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Fantasía y Ciencia Ficción: Creando mundos de la nada

Publicado el 15 noviembre 2014 por Escrilia @escrilia

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En un género que derrocha imaginación, el escenario donde se desarrollan las historias cobra suma importancia (tanta como los personajes… y a veces más). Por eso es que la creación de esos nuevos mundos ocupará gran parte del tiempo de preparación de una novela de Fantasía o Ciencia Ficción. He aquí una especie de guía básica para no dejar que se nos pase por alto ningún aspecto importante en este emocionante reto de ser dioses creadores.

Hay 10 aspectos que debemos tomar en cuenta, en mayor o menor medida, para que la escenificación no deje lagunas que puedan ahogar la credibilidad de la historia:

1. Física
2. Historia
3. Cultura
4. Tecnología
5. Poder
6. Gobierno
7. Religión
8. Transporte
9. Comida
10. Moneda

Además de ser divertido, pensar en cada uno de estos aspectos dispara la imaginación de cualquiera. Es importante tener en cuenta tres palabritas: integración, coherencia y lógica.

El sistema que hayamos creado como nuestro nuevo mundo debe ser capaz de funcionar juntando cada aspecto de la vida cotidiana y sus particularidades de modo que cada pieza debe encajar en el rompecabezas sin forzarla. Además debe cumplir sus propias reglas para que nuestro lector lo perciba como posible. Por último, una cierta lógica debe dominar el conjunto. Los que se decanten por la Fantasía pensarán que en su mundo la lógica no tiene lugar, pero le recomiendo que lo analice, quizás un toque ilógico pueda sorprender al lector, pero si la falta de lógica es el aspecto dominante se terminará cansando de no saber nada, de no conocer el escenario y probablemente pierda interés en la historia.

Por ejemplo, si creamos un mundo de gigantescos seres carnívoros, deberemos pensar en su forma de supervivencia e implantar una serie de reglas de territorio para evitar conflictos y grandes cantidades de pequeños animales para que coma, porque si no esa raza no tendrá mucho futuro.

Volviendo a la lista de aspectos importantes, vamos a explicar brevemente cada uno:

1. Física
¿Qué tan grande es nuestro mundo? ¿Cómo es su topografía? Aunque usted no lo crea hay muchos escritores que no le dan importancia a este aspecto: Su historia puede abarcar una ciudad (Judge Dredd, Metrópolis) un país (Los juegos del hambre), un continente o una gran masa terrestre e islas (El señor de los anillos, Canción de hielo y fuego, La saga de Kvothe, La rueda del tiempo, La saga de El legado, Lyonesse, entre muchos), un planeta entero (La tierra moribunda, Avatar, Ciclo de Tschai, etc), un universo (Fundación, Dune, La guerra de las galaxias…) o todo el espacio y el tiempo (Dr. Who)

El tamaño y la física de su mundo son más importantes de lo que piensa. Determinan el carácter, el alcance y la extensión de su historia. La mayoría de las novelas de Fantasía prefieren los continentes, que pueden llenar de monstruos, castillos mágicos, puentes imposibles, montañas, cavernas, reinos, dragones y todo eso.

La Ciencia Ficción (cuando no se centra en ciudades claustrofóbicas y hacinadas) tiende a ser mayor, planetaria cuando menos, muchos agregando algunas colonias espaciales. El equivalente al continente de fantasía es el sistema solar, pero muchos optan por expandirse al universo, que siempre está por descubrir.

Lo grande que es su mundo es cosa suya, pero tenga en mente que los lectores van a intentar completar una imagen del escenario mientras leen. Si crea un continente y proporciona un mapa en su novela, asegúrese que cada metro cuadrado está aprovechado y al menos se menciona en su historia. Es seguro que si sus lectores acaban la historia y una parte del mapa no ha sido mencionada o visitada, se lo harán saber.

Con marcos inabarcables para los mapas (planetas, universos) los escenarios serán focalizados al contexto de los personajes y se irán descubriendo infinidad de nuevos entornos mediante los viajes. Si en su novela es posible viajar a otros planetas, sus lectores le van a exigir variedad de emplazamientos, con sus consecuentes climas, fauna y flora, habitantes y sociedades.

Lo importante cuando se piensa en el tamaño del escenario general es tener una idea de cómo llenarlo.

2. Historia
Ya sea nuestro mundo, una realidad alternativa o un mundo (universo, tiempo, etc.) completamente nuevo y a menos que usted esté reinventando el origen de los tiempos, todas sus novelas tendrán pasado y se podrán ver las consecuencias de ese pasado en la narración. Hay una gran posibilidad que ese pasado haya sido violento: gran parte de los libros de historia se llenan con este tipo de hechos. Guerras, imperios, conquistas, movimientos religiosos, expansión de lenguas y culturas, batallas épicas y toda una serie de hechos violentos marcarán el curso de la historia que hará de fondo de su novela. No le digo que invente un detallado registro de los hechos del pasado de su mundo (como Tolkien, que hasta creo una especie de biblia particular, publicando todos sus datos históricos que hacían marco a sus novelas en un volumen: El Silmarillión) pero al menos debe tener una idea de las razones por las cuales la actualidad de su mundo es la que es.

3. Cultura
Es un aspecto usualmente pasado por alto, pero que no es menor. La mayor parte de la Fantasía es de inspiración medieval europea, todos los reinos circundantes se parecen y el que destaca es el del Hechicero Malvado, un reino poderoso y peligroso, con capas y banderas negras. No digo que esté mal, pero sí que está muy visto. Hay obras que destacan por hacer que sus reinos no se vean todos iguales, como La rueda del tiempo, de Robert Jordan o la saga de Tolkien. La cultura no es sólo estudios, óperas y teatro, significa también arte, deportes, arquitectura y moda. Cada aspecto debe adecuarse al escenario, y la ropa que utilizan nuestros personajes debe ser lógica y coherente con el sitio y el clima. La gente no usa ropa sin razón, es un reflejo del periodo histórico, el estilo, el país, el dinero que posee y aún la elección de ser nudista, representa el tipo de cultura en que está inmersa.

La cultura también explica cómo está organizada la sociedad, las clases, los grupos, las minorías. El acceso al conocimiento es un tema cultural que hace al poder y la realización personal de nuestros personajes.

Como siempre: no debe ser perfecta y detallada hasta el extremo, pero sí lógica. Casi todo se reduce a la aplicación del sentido común a ciertos lineamientos de desarrollo. El punto anterior, la historia, influye mucho en éste.

4. Tecnología
El control de la tecnología de control es lo que hace a un imperio, país o raza en dominante. Y no importa realmente qué tipo de tecnología sea. Para los romanos fueron los caminos, para los ingleses (y en algún momento los españoles) fueron las flotas de barcos, para los norteamericanos de mitad del siglo XX fue la bomba atómica. Puede ser el Anillo Único, la Estrella de la Muerte, la Materia Obscura, la Magia o los enormes dirigibles de Los señores del cielo. Sólo debe tener una cosa: ser el medio de coaccionar la mayor parte de la población. Si su mundo tiene un imperio dominante (o uno que va camino a serlo), ésta es la razón por la cual puede lograrlo y la que la resistencia o el héroe intentará sabotear o controlar para impedirlo.

5. Poder
Es distinto el poder que el dominio de la tecnología. En esta clasificación entran la magia (en la Fantasía) y el conocimiento científico (en la Ciencia Ficción). Hay varios aspectos del poder que se dejan ver en todas las sociedades, manteniéndose casi inalterables:

- La riqueza no se distribuye por igual: siempre hay unos pocos ricos y muchos pobres.
- Los hombres suelen ser más favorecidos que las mujeres.
- El poder corrompe, por lo que los gobernantes o sus allegados son más propensos a no tener escrúpulos. Los egoísmos son la razón de muchas acciones de los poderosos.
- Las mayorías están en silencio, las minorías son las que generan conflicto: muchos argumentos  giran en torno al tratamiento de las minorías por las élites, con la mayoría cómplice o inconsciente.
- La superstición (leyenda, religión) es una poderosa y penetrante influencia.
- Incluso los gobernantes absolutos requieren alguna forma de consentimiento de los que controlan las herramientas por las que detentan ese poder. Así que tienen que buscar y reforzar su influencia  en los militares, los políticos, la economía y el debate intelectual.
- El comercio y la producción de riqueza, más que bienestar generan luchas de poder.

La magia genera poder en quien la practica, pero debe tener todo un sistema de aplicación, necesidades, ritos y leyes para que no se torne en vulgar y accesible. También deberá ser limitada, porque si alguien en la novela puede hacer realmente cualquier cosa el interés decaería irremediablemente. Hay sistemas de magia muy interesantes y elaborados, como el creado por Jack Vance para La tierra moribunda, en el que se basa el utilizado por el popular juego de rol Dungeons & Dragons.

El conocimiento científico también genera poder y por eso uno de los habituales personajes principales en las novelas de Ciencia Ficción suele ser el científico o inventor.

6. Gobierno
El gobierno es un mal necesario, incluso en la creación de mundos. Incluso si su mundo se compone de nada más que nómadas o pequeños pueblos, incluso una familia vagabunda tiene reglas, premios, castigos y una cadena de mando. Recuerde, la gente puede optar por seguir o no seguir una religión, pero en cuanto al gobierno, si usted vive en la región que controla, no tiene más remedio que seguir sus reglas o sufrir las consecuencias.

La anarquía, incluso la más romántica, es insostenible en el tiempo. La falta de orden y jerarquía se opone directamente al progreso material e intelectual.

Sus opciones aquí son conocidas: imperio dinástico, imperio religioso; república democrática o  dictadura; esclavitud y tiranía; realeza, nobles, campesinos y pobres; aristocracia, burguesía, trabajadores y marginados. Puede ser un gobierno militarista con un Comandante General en lugar de un presidente o un rey. O un país que tiene un primer ministro y un parlamento, con los descendientes de la antigua monarquía que actúa como meras figuras mientras que los funcionarios electos toman decisiones de gobierno. Tenga en cuenta que hay una razón por la cual el gobierno es de la manera que es y no hay muchas más opciones que las que mencioné. La población humana ha vivido dentro de alguna forma de gobierno durante toda su existencia y todas las variaciones han sido exploradas, por lo que no se puede ser muy creativo en este aspecto (quizás sí en los adornos, en la forma de implementar estos gobiernos).

Usted no tiene que entrar en una cantidad increíble de detalles, pero sus lectores tendrán que saber, o al menos intuir, cómo se organiza el mundo en que sus personajes viven. Cuáles son las leyes a obedecer, los castigos y la razón por la que se rompen esas leyes. En Los juegos del hambre, la caza furtiva está prohibida pero en los sectores más pobres lo hacen de todos modos, o mueren de hambre. En Harry Potter convocar cualquiera de las “3 Maldiciones Imperdonables” consigue un billete de ida a la prisión de Azkaban. Si un noble de Mistborn deja embarazada una skaa (campesina) está obligado por ley a matarla. En Juego de Tronos vemos que las sentencias de muerte en Invernalia las ejecuta el mismo Bran Stark. Ni hablar del sistema de leyes y castigos de Judge Dredd.

Quizás el mejor consejo es tratar de ser único en la forma de implantación del gobierno y divertirse con el proceso.

7. Religión
Algunos escritores tienden a evitar este aspecto por una buena razón: el tema puede poner a ambos, autor y lector, incómodos. Si usted decide hacer alguna referencia al aspecto religioso de su nuevo mundo es necesario que lo haga bien y en lugar de entrar en largas explicaciones me limitaré a las tres posibilidades esenciales: Monoteísmo, politeísmo o ateísmo. Todo entra en estas categorías.

Si bien podemos crear religiones alrededor de cualquier cosa si nos ponemos creativos (ancestros, estrellas, energía, almas, incluso ciencia) los elementos que se necesitan para que funcione se reducen a cuatro: Dirigentes, creyentes, beneficios y liturgias o rutinas. Todas las religiones comparten estos ingredientes. Las creencias y las rutinas no tienen forzosamente que tener sentido, pero la razón por la cual los seguidores creen sí. De alguna forma toda religión promete beneficios a sus seguidores, de otra forma no funciona.

8. Transporte
Un tema al que muchos autores no le dan importancia, pero que influye mucho en la organización, la comunicación, la economía y la vida en general: ¿Cómo se desplaza la población de un punto A al punto B? ¿Utilizan coche de caballos, tauntaun, naves, portal dimensional? Usted puede definir la extensión de su mundo basado en el tipo de transporte que se utiliza.

¿Utilizan los dirigibles, aviones, trenes, teletransportadores, máquinas del tiempo? Si un país es lo suficientemente rico, van a tener acceso a muchas de estas cosas. Si es pobre, eso debe reflejarse en sus medios de transporte. Recuerde, el comercio no es sólo materia prima y fábricas, se trata también de la rapidez con que el producto pueda llegar al cliente. El reino con el acceso a la tecnología de teletransporte tendrá una gran ventaja sobre el caballo y el carro. Económica y militar. Este aspecto cobra importancia en cuanto se piensa un poco en él.

9. Comida
He tenido la oportunidad de leer algunas novelas donde el protagonista nunca come (algunas donde ningún personaje lo hace). Nunca. Jamás se sientan a comer o hablan de lo que están comiendo y si dicen que están comiendo, en realidad nunca se dan detalles sobre qué están ingiriendo.

Todos comen, en necesario e incluso placentero. Hasta Luke Skywalker bebió leche azul, tomó una copa en la estación de Mos Eisley y se sentó a comer con Yoda. No estoy diciendo que usted debe incluir cada comida que los personajes hacen diariamente, pero es bueno saber que se puede comer. Y en la Fantasía / Ciencia Ficción siempre es bueno saber qué tipo de flora y fauna pueden consumir los personajes. Es interesante y el tipo de detalles que hacen creíble el escenario. Y si usted es realmente valiente, describirá el sabor. ¿Tiene un agradable sabor salado? ¿O todo sabe a pollo? ¿Su mundo tiene su propio caramelo como en Harry Potter? ¿Qué pasa con las frutas y verduras? ¿Son iguales? ¿Son diferentes? Algunas novelas de fantasía dan propiedades mágicas de las frutas. En el Nuevo Mundo de la serie de Terry Goodkind, La espada de la Verdad, los frutos rojos como las manzanas están bien, pero la mayoría de las frutas rojas son venenosas.

10. Moneda
Más que el comercio en sí, que depende de factores como la producción, la industria y el transporte, la moneda es una de las cosas que siempre está presente en las novelas de Fantasía y Ciencia Ficción. Así sean dólares, dineros, francos, coronas, boxings (Mistborn), giles (Final Fatasy), créditos (gran número de novelas futuristas), o cualquier otra, sus personajes necesitan una moneda de cambio para comprar cosas y servicios (a menos que sea una especie de utopía rara).

Esta es una de esas cosas molestas que algunos autores olvidan mencionar en novelas donde parece que cada personaje puede conseguir siempre lo que necesita o tiene la cantidad de dinero que precisa o más.

El dinero es del tipo de detalles que indican en qué tipo de mundo se desarrolla la historia. Si lo que se utiliza es el trueque, probablemente se trate de un mundo pobre y disperso sin gobierno central. En la película In Time, el dinero es precisamente, el tiempo de vida.

En Ciencia Ficción, las tarjetas de crédito con recursos guardados en forma digital son muy comunes, pero siempre es factible que aparezcan billetes de toda clase. Sólo hay que tener claras las características y la imagen que aparece en ellos.

Siempre se puede echar mano del viejo oro, plata y piedras preciosas que la Fantasía tiende a utilizar (a veces en exceso), pero hay que asegurarse que el sistema monetario se ajuste al mundo que usted cree.

Si tiene varios países (regiones, culturas, planetas), es probable que haya diferentes tipos de moneda, sistemas de conversión y costos. Me molesta leer historias donde dos culturas completamente diferentes no sólo utilizan la misma moneda sino que hasta los precios son similares. Eso no pasa en ningún planeta. Trate de encontrar la moneda y el sistema financiero que encaje con el ambiente de su historia. No digo que todo deba ser perfecto, pero debe ser lógico.

Crear nuevos mundos de la nada no es fácil, pero puede resultar bastante divertido. Para terminar es bueno que entren en esta página de la SFWA (Asociación de Escritores de Fantasía y Ciencia Ficción de Norteamérica) donde tienen una lista de preguntas que nos hace revisar todos los aspectos en la creación de mundos. Es en inglés, pero realmente vale la pena

En este tema de la creación de mundos, recuerde preguntarse el “por qué” de las cosas tanto como el “qué” y el “cómo”.


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