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Gamificación, un juego de niños para las marcas

Publicado el 27 febrero 2014 por Javiercerezo @javiercerezo

Si desconocías el concepto, gamificación consiste en la aplicación del pensamiento y las mecánicas de juego en contextos no lúdicos para potenciar la motivación, la participación, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. No es nada nuevo, aunque si está viviendo un nuevo auge, ya que se están ampliando las disciplinas en las que se empieza a aplicar, como el marketing, las finanzas, el deporte, la educación e incluso en detalles de nuestra vida diaria, casi sin darnos cuenta.

En el campo del marketing se viene empleando la técnica de la gamificación principalmente en estrategias de captación y fidelización, involucrando a los clientes en experiencias que les otorguen algún tipo de satisfacción o recompensa. Un ejemplo clásico es el de los programas de fidelización para obtener regalos que ofrecen infinidad de marcas de consumo. Sumar millas de vuelo (Travel Club), pegar puntos en un cupón (Supersol), repostar litros de gasolina (Galp), etc. Pequeños retos de constancia que se proponen a los usuarios para conseguir desde una tostadora hasta un viaje, con el fin de lograr una relación más duradera y en la que el usuario esté más implicado.

Un caso destacable es el de Nike+ que ha conseguido hacer del deporte algo más que un reto, una experiencia de gamificación en la que no sólo estás tú, sino también tus amigos e incluso desconocidos que intentan superarse cada día para perder peso o ganar ‘retos nacidos de fanfarronadas’. Otro sector que está despegando en la aplicación de este sistema es el reciclaje que, mediante máquinas de eco-vending, fomentan e incentivan a los usuarios a reciclar residuos para obtener determinados beneficios como dinero, créditos o puntos para canjear por regalos.

Pero no todo queda en lo tangible, en la red también se ha popularizado el concepto de la gamificación. Hoy día podemos ver y testar gran cantidad de ejemplos, como la herramienta multifunción Karmacracy que facilita a los usuarios descubrir el contenido más compartido de la red y participar compartiendo los enlaces que consideren más interesantes. Cuanto más se comparte, más Nuts se consiguen y en casos puntuales pueden convertirse incluso en regalos.

Otro ejemplo muy claro es el de Foursquare, la plataforma social de geolocalización que se ha valido de los badges para convertir la acción de hacer check-in en una adictiva competición en la que los usuarios rivalizan por conseguir estas medallas, que sólo sirven para aumentar el ego, y alcaldías que, en el caso de promociones, sí podrían suponer algún tipo de incentivo material.

En definitiva, el objetivo de introducir un mecanismo de gamificación en una actividad no solo debe ser el conseguir que un producto sea más atractivo, debe pasar por entender las necesidades del usuario para integrar y mejorar su experiencia de manera que se encuentre más predispuesto, más implicado y, en definitiva, la relación con la marca sea muchísimo más duradera.

Entrada escrita originalmente por mi en el blog Haz el blog y no la guerra


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