Rosa, azul, rojo y naranja. No, no estamos hablando de la secuencia de colores que inicia el arco iris. Para muchos estos colores no suponen más que cuatro pigmentos – o código hexadecimal – aunque para otros son la base de un concepto que revolucionó la forma de ver el ocio digital, también conocido por videojuego.
Akabei, Pinky, Aosuke y Guzuta serían los equivalentes a esos colores, unos pequeños fantasmas que intentan atrapar a un círculo amarillo. Pac-Man o Puck – Man (juego original) muestra una complejidad dentro de una aparente sencillez jugable. Un juego que creo inició el concepto “come cocos” y que se basa en la eliminación de “cocos” amarillos esparcidos por la pantalla. La empresa Namco de la mano de Toru Iwatani llegó a vender la cantidad de 293.822 máquinas recreativas bajo este simple concepto de recreación. Unas cifras nada desdeñables para la época y que se aumentaron tras la reedición del título Pac-Man Championship Edition (2007)
Una armonía que se altera con una sola variable. Un simple hecho modifica toda la mecánica del juego y en éste radica toda la gracia del juego. Pasar de víctima a cazador, de ente perseguido a ejecutor – por algunos segundos – de esos personajes fantasmales que se las ingeniarán para cazarnos. Unos fantasmas que además llevan en su genética – programada claro – un carácter particular.
Mientras el rojo se muestra agresivo y adopta el papel de cazador, el naranja es algo más torpe – definido como bobo – y huidizo, el rosa buscará crear una emboscada. El cyan (azul) es el inestable, por lo que su personalidad pasará de un estado a otro creando un desequilibrio sólo alterable por ingerir del “coco mayor”.
Algo más alejado, sobre todo del tiempo y basándose en una teoría absolutamente inversa se crea un título donde también se recopilan objetos a cada pasa. Aunque como indicaba anteriormente mientras en Pac-Man uno recopila mientras huye y se crea un juego de perseguido y perseguidor. En éste, uno debe encontrar al otro, sin más enemigos que el propio entorno. Ilo y Milo, aparecen siempre en diferentes zonas, a veces muy alejadas, otras – menos frecuente – más dispersas por el complejo mapeado. Aquí no hay nadie que atrapa, aunque así lo parezca, simplemente se narra la historia de una amistad. De la recolecta – no de cocos – de todo aquello que se encuentre por el camino para el gran momento de unión.
Sin enemigos, más que el simple entorno, algo más abstracto ya que a veces la visualización del objetivo es más fácil de encarar. No somos perseguidos, no hay tiempo, nadie pretende emboscadas inteligentes, sólo debemos llevar a Ilo junto a Milo o viceversa. Puntos en común en cuanto al concepto atrapar, el primero (Pac-Man) con efecto retorno “un pilla-pilla” virtual. El segundo, por el contrario, un cita truncada por una mala distribución del espacio a la que deberemos poner solución.
- Namco, Año 1980, Arcade