Revista Videojuegos

Gameressence

Publicado el 14 noviembre 2011 por Laocoont

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La aparición del píxel – acrónimo del término anglosajón picture element – como unidad monocromática mínima en cualquier imagen digital. Es esencial para la comprensión de los derroteros que parecen devenir en el panorama audiovisual. Sin duda algo que ha ido posicionando mejor generación tras generación buscando el máximo nivel de detalle. La mal mencionada evolución del píxel no es más que la distribución de diferentes elementos en el conjunto de éste.

Es frecuente ver como hoy en día la apuesta por lo estético se va asentando en todas las capas sociales. Lo feo se descarta, lo antiestético – salvo contadas excepciones – se aparta como opción. La industria del videojuego ha ido apostando de forma progresiva hacia la belleza extrema, siendo el fotorealismo la máxima expresión de ésta. Siendo hasta en ocasiones el objeto de crítica de la mayoría de los títulos.

Space Panic COL ScreenShot2 Gameressence
¡Si es bonito, se vende bien! Esa parece ser la filosofía. Simple pero efectivo, de hecho desde Space Panic (Universal, 1980) – considerado el padre de los plataformas – la cosa ha ido evolucionando en pro de la exquisitez artística. Por lo que generación tras generación se ha ido dando pasos hacia una sincronía perfecta entre lo visual y el género que le ocupa. Género tras género ha ido sucumbiendo a este efecto, algunos con mayor cota de éxito que otros.

La cirugía estética de los videojuegos pasa por la actualización de las antiguas fórmulas anteriormente reconocidas por un filtro conocido como High Definition (HD). Asi pues todo aquel que contenga estas siglas se le presupondrá un salto cualitativo. No hay más, títulos que eran buenos hace 10 años pasan a ser excelentes tras un acercamiento hacia algo más “actual”.

De hecho Capcom, con Street Fighter IV, presentó de forma contundente cómo generar algo bello sin necesidad de introducir un sistema poligonal. Namco sigue buscando la fórmula que le acerque a las cotas de belleza creíble topando una y otra vez con un sistema poligonal desfasado.

Nadie discute que el cambio de rumbo que sufrió Donkey Kong (Nintendo,1981) en comparación con su homónimo en la generación 16 bits (Donkey Kong Country) marcó – sin saberlo – una linea de trabajo en la que se basarían años más tarde otras grandes sagas para rejuvenecer. Ni tan siquiera Mario escapa de éste concepto y por momentos huye de la factura del 3D para resaltar los aspectos más cercano a sus ancestros.

donkey Gameressence

Las nuevas apariciones – eso si de corte preciosista – de Sonic Generations o el próximo Rayman Origins se aplauden como un retorno ese sabor añejo de épocas anteriores. Aunque la realidad es que éstos han pasado por un simple proceso de “chapa y pintura” factible solamente si se mantiene la jugabilidad.

pitfall historia Gameressence
Así pues, títulos como Pitfall! (Activision, 1981) con el remozado correspondiente y sin duda con el efecto deseo “de facto” que provoca el simple hecho de ser un relanzamiento – véase el caso Kid Icarus para Nintendo 3DS – se colocaría en buena posición, en cuanto a ventas, sin tener que tocar ni una línea de código. Algo que ha ido sucediendo progresivamente, haciendo de la sobre explotación el menú diario de cualquier plataformas.

Una esencia que perdura y que se traspasa generación tras generación, que aproxima al usuario iniciado a fórmulas antiguas y que ofrece al jugador experimentado la misma sensación de antaño con un mayor colorido. Y es que no se habla de evolución del píxel, sino de la cantidad de ellos que se pueden llegar a aglutinar en una mismo lugar. Haciendo que el detalle sea más exacto a aquello llamado realidad.


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