Desde el viernes por la mañana hasta el domingo por la noche en el Palacio de Ferias y Congresos de Málaga conviven diversos grupúsculos: juventudes de pelos azules, verdes y morados y dilataciones en las orejas disfrazados de personajes de Naruto, One Piece o Death Note —la cultura otaku—, jóvenes que disfrutan el cosplay con vestimentas piratas a lo Assassin´s Creed o cubos de Minecraft, adultos que se aproximan a las recreativas con sus hijos, canosos que se cobijan en el aire acondicionado de las conferencias, chicos de 16 años que revolotean sobre los puestos de marketing o los stands de videojuegos de corte masivo vistiendo camisetas de Nirvana, amantes de los coches a los que les atrae el stand de MundoGT en el que hay coches reales, críos que se pasean por el evento con un cartel que reza «Doy abrazos», veteranos que saben apreciar los productos de MundoConsolas o Tienda Emere.
Gamepolis intenta contentar a todos: no puedes dar conferencias que atraigan a una parte concreta del sector si no logras mover a una masa de gente que aporte sustento económico. Es el público mayoritario el que financia el evento y el que interesa desde fuera. Por eso las palabras bajo Diario Sur Cultura aconsejan tomar buena posición en la zona central para tener perspectiva decente del concurso de cosplayers; apenas puede verse una foto de las conferencias porque no es lo que vende.
El domingo llego a las diez de la mañana. Algunos stands indies no están aún abiertos: la noche anterior mucha gente afín al panorama independiente nos reunimos en un Wok y la resaca le duró a alguno hasta las dos de la madrugada. La música electrónica ya está encendida a la entrada del evento. Un puesto de gofres, refrescos y granizadas a tres euros, que en varias semanas encontraremos en la feria local, se asienta en la esquina de la Sala de Exposiciones. Me siento donde puedo y repaso las notas de días anteriores. Llegué el viernes…
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… por la tarde. Me pierdo algunas conferencias probando videojuegos del círculo indie, jugando en la zona de recreativas y hablando con la gente. Elijo no prestar atención a muchos stands de venta de productos, a ciertas conferencias o a las competiciones de Hearthstone o Call of Duty —si buscan una crónica completa lean la de Alberto González, en tres tandas— y sólo me acercaría luego a la de LoL con la precaución del explorador en tierras ignotas. Luego les cuento.
Algunas conferencias
En las conferencias se deja notar una algarabía juvenil que llega a usar aplicaciones para emitir sonidos o a alargar artificialmente cada aplauso en busca de la atención que por escasa edad no obtiene. Se amontonan a la entrada de las conferencias de YouTubers.
No acudo a ninguna conferencia de YouTubers, pero me sorprende encontrar en mi entorno un fuerte rechazo hacia ellos: se agrupan en un mismo saco El Rubius, Outconsumer o Chincheto, como si los méritos del arquero de las flechipollas fueran semejantes a los de uno de los YouTubers que impulsara Minecraft tiempo atrás, videojuego cuyo potencial no sólo ha seducido a niños de ocho años que podrían estar jugando a títulos de otro estilo sino que se ha convertido en una herramienta educacional fundamental para algunas escuelas y asociaciones educativas. Pregono desde la barrera: no todo el YouTuberismo de videojuegos es egocéntrico, conoced Scanliner.
Héroes de Papel
Héroes de Papel, antes conocida como Ediciones Arcade, es una editorial que empezó importando libros como La Historia de Nintendo o La Leyenda FFVII a la vez que producía algún título propio como Qué es un videojuego o posteriormente otro sobre la relación entre el cine y el videojuego cuyo autor da otra conferencia que repaso varios párrafos más abajo. Dedicando la mayor parte de la conferencia a repasar tanto su trayectoria como el rediseño de su logo, a celebrar los éxitos pasados siempre bajo un tono comercial —no todos los ponentes de Gamepolis iban trajeados— la traca final estaba por venir en un E3 editorial que coloca a Héroes de Papel en pole position en el panorama literario de videojuegos: se anuncian entre otros Génesis, un volumen sobre los años de la Edad Dorada del Software Español de José Manuel Fernán y Jesús Relinque, La Odisea de Shenmue de Carlos Ramírez y Ramón Méndez, Más allá del tiempo de Mariela González sobre Chrono Trigger y Chrono Cross y Portal de Eva Cid.
Oscar Araujo
Oscar explica su origen: una adolescencia rebelde, un mal camino que por suerte no siguió. La música le salvó. La historia de Oscar es singular y nos la cuenta a través de diapositivas. En una de ellas explica su calvicie: estaba viendo Conan con un familiar y se pusieron a jugar a darse hachazos. A jugar a darse hachazos. A jugar a darse hachazos. Sí. No crece pelo en torno a la cicatriz que le quedó en la frente.
Cuenta Oscar, que tiene entre su palmarés la composición musical de la última entrega de Castlevania entre otros muchos títulos, que cuando juega a sus shooters preferidos suele quitar la música: quiere oír los pasos, detectar al enemigo y volarle la cabeza. La música la oye después, aparte.
Un chico le pregunta a Oscar por los requerimientos necesarios para aprender lo mismo que Oscar. Apostilla que le acaban de quedar cuatro asignaturas despertando la compasiva risotada del público. Oscar responde que sólo necesita autoaprendizaje y ganas. La calidad humana de Oscar se muestra al acabar su conferencia: dice que tuvo un sueño y lo consiguió, que lo que le importa es ser feliz.
Made in Spain
Se presenta el libro Génesis. Sus autores —José Manuel Fernán y Jesús Relinque— recopilan en él historias de los años de la Edad Dorada española mentando títulos españoles conocidos y no tan conocidos, juegos artesanales que trascienden el futbolín. Son los años 80. Se habla de duros. De la moneda. En la charla se recuerdan los años de Pajares y Esteso, se habla de microordenadores. Se habla de La Pulga y La Abadía del Crimen pero también de juegos menos conocidos: aquellos a cuyos autores no se les pagaba desde tierras británicas, aquellos que acudían a la picaresca en algunos desarrollos pero también aquellos que trabajaban con humildad sin recibir un reconocimiento que les llega mal y tarde, pero les llega.
Se habla de Ventamatic y de Josep Oriol Tomas i Huynh-Quan-Chiêu y el Club Nacional de Usuarios. Se habla de Fernando Yago y sus Destroyer y Altair: «Unos abren el camino y otros lo siguen» decía manifestando una humildad reconocida y apreciada ahora por los autores del libro, que hablan del movimiento indie como el de un movimiento que ha sabido, a través de los antiguos mecanismos, crear nuevas experiencias.
Coleccionismo retro
Gracias a la moderación de Gaby López distintas personas pertenecientes al mundo retro hablan de sus colecciones y de los motivos que les llevaron a crearlas o gestionarlas. Se habla del límite del coleccionismo, que se coloca donde se deje de disfrutar. Se habla de que a veces empieza con un intercambio de piezas, tras encontrar un cúmulo de títulos en la basura o tras recibirlos de otra persona. A veces se convierte en una reivindicación existencial: el traspaso de material entre padre e hijo; un legado y una responsabilidad. O a veces incluso el hecho de que cierta consola saliera a la luz el mismo día del nacimiento del coleccionista.
Se vuelve a hablar de la relación entre el retro y el indie a través del pixel-art. Se habla de la especulación retro: los precios bárbaros. A veces sólo se colecciona hardware pero otras surge la necesidad de coleccionar también software: hay que darle uso a lo que se colecciona.
«Una buena colección cuenta una buena historia».
Cine y videojuegos
José María Villalobos habla de su experiencia escribiendo sobre cine. En su charla evidencia ciertas similitudes entre algunas experiencias del cine y del videojuego, como cuando se relaciona Rec con Amnesia y se muestra la reacción similar de espectadores y jugadores: hay mecanismos compartidos por ambos medios capaces de generar terror. Un exponente claro es Monster Maze:
José María arranca la carcajada cómplice del público cuando habla de pasarlo mal, «como en Dark Souls». Se habla de Mario Bros y el cine de Buster Keaton. Se habla de diversas técnicas narrativas, como el síndrome del espectador huérfano —cuando la película mata al aparente protagonista a las primeras de cambio, otorgándose plenos poderes al cineasta para hacer lo que quiera con el espectador— de Hitchcock o la ruptura de la cuarta pared de Psycho Mantis en Metal Gear Solid.
Mi charla
Si llevo un portátil con salida HDMI a una conferencia debo recordar llevar un cable HDMI al evento, porque es posible que la organización no disponga de uno. Cuarenta minutos y diversos intentos después, desistí de dar mi charla sobre videojuegos indie y conciencia social y recurrí a YouTube. Sirvió. Varias personas se me acercaron después para felicitarme por hablar de ciertos juegos relacionados enfermedades mentales. Una chica me sonrió, me dio dos besos y las gracias. Mi penosa pseudocharla de veinte minutos mereció la pena.
Recreativas
Me acerco a la parte de recreativas. Locomalito está, cómo no, jugando a Ghosts´n Goblins —influencia de Maldita Castilla— y espero a que termine la partida para hablarle. «Le pasa algo al joystick, ¿lo has notado? Se queda cogido». Muchas de las recreativas están restauradas por MundoArcade. Un hombre le ayuda a Locomalito y ambos apagan la recreativa abriendo sus entrañas. «Loco, mira esto». Mientras se sumergen en un cableado que ni me aproximo a comprender me fijo en que la hija de Locomalito, de un par de años, está encima de las rodillas de su tío jugando a Pac-Man. Otro hombre, de pelo canoso, pone a su hija en otra recreativa a jugar a un shoot´em up. Cuando ambos pasan de fase chocan las palmas. Luego la deja jugando sola y le saca una foto. Después coloca a la hermana de la niña junto a ella. Juegan juntas. Reparo en una máquina preciosa, una Mega-Tech. La máquina se conecta a una Mega Drive y permite elegir juegos de ésta para jugar, pero sólo funciona con monedas. En su época cada moneda permitía jugar sólo cinco minutos, lo cual no suponía problema porque los juegos eran tan difíciles que las partidas no solían durar tanto.
Indie
GameInvest se compone de una sucesión de puestos en los que caben desarrolladores que empezaron con ganas e ilusión hace cinco meses y exponen ahora el fruto de su esfuerzo disfrutando cada feedback. Cabe gente que ha dedicado mucho tiempo a su proyecto y aspira a algo más que al feedback: a una inversión. Hay gente conocida como TheGameKitchen con su The Last Door, una aventura gráfica pixelada que se ampara en el horror lovecraftiano. También hay indie fuera del círculo.
Rodaja y Málaga Jam
El estudio Rodaja cuenta con stand propio y lo dedica a promocionar tres de sus juegos: Platform 31 —juego creado para la Ludum Dare 31—, Unfair Jousting Fair —que ganaría un Premio en la pasada edición de Gamepolis— y Recoil Protocol. Los tres juegos, cada uno con su estilo, usan el multijugador local como enfoque: acertadísimo el traerlos a un Gamepolis en el que vas a poder disfrutarlos y compararlos entre sí al ir con amigos. Detalle importante que se agradece en un evento en el que un bocadillo puede costarte 4 euros: regalaron galletas a cambio de un tweet. Se siente una comunión en torno al stand. En Recoil Protocol hacen falta cuatro jugadores: cuando uno se va se busca a uno de entre el público. Gente de diferentes estilos se mezcla y se divierte, descubriendo el arma que funciona como una escopeta o el láser que permite atravesar paredes. Se siente una camaradería especial hacia el extraño, una comunicación particular, maravillosa; un entendimiento con el desconocido.
Rodaja participa también en el proyecto Málaga Jam que a través de su foro va conformando una pequeña familia indie malagueña. Los últimos juegos de la última edición, creados hace semanas, se exponían aquí en otro stand en el que el público podía jugarlos y votarlos. A última hora del domingo, en la sala de conferencias, se daban los premios, tanto los obtenidos desde la propia Málaga Jam como desde los votos del público. Luxury Madness ganaba el premio del público —precisamente por el detalle de ser multijugador local, favoreciendo la diversión competitiva—, Panspermia ganaba el premio de Mejor Sonido y Mejores Gráficos y Gluborg Invaders… se alzaba victorioso tanto con el premio a mejor Diseño como con el Premio al Mejor Juego. Mucho ojo al principal programador cuyo techo no se atisba aún si sigue inyectando el talento que tiene. Si ya participar en una game jam te beneficia con experiencia y amistad imaginen obtener el aplauso del público. Ojalá Gamepolis decida apostar por una ceremonia así todos los años, convirtiendo el evento en un premio al esfuerzo del desarrollo indie malagueño.
Missing Translation
Luis Peralta tiene un stand propio, colocado fuera del círculo indie. Tiene así una visibilidad destacada que le cuesta 100 euros. Missing Translation es un juego de puzles en blanco y negro que agrupa dentro de ciertas temáticas permitiendo dejar algunas cuando se haya alcanzado un punto complicado para empezar otras, como hacíamos por ejemplo en Braid. Luis me habla de ciertas decisiones de diseño, como el hecho de que en la primera habitación provoca una subida drástica de dificultad para motivar la exploración de otras habitaciones, decisión que a algunos jugadores frustra hasta el abandono. También de un idioma que se coloca de manera secundaria para que lo intente traducir quien quiera, aportando detalles narrativos. Missing Translation gana la Mejor Idea Original del hoPLAY y es nominado como Mejor Juego en el Gamelab de 2015 entre otras nominaciones. Muy atentos al trabajo de Luis.
Círculo Indie
En el espacio principal de Gamepolis se situaba un círculo. El círculo de GameInvest al que prefiero llamar el Círculo Indie. En él diversos desarrolladores con diversa experiencia colocaban de manera gratuita sus títulos. Ojalá poder haberlos probado todos pero el tiempo no lo permitió y eso que anduve tres días por el evento. Tras algunas caras se aprecia el entusiasmo de quien está empezando, de quien recibe feedback y no cabe en sí de gozo; en otras se percibe el cansancio resignado de quien lleva intentando conseguir inversión para su proyecto desde hace tiempo: unos ojos agotados cuyo fracaso nadie mencionará.
Desde Distance Studio llevan tiempo gestionando Outsiders, un protecto de realidad aumentada basada en el cariño que le tienen sus desarrolladores a la vertiente de los juegos de mesa como Heroquest o X-COM. El proyecto gana muchos enteros a través de unas gafas especiales que son opcionales. Es una experiencia pensada para iPad en la que puedan colaborar unas 30 personas. Busca la sensación de los juegos de rol sin necesitar manuales ni fichas.
Shaman Beat de Alquimiaware propone un plataformas de resolución de puzles pensado para plataformas móviles. Para el stand se traen un par de bongos que permiten emular —e intensificar: hay que vender el producto— el control táctil. Con la lucidez propia de quien se pone a probar juegos sin haber tomado café pregunto si a cada cliente que compre el juego le darán un par de bongos. Pero no, Alquimiaware no aspira a ser Harmonix. La persona del stand me guía todo el rato a través de la resolución de puzles, explicitando sin querer que un buen diseño de juego no necesita guía. Me quedo con una estética muy conseguida.
Desde GuGamesDev pruebo un agradable Proyect Nightmare, un action RPG que huele a Zelda y Soleil.
En Twitter son Pócima3 pero el estudio se llama Meteors Imp. Su historia es muy bonita: hace cinco meses se juntaron para hacer videojuegos y hace una semanas participaron en la II Edición de la Málaga Jam. ¿Les suena un juego cuya música estaba compuesta por jazz? En su nuevo juego acogen la temática espacial con algún toque de punk. La buena música vuelve a hacer acto de presencia. La mecánica es muy parecida a la del clásico Pang pero con algún toque gravitacional. Se nota que por aquí gustó VVVVVV. Uno de los desarrolladores confiesa su amor por las medusas —presentes también en el juego de la Málaga Jam— y también su felicidad al ver que por su stand pasan abuelos y nietos. Son sin duda el lado alegre y esperanzador del Círculo Indie: gente que hace cinco meses no tenía nada ahora disfruta de stand y feedback en un evento por el que pasan miles de personas.
Hablar de The Last Door de The Game Kitchen es hablar de una de las aventuras gráficas nacionales más interesantes de los últimos tiempos. Su espíritu adulto —el juego empieza con un tipo ahorcándose— es extremo reflejo de la historia de sus desarrolladores, que se veían con 1.000 euros para pagar dos meses de oficina y hacer algo interesante. Tuvieron la suerte de crear algo que gustara y hoy en día se piensa en acabar una segunda temporada entregada por fascículos esperando que los beneficios permitan pensar en un título diferente dejando finiquitado el juego de manera que permita volver a él en futuros tiempos. Muchas ideas entre las siete personas que componen ahora el estudio. Muchas ideas para un sólo estudio. Me dice Mateo que un chico se ha tirado una hora jugando y que como feedback le cuesta pensar en algo mejor.
Desde Hydra Interactive crean Upside-Down Dimensions: un mundo de papel —más que en Tearaway pensemos en el papel japonés de Tengami— en el que se entrecruzan dos mundos. Con dos personajes distintos —el hombre que acuchilla, la mujer que usa el sigilo— interactuaremos resolviendo puzles. La estética bebe del origami para combinarlo con un modelado 3D.
SuperMix propone un juego de competición en multijugador local bajo red Wifi en el que desde diversos móviles debemos encontrar formas y echarlas al móvil del otro, incluyéndose formas explosivas. Muy bonito y con cuajo. Que el estudio creador se llame Croqueta Soft despierta bajos instintos estomacales.
Desde lejos me atrae Astra de Fabuloso Games y no sé si es por la impresionante estética basada en el arte griego o por el fastuoso nombre del estudio. Las paletas terrosas preceden a las rojizas. La diosa de la luz recorre los mundos obteniendo esferas.
GameInvest
Dos meses antes de Gamepolis GameInvest no existía. Su primer tweet consta del 10 de junio. Se percibe como un intento de acercar a los inversores a los proyectos que van a presentarse en el Círculo Indie. Se crea una zona privada en Gamepolis en la que se dan charlas y se invita a desarrolladores a hablar de sus proyectos. Sin embargo los inversores no aparecen. El cabreo se hace notar pronto. Se dice que sólo hay un inversor de una inmobiliaria interesado en un simulador de paseo por habitaciones. Se dice que sólo han ido dos inversores. Se dice, se comenta. Algunos de las personas que iban a participar con charlas deciden no hacerlo. En alguna zona del Círculo Indie puede oírse a alguien quejándose a gritos, y es normal, porque aunque para algunos no recibir inversión no es un problema ya que han ido al evento a recibir feedback para otros ha sido casi el único propósito a la hora de acudir al evento desde otras ciudades. «Sólo les interesan los juegos para móviles» llega a oírse. Los juegos que venden. ¿Capitalismo? Algunos stands aparecen vacíos el domingo por la mañana: se han ido indignados.
Desde GeneraGames se comprometen a coproducir un proyecto de entre todos los presentados.
Se reparten los premios de GameInvest. Al parecer hay polémica. En Twitter no se mencionan los premios: su último RT es del 24 de julio, el día antes del evento. En Twitter encuentro que, según los votos del público de Gamepolis, el tercer premio lo gana Evil Dance Robots de ProyectXenS. El segundo premio para Pupgam Studios. El primer premio lo gana Androtiyas por Fight Fantasy.
Aquí dicen que la coproducción prometida por GeneraGames es para Strike Squad de Altivasoft, quien no presentó en su stand del Círculo Indie más que algunos flyers. Pero aquí que es para Vampire Crystals Zombie Revenge. Tal es la confusión reinante que aquí se menciona el hecho pero no se dice el título. ¿Qué ha pasado aquí?
LoL
Leía el otro día que tratar a los e-Sports como si fueran deportes es un error, pero ver una semifinal y una final de LoL me recordó al deporte con su idiosincrasia y sus estrategias: las sillas se amontonan y los papeles de aluminio se desenvuelven asomándose enormes bocadillos; uno de los comentaristas habla de la racha de los jugadores —el estado de forma— mientras que el otro analiza las estrategias. Antes del partido —ojo a la nomenclatura, no partida sino partido— los equipos bloquean una serie de personajes que el otro equipo no puede coger. A la semifinal llegan dos equipos: Chat Restriction y Lefadores de la Grieta. Como suena. No me extraña no ver a ninguna mujer en ninguno de los dos equipos ni en el otro que llega a la final, los Giant Underdoges. También cuesta encontrar mujeres entre la afición.
Es todo como en el deporte, con sus sutilezas. Igual que alguien aficionado al fútbol entendería el adelanto que realiza la defensa para empujar al ataque rival a caer en el fuera de juego alguien aficionado a LoL entenderá las sutilezas de los movimientos que se ven en la pantalla gigante. Entenderá qué movimientos son bellos por ser arriesgados y resultar eficientes. De igual forma los jugadores más populares son observados con especial atención a la espera de jugadas que confirmen su buena estrella, igual que prestamos atención a Messi cuando enfila el área. Si en el fútbol se cae en el pragmatismo frente al tecnicismo, aquí igual: «lo ha matado con la cu», que es la tecla que ejecuta una magia de nombre seguramente fantástico. En LoL se ejecutan tiempos muertos, como en el baloncesto. En la final se presentan los equipos delante del público y los enfrentan como a boxeadores: le acercan el micrófono a uno de los Giant y éste lanza una bravata que no atisbo a entender pero que entiendo como chulesca dada la reacción del público. Los Giant parecer ser la estrellas. Todos visten una misma camiseta, con patrocinadores. Entre el público hay un chico que viste una camiseta de colores idénticos con el mensaje «I am Giants».
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Gamepolis, como evento gigantesco que es, es imperfecto e incapaz de contentar a todos: el concurso de ilustración que se gestionó de aquella manera, las colas, los chicos que perjudicaron la exposición de las conferencias, el horror del inversor invisible de GameInvest.
Y aún así volveré el año que viene. Es el mayor evento de videojuegos de Málaga y es imposible no atesorar algunos recuerdos.
Recuerdo el momento en el que Petro Tyschtschenko —último presidente del universo Amiga— sale de la conferencia en la que ha hablado de Commodore y escucha un aplauso unánime, visceral. El bueno de Petro se gira, casi preparado el gesto para rechazar tal (in)merecido reconocimiento, cuando se da cuenta de que el aplauso no iba dirigido a él: que haya terminado su charla significa que las puertas se abren y que la gente puede entrar en el auditorio para ver, una hora después, al verdadero objetivo de sus intereses: Chincheto el YouTuber. Me imagino a Petro volviendo a su hotel reflexionando sobre cómo la ola llega a la orilla para sucumbir, precediendo a la siguiente, más joven.
Recuerdo el momento en el que desde los altavoces se pedía un minuto de silencio por el fallecimiento de Satoru Iwata. El ruido de la gente divirtiéndose impidió que la mayoría lo oyera.
Gente de todos los estilos inimaginables conviviendo en un mismo espacio, confortándose con lo conocido, quizá atreviéndose a conocer lo que no.
Me voy de Gamepolis el domingo por la tarde. En algunos stands en los que se han presentado juegos aseguran que seguirán oyendo las melodías de los juegos durante días. Miradas cansadas, vacías, voces afónicas: se ha dado todo. Me voy alejando y escucho de nuevo la música electrónica que escuchara nueve horas antes, al entrar. Algunos chicos de 12 años están bailando. Uno de ellos va disfrazado de Spiderman.
La entrada Gamepolis es 100% producto Deus Ex Machina.