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[GAMEFEST 2011] Impresiones Asura’s Wrath.

Publicado el 07 octubre 2011 por Monotematicosfm @curnom

 [GAMEFEST 2011] Impresiones Asura’s Wrath.
Siguiendo en la zona de juego habilitada por Koch media, el siguiente título a probar era Asura’s Wrath, distribuido por Capcom y desarrollado por CyberConnect2, estudio japonés artífice de los juegos de Naruto, con los que encontramos similitudes.
El juego tiene una ambientación muy pero que muy épica, pues la premisa de la historia es la venganza del antiguo y poderoso dios Asura contra las 7 divinidades que usurparon su lugar y secuestraron a su hija, todo esto enmarcado en un mundo que mezcla la mitología shinto, budista e hindú con una estética un tanto steampunk, ya que en una misma estampa podemos ver desde templos dedicados a kamis y budas hasta enormes naves de guerra cruzando los cielos. Esta épica además pretende potenciarse con un sistema de cinemáticas abrumador, pues el sistema de juego, por lo que pude probar en la demo, se basa casi exclusivamente en los QTE, algo que choca bastante al presentársenos el juego como un Hack and slash. Personalmente creo que este exceso de cinemáticas juega en contra del título, porque en ocasiones relega al jugador al mero papel de espectador, de una gran película eso sí, pero espectador al fin y al cabo. Quizás esto se deba a que el fragmento en cuestión se trata de la lucha de nuestro protagonista con la divinidad Wyzen, un enemigo que divide la demo en dos sistemas de juego.
[GAMEFEST 2011] Impresiones Asura’s Wrath.
En su primera forma (tamaño humano) se presta al combate beat em up clásico, ofreciéndonos controles del tipo ataque rápido, ataque fuerte, rodar y salto… y además experimentaremos la función de la barra de ira, que conforme se vaya llenando irá aumentando la ferocidad de los ataques de Asura, para terminar con la típica cinemática espectacular. Después de esto, llega la parte rara del juego, la segunda forma del jefe es colosal, del más puro estilo Titán de God of War, y para acabar con él se sucederán largas sesiones de QTE, momentos de shooter en scroll vertical y horizontal, extrañas restricciones a las 2D para mostrar de fondo al enemigo lanzando misiles….algo que en definitiva aporta variedad y dinamismo a la secuencia cinemática, pero que desde mi punto de vista lastra un poco la experiencia de juego, dejándonos en ciertos momentos como espectadores pendientes de pulsar un botón, por eso espero que en la versión final del juego exista un equilibrio entre momentos de jugabilidad clásica y y CGIs interactivas.
[GAMEFEST 2011] Impresiones Asura’s Wrath.
En el apartado técnico, pues nos encontramos con una estética que me cuesta catalogar como cell shading, pero que si no lo es, se le parece mucho. Lo cierto es que a mí me chirría un poco en ciertos detalles, pero en las secuencias más espectaculares cumple con su cometido, y sobre todo yo diría que el apartado artístico compensa bastante las carencias gráficas que se le puedan achacar al juego.
Para más información aquí tenéis un video ingame de la demo que probamos en el stand de Koch media, espectacular lo es sin duda, pero se ajusta a lo que demandamos de este tipo de juegos, eso lo dejo a vuestro criterio.
Por último os recuerdo que el juego saldrá al mercado en 2012, bajo las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360.
 


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