Revista Videojuegos

Fuel Engine (Parte 3)

Publicado el 10 marzo 2012 por Laocoont

fuel engine 3 Fuel Engine (Parte 3)
La supremacía del gráfico por encima de la esencia, el símil humano del más fuerte hecho código binario. Representaciones inexistentes o existentes pasadas por el filtro de lo irreal. Sí, aunque no lo parezca muchas de los contextos donde se desarrollan los videojuegos son aparentemente no existentes. Todo se realiza en base a un concepto, a una idea, a un planteamiento y luego se modifica según la capacidad de la materia prima de la cual se dispone.

Tanto en Fuel Engine #1 y en Fuel Engine #2 se ha ido haciendo un repaso de aquellos motores gráficos significativos del momento. Algunos han marcado un antes y un después tanto en el título que lo incorporaba como en su concepto gráfico. De hecho y siendo objetivos los gráficos sólo exprimen el potencial y normalmente o se quedan cortos y se pasan de vuelta. Cosa que desemboca en dos conclusiones bastante diferenciadas.

videogames graphis Fuel Engine (Parte 3)
¡Ésto son gráficos! Ups…perdón

La primera, si el juego tiene unos gráficos aceptables, puede influir de manera bondadosa en la fluidez del título en sí. Aquello que algunos llaman jugabilidad e incluso las transiciones pueden verse favorecidas. Detalles como destrucciones de entorno, perseverancia en el contexto o posibilidad de generar elementos fuera de la base del motor. La segunda, encorsetada en la supremacía gráfica, hace que el título muestre una belleza incomparable o al detalle – lo mal llamado fotorealista – pero que sea un entorno cerrado y poco dúctil. No existe bien o mal, todo es válido pero se paga su peaje así que seguimos…

Naughty Dog Games Engine


Rings of Power (Megadrive, 1991) marca el inicio de lo que sería un recorrido lleno de muchas luces. Naughty Dog iniciaba así de la mano de Andy Gabin y Jason Rubin un camino juntos dentro del sector. Naughty Dog fundida en 1986 es más conocida por juegos como Crash Bandicoop (Playstation, 1996), Jack & Daxter (Playstation 2, 2001) o la más conocida saga Uncharted (Playstation 3, 2007)

Lasofus Fuel Engine (Parte 3)

Un motor gráfico que lleva por nombre el de la compañía, Naughty Dog Game Engine. Un motor gráfico joven que tiene poco recorrido pero que lo que muestra lo hace con mucha solvencia. Así pues a medida que los chicos de Santa MónicaSony compró la desarrolladora en 2001 – van exprimiendo el motor gráfico, mayores resultados llegan a obtener.

Uncharted 3: La Traición de Drake (Playstation 3, 2011) es el juego que menos salto gráfico muestra en comparación a los dos anteriores. Ésto es debido – tal y como explican sus creadores – a las limitaciones que se encontraron a la hora de explotar el motor gráfico dentro de la GPU de la consola. Teniendo que decidir mover el título con algunas prestaciones menores a las deseadas para no perder la fluidez que tanto destacaban los más acérrimos a la saga. The Lasts of Us (Playstation 3, 2012) marcará el nuevo límite marcado, comprobando si vale la pena apostar por éste joven motor o por si por el contrario necesita una revisión.

The Dead Engine


Otro motor gráfico con poco recorrido sería The Dead Engine, un título que los señores de Visceral Games comenzaron a utilizar para sus títulos llenos de sangre y terror. Sí, Dead Space (Visceral Games, 2008) y Dante’s Inferno (Visceral Games, 2010) son algunos de estos juegos que el motor gráfico – también conocido como Godfather – creó.

dead space Fuel Engine (Parte 3)

El nombre de Godfather Engine viene dado por el primer título de la compañía de Redwood City (Estados Unidos) donde representó la oscarizada película El Padrino (Visceral Games, 2006). Dicho motor . Godfather Engine – fue utilizado a otro tan conocido como Havok utilizado para mover las físicas. Fue tal el éxito de la anterior saga de terror que Visceral Games cobró importancia dentro del sector.

The Dead Engine es la evolución del anterior motor mencionado. Un motor joven como ya destacábamos pero capaz de crear títulos como Dead Space 2 (Visceral Games, 2011) donde consigue mostrar aspectos más nítidos de un mundo tan oscuro como el planteado en su antecesor. Bastará por ver los siguientes proyectos de la compañía para comprobar si siguen exprimiendo éste motor o por si por el contrario deciden añadir alguna revisión para su mejor integración con unas consolas – las de ésta generación – que empiezan a ser conocidas y por lo tanto forzadas a rendir en su límite, gráficamente hablando.

Avalanche Engine


Otro gran desconocido, un motor gráfico que pasa sin pena ni gloria por el sector pero que mueve títulos como Just Cause (Eidos, 2006) desarrollado por Avalanche Studios. Un título que muestra su grandeza en las posibilidades de su contexto, un “sandbox” que prometía libertad – como todos – y que al final se veía limitado por la capacidad gráfica de éste motor. Avalanche Engine fue creado y pensando para poder ofrecer todo lo que los señores de Suecia habían planteado, luego sería aprovechado para mover la secuela Just Cause 2 (Square Enix, 2010)

just cause Fuel Engine (Parte 3)
¿Es un pájaro? ¿Es un avión? No, ahh entonces debe ser mi vista…

Poco más que contar, un motor gráfico que sufrió con la adquisición de la distribuidora. Eidos Interactive fue absorbida – por Square Enix – y con ella los chicos de Avalanche Studios. The Hunter (PC, 2009) es un título extraño, puesto que nuestro avatar es un cazador que debe ir recolectando reses en un acto cuestionable sobre la supremacía humana por encima de bestias indefensas ante el fuego del fusil.

The Hunter, sin embargo, marcaba el camino de la evolución del “engine”, Avalanche 2.0 Engine fue aprovechado luego para crear el anteriormente mencionado Just Cause 2, pero poco conocemos sobre planes futuros sobre la empresa sueca. La crisis del sector y las pocas ventas de estos juegos hacen que la compañía parezca en letargo. Así que estaremos a la espera – o no – de aquello que se pueda ofrecer en un futuro (ya sea lejano o próxmimo)

Unreal Engine


El motor gráfico por excelencia, aquel que ha conseguido aglutinar la mayor cantidad de títulos galardonados en esta generación. Unreal Engine lanzado por primera vez en 1998 fue creado por Epic Games para su juego Unreal (PC, 1998). Tal a sido el éxito de dicho motor que se debería dedicar todo un artículo para explicar con precisión cuales han sido los aportes que ha hecho dicho motor al sector y no son pocos.

unreal Fuel Engine (Parte 3)
And the winner is…

Un motor gráfico que ha sido revisado hasta cuatro veces, y que seguirá evolucionando ya que su capacidad es tal que muchos deciden apostar por éste para presentar el concepto de jugabilidad que desean. Es relativamente fácil reconocer un título que se mueve por dicho motor, ya que los modelados de nuestros enemigos muestran una similitud peculiar. Incluso al morir adoptan las mismas formas, siendo curioso como no existe mucha diferencia entre un Splicer muerto de Bioshock (2K, 2007) o el estado inconsciente de los delincuentes enviados por Joker de Batman Arkham Asylum (RockSteady Studios, 2009)

Sin duda algo que lo hace peculiar, como también lo son la definición de la musculatura de los personajes. ¿Qué tienen en común Marcus Fénix, Batman y Brick de Borderlands? La respuesta a parte de la visible musculatura, es que tienen el mismo padre. Unreal Engine es sin duda el motor más utilizado, el más solvente y el que de momento más posibilidades ofrece a los programadores. Sólo hace falta ver el listado de títulos – algunos imprescindibles – que carga en su mochila.

FIN


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