Revista Economía

Gaming mentality o tomárselo como un juego: un inesperado riesgo de la tele-operación

Publicado el 31 julio 2023 por Ignacio G.r. Gavilán @igrgavilan
Gaming mentality o tomárselo como un juego: un inesperado riesgo de la tele-operaciónEn general, cuando hablamos de gamificación lo hacemos en un sentido positivo, como una forma de hacer más atractivas ciertas aplicaciones.

Pero puede que no siempre sea así...

Gamificación

La gamificación consiste, más o menos, en añadir elementos propios de los juegos (la competición, los puntos, los premios, etc) en actividades, digamos, 'serias', actividades propias del negocio o de la administración.

Y se hace porque gamificar convierte a la actividad en más divertida, más atractiva, más estimulante, más motivantes, que capta mejor nuestra atención. Un caso sencillo y común es, en el ámbito de la formación, especialmente la formación online, usar 'badges' a modo de premios o medallas cada vez que el alumno consiga algún objetivo del curso. Ese premio actúa como estimulante y anima al estudiante a seguir y a esforzarse. Y por, tanto, es positivo.

Vale, dejémoslo aquí un momento, y hablemos de tele-operación.

Tele-operación

La tele-operación, por su parte, es una forma de manejo de máquinas en que un humano conduce, desde alguna especie forma de lugar de mando, una máquina que en realidad está funcionando en otro punto, eventualmente muy lejos de donde se encuentra el humano que la controla.

En ocasiones, esa tele-operación se produce con una separación espacial muy escasa entre el lugar de mando y una máquina, como ocurre en el caso de los denominados robots quirúrgicos, o en los pequeños drones de tipo RPA para entretenimiento. En otros casos esa tele-operación se produce en mayores distancias como puede ocurrir en robots de exploración minera, robots de rescate o en drones contra incendios. Y en algunos casos la distancia es muy grande como pudiera ser en exploración espacial.

En ciertas situaciones, cada vez más probablemente, se intenta sustituir la tele-operación por máquinas completamente autónomas, es decir, máquinas que funcionan por sí solas sin necesidad de ser conducidas por humanos. Con esto daríamos el salto desde una tele-operación a un verdadero robot con arreglo a los criterios de lo que es un robot que mencionábamos en 'Tres caracterizaciones de los robots'.

Pero quedémonos ahora en la tele-operación, en el manejo de distancia de máquinas por un humano y exploremos un ámbito concreto: el militar. 

Y antes de volver a la gamificación, pensemos en la tele-operación en el ámbito militar.

Tele-operación militar

Si, el ámbito militar es un buen campo de aplicación de la tele-operación.

También se utiliza aquí la autonomía, dando lugar, por ejemplo, a las denominadas armas letales autónomas (LAWS, 'Lethal Autonomous Weapon System'). Mucho se ha hablado y hablará de este tipo de máquinas y de sus implicaciones éticas.

Pero antes de llegar a las armas autónomas, tenemos las armas tele-operadas. Así, son cada vez más empleados, por ejemplo, los drones, tanto tele-operados como autónomos. Y lo podemos ver, por desgracia, en situaciones tan actuales como la guerra de Ucrania.

Es un campo que daría mucho que hablar, y mucho que lamentar, pero me voy a centrar en un tema muy específico: la denominada mentalidad de juego 'Gaming mentality' que, en el fondo, es lo que inspira este post.

'Gaming mentality' o tomárselo como un juego

Me encuentro este concepto de 'gaming mentality' leyendo el libro 'Tecnofilosofía' de Aníbal Astobiza, y se trata de una situación que surge en el marco del uso de máquinas, y máquinas tele-operadas en el caso de guerra o acciones militares. 

En esa situación existen soldados que no actúan realmente en el campo de batalla sino que manejan, tele-operan, desde lejos, desde un lugar de mando, armas destructivas como pueden ser drones de ataque. Y la forma de manejar esos drones, si lo pensamos bien, no es demasiado diferente de cómo podemos manejar unas armas similares pero virtuales en una consola, en un videojuego. Aunque estemos manejando dispositivos reales, con capacidad de destrucción real, la persona que los maneja no percibe algo muy diferente a lo que percibiría en una videoconsola y un videojuego.

Y ahí es donde se puede desarrollar esa mentalidad de juego que, como nos explica sucintamente, Aníbal Astobiza, consiste en:

trivializar las consecuencias de la guerra al verla como una especie de juego.

Claro, al manejar la máquina destructora a distancia, al percibir de una forma lejana (o nula) el sufrimiento que produce, y al utilizar mecanismos similares al de un juego, es fácil caer, de forma probablemente inconsciente, en restar importancia a las acciones se están realizando y a sus consecuencias. Podemos, inadvertidamente, convertir la destrucción y la muerte en poco más que un juego.

No solo hay un distanciamiento emocional, es que quizá dejemos de percibir la realidad, y por tanto de tomarnos en serio, cosas tan graves como acabar con vidas humanas o con sus medios de supervivencia.

Probablemente, ese distanciamiento, un distanciamiento emocional en cuanto a implicación y en cuanto a empatía,  que se produce a la interacción mediada por la tecnología, afecta también a interacciones más comunes como pueden, por ejemplo, las intermediadas mediadas por redes sociales. Pero quizá, en el caso de armas tele-operadas, se alcanza un punto culminante o al menos uno especialmente estremecedor desde el punto de vista ético y humano.

Conclusiones

Quizá en el caso que nos ocupa, el uso de armas tele-operadas, la mejor solución sea, simplemente (simple de expresar, que no de conseguir) eliminar la necesidad de armas, tele-operadas, autónomas, o de cualquier tipo.

Pero ante la imposibilidad práctica de esta posibilidad, al menos a corto plazo, y ante la posibilidad de que esa 'gaiming mentality' invada otros campos, a lo mejor debemos preocuparnos de cómo eliminar esa mentalidad de juego cuando estamos tratando con cosas importantes, como pueden ser las vidas humanas.


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