El inicio del fin, así sería la definición perfecta que describre la situación en la que nos encontramos. Un lugar sin retorno, la cuenta atrás que de forma natural todos asumimos en el momento que somos concebidos y lanzados a este mundo. La vida es finita, un concepto duro de asimilar pero que tranquiliza una vez, que dicho conocimiento, es adquirido. ¿Éstamos ante el final de la mal nombrada « Next Gen »? No sería dificil filosofar ante tal evidente respuesta y es que tal y como versan los clásicos “cada día que pasa es uno menos que nos queda de existencia”
La tendencia casi onírica de querer etiquetar cada juego que sale al mercado como “must have” – o también AAA – no es más que eso, un sueño. Aunque bien es cierto, que el retamal de títulos que han ido colmando los estantes de cualquier tienda, no ha hecho más que superar poco a poco a sus antecesores. En esta generación se ha dado la posibildad a los desarrolladores de expresar casi a la perfección esos conceptos que tenían desde hace años en sus cabezas. Y salvo alguna que otra decepción se han conseguido auténticas obras maestras que quedarán recopiladas en algún libro recopilatorio.
- “Todo es relativo, hasta ciertos videojuegos lo son”
No es hardware todo lo que reluce. Muchos de los gráficos por los que parecen regirse muchos de los títulos de la actualidad no lo serían sin tener un buen software detrás. Aquello que los entendidos llaman “motor gráfico o Engine”. Dicho sea de paso, que éste necesitará de la potencia del hardware (léase consola) para iniciar lo que será, a partir de ahora, un círculo vicioso que parece no tener fin. Un error, tan frecuente que como la mentira mil veces contada que finalmente parece ser verdad. Pero no por ello deja de ser un error. La jugabilidad es la esencia por la que hoy muchos de los que aquí se reunen, invierten su tiempo en hablar, leer, jugar e incluso escribir – los más atrevidos – sobre videojuegos.
Aún así no dejaremos de otorgar el mérito que se merecen, ya que sin ellos muchas veces algunos de los aspectos jugables serían practicamente difíciles – por no decir imposible – de recrear. Son, sin duda alguna, un elemento clave en la gestión del entorno, del juego de luces, de aquellas texturas endiabladas, del efecto del agua e incluso en que los enemigos se generen con mejor o menor solvencia. Pero, ¿qué influencia tienen o han tenido en el sector? Véamos algunos…
Rockstar Advanced Game Engine (RAGE)
Llegar a trazar una linea de similitudes entre un juego de tenis de mesa (ping-pong), un título de libertinaje controlado o un título de coches es algo que sólo es posible en el mundo virtual. Rockstar Advanced Game Engine – a partir de ahora RAGE – es el motor gráfico que es capaz de mover todo esto con la solvencia acaparadora de títulos como L.A.Noire (2010) o el mismo Grand Theft Auto IV (2008). Éste se sazona o complementa a la perfección con Euphoria creado por NaturalMotion y que se encarga de gestionar las físicas de movimiento y modelado 3D de personajes y diferentes elementos.
- Algún día sentiremos los salivazos de los gritos
Así como también, se le suma Bullet, un motor de físicas en 3D (y open source) que es capaz de detectar la colisión de dos o más “cuerpos”. Por lo que RAGE es básicamente la clave de que en Red Dead Redemption (2009) podamos interactuar de forma casi intuitiva con todo el entorno – aunque aparezcan algunos “bichos” – o que en Max Payne 3 (posiblemente 2012) los modelados nos sean tan similares a muchas de las caras que aparecen en algunos juegos de Rockstar como son L.A. Noire (2011) – éste con ayuda del MotionScan – o el mismo GTA IV.
Así que cuando jueguen a Table Tenis (2007) y se cuestionen qué hace un juego de deportes como éste en el historial de la compañía, seguramente puedan comprender que fuese el primero en implementar el motor gráfico. Ya que a veces es necesario lanzar un tester, algo sencillo, que te de posibilidades para comprender aquello con lo que vas a trabajar intentando exprimir al máximo las capacidadades de un motor. Comprender y luego aprovechar hasta la más mínima linea de código aprovechable.
Source Engine
Un motor gráfico que recibe actualizaciones y que ha ido mejorando poco a poco durante los últimos siete años de existencia. Así podriamos definir éste Source Engine de la compañía Valve, un concepto diferente a la de sus competidores que necesitan del lanzamiento de un nuevo título para ofrecer más potencial. ¿Cómo es posible? Steam es la respuesta, una plataforma que se ha ido extendiendo – debido a su buen hacer – entre los ordenadores de los usuarios.
- The cake is a lie? I don’t think so!
Tener un juego a base de clic y por una cantidad no muy desdeñable ha dado la posibildad que Valve Corporation pueda lanzar updates (actualizaciones) de su motor gráfico poco a poco. Lejos quedan ya los primeros pasos que dieron con Counter-Strike: Source (2004) si se compara con la última joya llamada Portal 2 (candidato a los GOTY 2011) Y es que el mismísimo John Carmack (del cual hablaremos en un futuro próximo) insistió en reconocer partes del código de Quake (id Software, 1996) en Half-Life: Source (Valve, 2006). Y quizás ahí está la clave del éxito, Source, es de fácil comprensión lo que otorga un mundo lleno de posibildades a la comunidad Mod.
Quizás el motivo fuese porque uno de los trabajadores de la empresa de J.Carmack se pasara a la del señor Steve Newell y aportara sus conocimientos para complementar parte del código Source. Aún así, y hoy por hoy, Source se muestra estable – aunque limitado – y espera una nueva revisión. Seguramente los pasos ya esten dados, viendo algunos de los efectos de luces y modelados del ya mencionado Portal 2, así que no queda otro que esperar al ansiado Half-Life 2: Episode Three para ver hasta que punto se ha mejorado.
Infinity Ward Engine
¿Pensaban que el éxito de Modern Warfare era sólo debido a la historia de éste? Quizás uno de los motivos fuese la trama argumental planteada. Un conflicto bélico situado en algo próximo y conocido, lejos de las anteriores entregas en las que se nos mostraba una y otra vez planteamientos de la tan gastada Segunda Guerra Mundial. El IW Engine – acrónimo del nombre de la compañía – es el encargado de mover todo lo que en Modern Warfare se nos plantea.
- El ganador de la verdadera guerra
Juegos de luces, explosiones y esas animaciones que hacen que incluso Call of Duty: World at War (2008) de Treyarch o el último Call of Duty: Black Ops (2010) luzcan a un nivel superior que el mostrado en anteriores entregas de Call of Duty (concretamente las que se presentan en la primera trilogía del juego). Aún así, y con Mordern Warfare 3 (2011) recién sacado en el mercado, IW Engine ha sufrido una actualización llegando a su versión 4 y por lo tanto un mayor grado de comprensión de las físicas. No es de extrañar que el producto lanzado supere con creces el tan merecido galardonado antecesor.
Cabe destacar de éste, no sólo el tratado de las luces o incluso de las animaciones, sino la Inteligencia Artificial (IA) de los enemigos. Quizás algo bastante complicado de gestionar – más si se compara con el contemporaneo Battlefield 3 – ya que los enemigos parecen tomar las decisiones por si mismos e influyen no sólo en contra del avatar del personaje sino contra todos aquellos que le acompañan. Dando la sensación de que éstos no son boots prerenderizados que disponen un localizador GPS con tus coordenadas exactas.
Id Tech Engine
Podríamos hablar de los creadores del fist person shooter – aunque estaríamos equivocados – también podríamos hablar de los precursores de las tecnologías en 3 Dimensiones. Aunque sería mucho más acertado hablar de 2.5 Dimensiones o de renderizados y texturas. Pero no, John Carmack y John Romero no hicieron más que mostrar un concepto, un motor gráfico llamado id Tech.
- Reconfigurado, Adaptado, Generalizado y Endemoniado
Aunque realmente éste nombre no fue concebido como tal hasta la apareción de Quake (1996) adoptando el nombre de id Tech 2 Engine. Ya que anteriormente se denominaba Doom Engine, en una clara referencia a los títulos que acogía, Doom (1993) y Doom II (1994). Y es que tanto J. Carmack & J. Romero tienen como costumbre crear la matriz donde van a ser creados dichos juegos.
Doom III (2004), Wolfenstein (2009) y Brink (Splash Damage, 2011) beben de los frutos jugosos de la capacidad de motor del id Tech 4 y aunque su aspecto muesta un resolutivo nivel de eficacia no deja de ser sorprendente como en su quinta versión id Tech 5 el nivel de excelencia es máximo. RAGE (Bethesda, 2011) – el videojuego – es un ensayo de lo que éste motor recalibrado de cero (sobre todo por el trato de las texturas) puede mostrar y no será hasta que se comprenda la magnitud de éste cuando veamos las auténticas posibilidades de dicho motor.
To be continued…