encuentra en Washington D.C. y plantea la posibilidad de otorgar poderes ilimitados al autócrata encargado de dirigir el búnker. Conocido como el Supervisor, su posición, en este caso específico, se asemeja a la de un señor feudal durante el medievo.
Este experimento es similar al del Refugio 101 (Fallout 3), donde el Supervisor también es una figura que ejerce un control total entre la población y puede decidir el futuro de los 1.000 habitantes de la comunidad. Por otra parte, en este búnker existe una prueba de aptitud (G.O.A.T., o Prueba de Aptitud Ocupacional Generalizada) que decide el futuro laboral de cada habitante.
Pregunta 10 de la G.O.A.T.
¿Quién es indudablemente la persona más importante del Refugio 101, el que nos protege de la dureza del Yermo atómico, y a quien debemos todo lo que tenemos, incluidas nuestras vidas?
1 El supervisor
2 El supervisor
3 El supervisor
4 El supervisor
Oficinas centrales de Vault-Tec en Washington D.C.
Al igual que el resto de los experimentos de Industrias Vault-Tec, el Refugio 6 y el Refugio 101 no buscaban respuesta a una situación concreta, sino que parece ser que pretendían abrir múltiples hipótesis de estudio. En este caso en particular, mientras el primero agravaba la condición y la situación de sus habitantes con carencias similares a la Edad Media y, probablemente, buscaba respuesta acerca de los límites que estaban dispuestos a soportar sus habitantes, el Refugio 101 ofrecía una estabilidad y una seguridad, potenciada por la mentira generalizada de que el exterior —conocido como “El Yermo”— seguía siendo inhabitable.
Existen varios puntos que asemejan los dos refugios. En primer lugar, pese a no existir peligro real dentro del búnker, cuenta con un cuerpo de policía al servicio del Supervisor que garantiza la estabilidad y permite perpetuar el orden actual y el poder de su dirigente. Segundo, se da a entender que el cargo pasa de padres a hijos, de forma descendiente dentro de la misma familia. Y, por último, pese a la G.O.A.T., los órganos dirigentes —que no son más que el Supervisor y sus hombres de confianza— asignan los puestos de trabajo y, por ende, gran parte de la importancia social, a dedo.
Cabe destacar que tanto el Refugio 6 como el Refugio 101, así como gran parte de los búnkeres del videojuego, parecen aludir constantemente a los dos tipos de libertad inherente en el ser humano que describió Isaiah Berlin como “libertad de” (negativa) y la “libertad para” (o libertad positiva). En estos supuestos ideales, la libertad positiva resultaría utópica en cualquiera de los dos refugios, ya que se imposibilita la posibilidad de llevar a cabo las acciones que, libremente, un individuo decidiese; la fuerza del grupo, los estamentos superiores, etcétera, podrían, fácilmente, oprimir a ese sujeto. En otras palabras, el uso de la libertad positiva es imposible desde el momento en que el acceso o la marcha del refugio atómico está prohibido.
Un hombre libre es aquel que, en aquellas cosas que puede hacer en virtud de su propia fuerza e ingenio, no se ve impedido en la realización de lo que tiene voluntad de llevar a cabo.
Hobbes 1651:187
El caso del Refugio 27
Otro de los temas más presentes en los escenarios postapocalípticos es la escasez de recursos. El Refugio 27 plantea a los habitantes un problema de recursos y, probablemente, también de espacio vital. Dentro de este búnker deben organizarse más de 2.000 habitantes, siendo este más del triple del aforo al que se limita.
El principal interés que subyace de este caso es el hecho de que pueden darse discusiones y enfrentamientos muy similares a los que ocurrirían, o pueden suceder, en un mundo falto de recursos naturales.
Se entiende que, en este refugio, existirá:
- Escasez de alimento y suministros médicos
- Falta de espacio
- Problemas de aire
Es probable que, en estas circunstancias, se deba controlar el nivel de población (control de la natalidad), hasta el punto de legislar u obligar a sus habitantes a seguir una serie de directrices al respecto. Esta situación se asemeja al caso chino en la actualidad, que no sería raro que se universalizara si nuestra esperanza de vida y la natalidad mundial siguen aumentando.
Por otra parte, el alimento y la falta de medicinas pueden suponer restricciones de productos básicos, otra buena razón para controlar la natalidad y, en última instancia, dependiendo de la situación, y acompañado por una posible escasez de aire, traer a colación temas como el sacrificio y la masacre sistemática.
En el exterior se presenta un escenario desolado y carente de moralidad.
Según la documentación de los desarrolladores, algunos habitantes del refugio enfermaron y la falta de medicamentos lo convirtió en epidemia (o pandemia, si consideramos el refugio un microhábitat) con resultados mortales.
Está claro que la mayor parte de los experimentos de Industrias Vault-Tec tenían resultados mortales o muy perniciosos para los sujetos del experimento. Se entiende que las hipótesis no tienen una síntesis definida a priori, pero sí una serie de experimentos que dificultan la posibilidad de inclinar la balanza hacia los pobladores de una u otra forma. Es el caso de los cuatro refugios que he escogido para la segunda entrada: el Refugio 11, 68, 69 y 77.
Gran parte de los experimentos de la empresa ficticia arrojan controvertidas hipótesis acerca de la libertad del individuo, la moralidad de los actos y la igualdad de las personas en un escenario límite. La mayor parte de los mismos, como ya hemos visto, se organizan sobre la base de un gobierno autócrata, tanto dentro de los búnkeres como en Yermo Capital (Fallout 3).
El binomio de los refugios 68 y 69
Por azar o mala leche, en los refugios 68 y el 69 el problema que se plantea es sexual. En el primero, la población es de 1 mujer cada 999 hombres, mientras que, en el otro, ocurre el caso contrario. Es probable que en el Refugio 68 se organizase una sociedad patriarcal, mientras que en el búnker siguiente ocurriese el caso inverso. Sin embargo, al ser un número de géneros tan desigual, podríamos afirmar que:
- Existe la posibilidad de que la figura del género minoritario fuese reducida
- También podría darse el caso que, por su escasez, se organizase un culto de adoración hacia este: quizá más probable en el Refugio 68 con el fin de perpetuar la especie
- El número desigual podría favorecer y relajar la visión de las conductas homosexuales
Karl Marx (1818-1886)
Estos experimentos parecen tener como punto de partida la negación de las fuerzas productivas y económicas como las únicas que rigen la sociedad, lo que afirmaba Karl Marx de forma etnocéntrica, y parecen centrarse en la afectación de las etiquetas sociales, los diferentes tipos de núcleo familiar y las relaciones sociales. Un ejemplo: si ese grupo quiere sobrevivir, varias generaciones tendrán que mantener relaciones sexuales con una notable diferencia de edad, lo que, en el mundo real, no es necesario.
El caso del Refugio 77
Aunque solo aparece como un guiño en Fallout 3, el Refugio 77 demuestra esa ansia de experimentación y falta de humanidad y moralidad que podemos encontrar en el método científico. La historia detrás de este refugio se puede encontrar en el webcomic de Fallout, escrita por Jerry Holkins e ilustrada por Mike Krahulik, bajo el título One man, and a crate of puppets. En ella, se explica que este búnker fue poblado por un único hombre, que fue invitado, engañado y encerrado en soledad con una caja de títeres. Tras más de un año de reclusión, el hombre del Refugio 77 abrió la caja de títeres y empezó a jugar con ellos, ya que era su único divertimento.
Escogió a tres marionetas como sus preferidas: un perro, una anciana y un rey, y creó una microsociedad con ellas. Al ser su única compañía, parece ser que otorgó carácter y humanizó paulatinamente a las mismas, dando el control de la seguridad a la marioneta del perro, a la que llamó Reverendo Sabueso (Reverend Hound, en el original). Posteriormente, encontró una marioneta con la mascota de la empresa, el Chico del Refugio (Vault-boy, en inglés), la cual parecía tener conciencia propia y comunicarse con él. Obviamente, todo apunta a que, debido a la soledad, el hombre sufrió un trastorno de identidad disociativo y otorgó rasgos humanos y, probablemente, propios a las marionetas, en especial, al Vault-boy.
- Enlace al webcomic One man, and a crate of puppets
El caso del sacrificio programado en el Refugio 11
Por último, el Refugio 11 sí aparece en Fallout: New Vegas, y podemos acceder a la mayor parte de los ordenadores que, dentro del juego, son los que recopilan la mayor parte de los datos relacionados con lo que sucedió. En este refugio, sorprende la inversión de la figura del Supervisor: su elección es democrática y, además, nadie quiere el cargo. Rápidamente se entiende por qué: cada cierto tiempo, se debe elegir un Supervisor que se sacrificará por el bien del refugio. Si la comunidad no elige a un Supervisor para el sacrificio, el búnker está programado para autodestruirse y asesinar a todos sus habitantes.
La puerta de acceso al Refugio 101.
El interés primordial aquí parece ser el estudio de la capacidad de sacrificio del ser humano por un propósito mayor; en otras palabras, la búsqueda del bien común por encima de la individual, la masa frente al individuo, etcétera. Sin embargo, en la práctica, se intenta probar todo lo contrario.
Spoiler:
En realidad, si los habitantes no escogen a un Supervisor, el complejo no explota. La verdadera prueba social que impone Vault-Tec a los habitantes es todavía más rebuscada y macabra: intenta probar que permitir la muerte de cualquier miembro del grupo por el beneficio del resto no es legítimo, es decir, que el beneficio de muchos no siempre vuelve positivo el sacrificio de un individuo, puesto que deshumaniza a la comunidad por completo, ya que, en realidad, son ellos mismos quienes asesinan a esa persona para sobrevivir a través de un complejo proceso que convierte el sacrificio en algo sistemático.