Revista Videojuegos

Goty 2014

Publicado el 23 diciembre 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

2014 ha sido un año en el que la next-gen parece no haberse asentado aún con claridad, en el que Nintendo sigue demostrando que sigue ahí pese los números, en el que Sony y Microsoft adaptan sus políticas de acuerdo a las collejas recibidas, en el que el indie comienza a sufrir las consecuencias de la pérdida de identidad y en el que el retro, como no podía ser de otra forma, sigue recordándose de la mejor manera.

Hemos querido reunir a un grupo de personas preguntándoles por 2014. Y esas personas nos han hablado de sus juegos. No busquen, pues, un texto fundamentalista al que agarrarse, fotocopias en mano, esgrimiéndose uno como poseedor de los mejores títulos de 2014. Rehuyendo las mejorías, aquí vamos a lo nuestro. Quizá eche en falta el lector algún título: esperamos que al menos descubra cinco.

Disfruten leyendo, y Feliz Navidad.

Alien: Isolation – Josep María Sempere

La terrible dualidad a la que se enfrenta una adaptación cinematográfica es que, sin que a menudo seamos conscientes de ello, tiene ante sí una exigencia doble: por un lado debe ser por sí misma un buen videojuego, pero por el otro debe ser fiel y respetar prácticamente al dedillo el material original. Es esa dicotomía la que generalmente provoca el fiasco: o acaba resultando ser un juego mediocre o se pasa por el forro la película en la que se basa. Y con demasiada frecuencia, las dos cosas se combinan a la vez.

Por eso el triunfo de Alien: Isolation (The Creative Assembly, 2014) es doble. Porque, en primer lugar, es un fabuloso juego de terror y sigilo, capaz de mantenerte durante horas imbuido en una tensión que se torna casi inaguantable y de dar lecciones sobre cómo crear una asfixiante ambientación interactiva. Un juego que, como el xenomorfo que planta ante ti, no te perdona el más mínimo error, ya sea en la planificación o en la ejecución. Uno que tiene clarísimo qué debe hacer, pero que es aún más consciente de en qué errores no debe caer.

Y, en segundo lugar, porque es una adaptación brillante –casi imposible– de la mítica película que rodó Ridley Scott en 1979. Una oda a la ciencia-ficción, al terror más visceral, a la angustiosa intriga de no saber dónde asaltará una temible criatura ante la que no tienes posibilidades. Un homenaje al magistral dominio de la iluminación por parte del director británico. Un calco de su fascinante estética lo-fi visual, diseñada por Michael Seymour. Una representación virtual perfecta de la obra del tristemente desaparecido H.R. Giger.

Isolation es Alien, tal cual. Y ese es, sin duda, su mayor logro.

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Banished – Carmen Suárez

Banished (Shining Rock Software, 2014) es un juego hecho por una única persona. Partiendo de esta base, no es un juego al uso aunque lo parezca. Lo primero que hay que destacar es su música, que te acompaña con una sensación de calma, de tranquilidad. Eres un dios en un mundo pequeño. Observas, desde lejos, el paso de las estaciones, cómo el frío se lleva las reservas de leños para el fuego o cómo las enfermedades se propagan por los campos de cultivo. Eres tú quien debe decidir qué deben hacer los aldeanos.

Banished no apela a tu adrenalina ni a tus sentimientos con un guion complejo. Su jugabilidad es sencilla, sus gráficos tampoco son de última generación. Pero donde otros juegos te piden que la muerte sea la forma de avanzar, en Banished la vida es la única manera de hacerlo. Trata de sobrevivir, de construir una civilización pacífica; ni siquiera tienen oro. Es la lucha de un grupo de personas contra la naturaleza, el ambiente. Si falta madera, no habrá leños, y si el invierno es duro muchos morirán. Si falta hierro, no habrá herramientas, y tardarán más en realizar sus actividades. No hay, además, una única forma de jugar. En un mapa no habrá tanta pesca, en otro el suelo no dará para buenos cultivos, en otro los tornados se sucederán casi sin descanso.

En la página web definen al juego como un grupo de exiliados que deciden empezar una nueva vida. No es difícil pensar en esos aldeanos del Age of Empires II (Ensemble Studios, 1999) o demás juegos de construcción de civilizaciones. Pero en Banished son otra cosa: son personas. No les puedes crear, tienen que nacer y crecer. Llega un punto en el que el objetivo principal es verles tener vidas plenas y felices. Sin más.

Lejos de parecer un juego sencillo por su calma, Banished es un juego complejo que te empuja a estar atento al crecimiento de la población y los recursos. Deberás elegir continuamente cuál es el camino para la supervivencia. Hasta tendrás que decidir cuando lleguen nómadas si expulsarles y perder mano de obra, o aceptarles y perder recursos en su aclimatación. Es un juego de estrategia, al fin y al cabo. Pero con un enfoque diferente al que estamos acostumbrados. No tendrás que enfrentarte a civilizaciones enemigas, pues en el sosegado mundo de Banished tu peor enemigo eres tú.

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Bayonetta 2 – Víctor Navarro

Es fácil defender que Bayonetta 2 (Platinum Games, 2014) es lo mejor del año. Con decir que es una secuela muy digna del Mejor Juego del la Historia, tengo la mitad del trabajo hecho. El primer Bayonetta era música. Un piano. Siete octavas de hostias con las que se podían componer infinitas melodías. Acordes y arpegios que sonaban a combo mortal capaz de triturar los ejércitos de Dios. La mecánica de combate de Bayonetta es tan divertida y estimulante que el juego es casi infinito. Bayonetta 2 demuestra que está a la altura de su predecesor en el primer acto, con una pelea bíblica que utiliza como ring un avión de combate, un tren en marcha y la fachada de un rascacielos.

El lanzamiento de Bayonetta 2 llegó en un momento convulso. El GamerGate ya había saltado a la prensa generalista, el ambiente en la comunidad de aficionados a los videojuegos era tenso y el debate sobre la representación de la mujer en el medio estaba muy viciado. Este clima provocó algunas lecturas precipitadas del juego, como la de Polygon, que destrozó el juego con una crítica bastante discutible. Bayonetta es un personaje deforme y complicado. Es una mujer fuerte y, al mismo tiempo, la industria la utiliza como reclamo sexual. Parece que disfruta de una libertad sexual arrolladora, pero el juego la retrata con una ‘male gaze’ bastante impepinable.
Víctor Martínez resumió este debate estupendamente en AnaitGames: Bayonetta es sujeto y objeto. Hay razones para pensar que es un juego sexista. También hay motivos para creer que es un personaje femenino rompedor. O eso creíamos, vaya: hace poco descubrimos una escena escondida en la que se representa a Bayonetta sufriendo una violación. La escena estaba también en el primer juego, pero muchos jugadores nunca llegaron a ella porque es difícil desbloquearla. Este momento del juego desequilibra la discusión y desmonta muchas teorías interesantísimas sobre el personaje, pero ese esqueleto robusto que convierte a Bayonetta y Bayonetta 2 en una fuente de diversión infinita no se tambalea ni un poquito. Mientras haya música, ella seguirá bailando.

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Broken Age Acto I – Jordi Tudela

Las aventuras gráficas están muertas, decían. Llegó Tim Schafer y reunió a 87.142 soñadores que no estaban de acuerdo. Es probable que Broken Age no sea el mejor juego del año pero, sin duda, su lanzamiento a principios de este año fue una fecha significativa dentro del sector porque simbolizaba la eclosión de un proyecto que empezó a gestarse gracias al micromecenazgo y que, gracias a su recaudación, inició un cambio de paradigma en la financiación para creadores independientes.

Como pionero en un campo antes poco explorado, el trayecto no ha sido fácil y lejos de mostrarnos un camino sencillo el proyecto se ha visto obligado a sortear obstáculos ante la atenta mirada del sector. Schafer puso a escrutinio del público un concepto etéreo y con una fecha de entrega a corto plazo pero, ante el éxito de su campaña, hemos visto como Double Fine se ha enzarzado en una aventura gráfica de gran dimensión y, gracias a la transparencia de un proceso cuidadosamente registrado en vídeo, hemos podido ver cómo el estudio tenía que ingeniárselas para ampliar su presupuesto. De ahí que a principios de año nos llegara solamente la primera parte del juego. Aun así, Broken Age es un título lleno de virtudes que quizás se aleja del descaro de las antiguas aventuras de Schafer (Maniac Mansion, Grim Fandango,…) y nos muestra la madurez de su creador. Solamente con ver los tráilers, uno puedo darse cuenta de la impresionante calidad artística del proyecto, mérito de la dirección artística de Lee Petty y de los impresionantes dibujos de Nathan Stapley. Desde la nave de Jay, hasta la colonia en las nubes, cada escenario es digno de enmarcar.

De todos modos, es evidente que sacar Broken Age en dos partes pasa factura y la experiencia de juego con el Acto I se antoja algo corta. Además, Schafer ha sabido construir un mundo bello con un guion interesante que nos presenta dos protagonistas bien tratados pero, en cambio, a nivel jugable se echan de menos grandes virtudes, y es que si algo es clave a nivel de diseño en una aventura gráfica son puzles ingeniosos que generen satisfacción al usuario cuando los completa. En este caso, los retos que se nos plantean son poco elaborados y con resoluciones extremadamente directas que fallan a la hora de recompensar al jugador. Se echa un poco de menos la originalidad de los rompecabezas de sus aventuras de los años 90′, esos retos complejos cuya búsqueda de la solución te perseguía todo el día y te obsesionaba. En este caso, las aplicaciones de los ítems que recoges suelen ser inmediatas y las soluciones demasiado evidentes.

Finalmente, no quiero cerrar este breve comentario sin mencionar la gran banda sonora a cargo de Peter McConnell que dota de sentimiento el desarrollo de la historia y acompaña con una sutil gracia las aventuras de nuestros protagonistas. Una obra musical imprescindible en la colección de cualquier melómano que ame los videojuegos.

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Castlevania Lords of Shadow 2 – David Rodríguez Pérez

Eu sunt Dracul!

El final del primer Lords of Shadow tuvo dos partes: una, la menos sorprendente, era la conversión final del protagonista, que era fácil de intuir pues llevaban varios capítulos insinuando cómo iba a acabar la cosa; la otra, que fue la que me dejó boquiabierto, fue encontrar la revelación en un ambiente actual, moderno. Dos cosas me vinieron a la cabeza. Una, secuela garantizada. La otra, el miedo a que al tener el juego en ambientación actual perdiera parte del encanto del primer juego. Alguien en Mercury Steam debió pensar en ello y esta secuela va cabalgando entre el castillo de Drácula y la ciudad actual. Ciudad que, por cierto, hace del juego un nuevo metroidvania (aunque no me gusta el término, es un Metroid y punto) camuflado. En vez de crear un mundo abierto como se lleva hoy en día (con espacios muy amplios y amplio movimiento) se ha buscado la misma sensación de tener que recorrer caminos muy concretos que se van ampliando gracias a nuestras habilidades, aquellos Castlevania que tan famosos se hicieron con Symphony of the Night.

Sus mecánicas originales se han hecho más sólidas, con un sistema de combate de lo mejorcito del género, quizá sólo superado por los Bayonetta, una cámara libre que para mi sorpresa funciona a la perfección, aunque por el camino alguna idea plataformera ha desaparecido (eché de menos el poder balancearme con el látigo o usarlo para alcanzar lugares más altos). Luego están las novedades, que parece que no han entrado a todos por igual… a mí personalmente el tema de convertirse en rata para buscar otros caminos me ha encantado. Pequeños puzles, con una curiosa mecánica consistente en “tienes tanta vida como ratas sigan vivas” y con la dificultad justa. Por poner alguna pega, una secuencia de sigilo muy, muy concreta: aún no conozco a nadie que haya encontrado el camino lógico para acabarlo sin que la solución sea “corre y a ver si eres más rápido que tu perseguidor”.

Con todo esto, y con sus más y sus menos, es el único juego de este año que me ha tenido enganchado desde que lo comencé hasta que lo acabé, y con ganas de más y de volver cada vez que lo dejaba. Repartir con el látigo es adictivo a más no poder.

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Child of Light – Guillermo G.M.

Si repasamos las obras de Ubisoft Montreal encontraremos mucho Tom Clancy´sPrince of Persia, Far Cry Assassin´s Creed; por eso pudiera extrañar a priori que decidieran meterse en terreno inhóspito con Child of Light, un RPG por turnos de corte artístico, si no fuera por la sospecha de que lo indie ha propiciado una serie de ajustes en la alta industria, en permanente año electoral.

La obra de los canadienses expone una narrativa poética -literalmente: tanto la historia como los diálogos son versos que en la traducción al español pierden muchísimo; claro que, imagínense la dificultad de la tarea- fundida con un paisaje ilustrado bellísimo y una música acorde.

Child of Light se ofrece al jugador desde el cuento infantil, con una serie de personajes secundarios que se van integrando en nuestro grupo -que acaba convirtiéndose en una familia, al estilo de las historias de Miyazaki a quien se homenajea, pues, de varias formas- a través de un relato clásico de princesa de luces y bruja de oscuridad bajo un fondo de mitología de acuarela.

Lástima que el pobre sistema de combate por turnos acabe aburriendo, que el inventario acabe haciéndose innecesario y que el prometedor proceso de creación de cristales acabe decepcionando por inútil, porque es una delicia pasear por una Lemuria preciosa, sobre todo cuando a la protagonista le conceden la capacidad de volar: aletear por algún escenario y descubrir a una personaje con su propia historia, enriqueciendo la trama principal.

Recuerde el lector BioShock Infinite (Irrational Games, 2013), con su Columbia impecable y sus combates repetitivos. Child of Light es el esfuerzo del periodista de despacho por interesarse a sus cincuenta y muchos por el viandante; que el director del periódico te pida que traslades la opinión de la calle al papel porque es lo que pide el lector está muy bien, pero es difícil arrancar una opinión sincera del vagabundo cuando sostienes en una mano la grabadora y en la otra el carísimo abrigo que has preferido quitarte para no ofender al entrevistado con tu excesiva etiqueta. Excesivo conservadurismo. Y pese a ello, insisto, qué bonito y qué de agradecer es el que Ubisoft al menos lo intente.

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Destiny – Miguel Ángel Martínez Garrido

Los juegos al peso son un concepto que me gusta bien poco. La cantidad de horas de un juego -no digamos ya el ratio horas/precio- debería ser indiferente a la hora de juzgarlo. Destiny (Bungie, 2014) es sin duda alguna un juego con un buen montón de horas sobre sus hombros aun escogiendo la forma más simple de jugarlo. Pero sería un juego igual de bueno si durase tan solo un par. La calidad de un juego se debe sopesar por la experiencia que se extrae de él. Quedarse con ganas de más no es síntoma de otra cosa que de una ejecución excelsa en su gameplay. El juego puede parecer repetitivo pero eso es sólo una consecuencia de que no haya suficiente contenido como para soportar la cantidad ingente de horas que estamos dispuestos a pasar en él. Pero el juego no te obliga, aunque te incentiva, a jugar una y otra vez lo mismo. Ésa es una decisión consciente del jugador, enganchado irremediablemente a su adictiva forma de machacar marcianitos a base de puñetazos en la cara. Si te cansas de jugar constantemente las dos horas que dura Journey (ThatGameCompany, 2012), además de que eres un monstruo, ¿es acaso un mal juego?

El juego de Bungie brilla por sí mismo más allá de estas consideraciones. El tiroteo está medido al dedillo como no lo ha estado ningún otro juego… nunca. El sistema de progresión es una manera inteligente de incentivarte a cada partida. Las intros y outros son fantásticas piezas cinematográficas tan vacuas como adecuadas a la situación. El arte visual del juego es mesmerismo puro, y a pesar de eso es una sombra de su fantástica banda sonora. La acción se estructura siempre como una marea creciente, bien acompañada por las subidas del ritmo musical. El juego con amigos está pensado para que la cooperación sea fundamental en los eventos más difíciles y la sensación de victoria más grande. Los fracasos suelen ser más divertidas anécdotas de bravuconadas que salen mal que experiencias repetitivas y frustrantes. Y el competitivo es diverso y muy divertido, con muchos mapas y modos de juego.

Destiny es, en mi opinión, un juego de este 2014 muy a tener en cuenta. Aunque sólo sea por su brutalmente pulida jugabilidad, motivo por el que muchos juegos indies reciben su aclamo, pero que parece diluirse cuando se trata de un juego con más fanfarria.

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Dragon Age: Inquisition – Fernando García Hernández

La nueva entrega de Dragon Age ha sabido mirar atrás y seleccionar lo mejor de sus dos entregas anteriores: Inquisition es una mezcla perfecta entre Origins y II, donde coge el estilo rolero de su primera parte y escenarios para explorar, junto con una narrativa, unas conversaciones y una interfaz de combate más moderna y visual de la segunda entrega. Además de coger lo mejor lo potencia: el componente de rol y las opciones de conversación son mucho más amplias, pero donde se nota que ha crecido es en los escenarios. Dragon Age: Inquisition (BioWare, 2014) tiene un mundo gigante para explorar. La comparativa con Skyrim la he leído mucho por la red, pero pienso que es equivocada y confusa, ya que -salvando las distancias- se parece más a Xenoblade Chronicles de Wii, sólo que ambientado en un mundo occidental y con el detalle de incluir una propiedad de los juegos de Bioware: la influencia de las decisiones del jugador en la historia.

La guinda del pastel la ponen los personajes. Inquisition es un juego de rol muy lento (al fin y al cabo es el heredero espiritual de Baldur’s Gate como siempre han dicho los desarrolladores) en el que pasarás horas y horas conversando con los cientos de personajes que interactuarán en la historia del videojuego. Y los desarrolladores se han salido de lo esperado: los personajes de Dragon Age Inquisition son los mejores que han hecho nunca. En las 100 horas de juego tendremos mucho más tiempo para conocerles, entenderles y llegar a sentir diferentes estados como lástima o respeto. El estudio ha dejado muy claro que no quiere que las relaciones se limiten a una escena de sexo, quieren que sea algo más.

Este aspecto siempre ha sido criticado en los juegos de Bioware desde Mass Effect y la posibilidad de tener sexo con alienígenas; esta vez han querido ir más allá y se han atrevido a mostrar desnudos de cintura para arriba tanto en personajes masculinos como en femeninos. Decisión que ya ha causado que se censurara el juego o se cancelara el lanzamiento en algún lugar , ya que también incluye relaciones bisexuales y homosexuales.

Dragon Age: Inquisition es un RPG de la vieja escuela muy largo, con cientos de misiones y tareas que completar, una historia épica y con unos personajes memorables. Las diferentes decisiones que tomarás en la historia así como las razas disponibles para el jugador -que cambian parte del argumento-, fomentan la rejugabilidad y una vida útil muy larga. Bioware ha puesto todo su empeño en hacer un juego sobresaliente, y lo ha conseguido.

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Fantasy Life – David Rodríguez Pérez

Me dije a mí mismo que no volvería a caer en un Animal Crossing, juego que me apartó de cualquier otro juego durante cinco meses. Y anuncian Fantasy Life (Level 5, 2014) para Europa. Perdición. Si bien no requiere atención diaria (gracias), mi pequeño leñador ha ido creciendo de nivel en su gremio; ve un árbol y tiene necesidad imperiosa de talarlo, ve a un amable aldeano y tiene que ayudarle, si es necesario hasta aprendiendo otras profesiones, para luego seguir las peticiones de una pequeña mariposa (de nombre en castellano Maripósea). Y, si me apetece, cambio de casa, la decoro a mi gusto o me compro un gato. Todo ese mundo de tremenda felicidad que hace que un juego de tremendas posibilidades no tenga que ser obligatoriamente un +18: el rol puede servir para todos.

Es curioso cómo aunque inicialmente yo pensaba en Animal Crossing, al no obligar a jugar diariamente y estar pendiente de eventos con la fecha y la hora descubro un más relajado y yo mismo controlo con qué paso mi tiempo en Reveria. Podía ir a por la historia, pero lo cierto es que en mi camino siempre encontraré cosas que hacer que me hagan pensar que la historia puede esperar. Y el juego precisamente recompensa mucho el hacer actividades secundarias, dándonos “dicha” que nos dará otras posibilidades y habilidades nuevas (con más “dicha” puedes tener más animales, comprar nuevos objetos…). El juego tiene contenido para muchísimas horas, sobre todo si decides dominar todos los trabajos; raro será que no tengas algo que hacer en Reveria.

Y además nos llega con online cooperativo hasta tres jugadores (según se comenta no son 4 para no hacer el juego demasiado fácil) y un DLC disponible que añade muchísimas horas de juego (es lo que antiguamente llamábamos expansión en toda regla). El rol japonés sigue muy vivo, el rol es para todos, el rol mejor está en portátil.

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Game of Thrones – Alberto González

Si algo hay que reconocerle a Telltale Games, es su habilidad para sacarle partido a las más variadas licencias cinematográficas y televisivas desde su particular punto de vista, basado en la narrativa y la aventura gráfica. En pocos años, hemos visto -y jugado, también hemos jugado, no olvidemos semejante punto- a títulos basados en films como Parque Jurásicoy Regreso al futuroy a series como The Walking Dead.

Sin dejarse caer en la habitual complacencia del que sabe que está haciendo algo grande con un determinado producto -los delirios de autoría no son buenos consejeros en el proceso creativo-, Telltale Games supo estrujar y entretejer distintos perfiles para según qué juegos, consiguiendo que algunas de sus nuevas aventuras gráficas supusieran la entrada de nuevos patrones jugables en un género un poco caduco y vetusto. Por eso, cuando se anunció que aprovecharían el universo de Canción de hielo y fuegode George R.R. Martin -y en concreto, en su formato televisivo, Juego de tronos- para sus propios derroteros narrativos, era imposible no emocionarse.

Quizás suene oportunista decir que el primer episodio de una obra incompleta sea merecedor de entrar en una lista de los mejores del año -sobre todo teniendo en cuenta el tirón mediático de la serie en los últimos meses, y más en nuestro país, en el cual se han rodado secuencias para la inminente nueva temporada-, pero es que ejemplifica a la perfección lo que debe ser un juego basado en una licencia. Y además, aporta un nuevo y sólido ladrillo a lo que bien podría ser el nuevo paradigma de narración para un videojuego.

Si algo se le reconoce a George R.R. Martin como escritor, es su notoria habilidad para sorprender al lector, sometiéndolo a la denominada subversión de expectativas-en palabras de Alejo Cuervo, editor de sus novelas en España-: si crees que algo va a pasar, pasará, pero de una forma completamente inesperada, distinta y retorcida. Nada -ni nadie- es intocable y en cualquier momento, el héroe o la protagonista, pueden sucumbir al más terrible destino. Pasar la página de un capítulo cualquiera llega a convertirse en un salto de fe.

Telltale Games, en apenas un episodio de dos horas de duración, ha sabido conjugar esta fórmula a la perfección. Hace partícipe al jugador en un maravilloso, tenebroso y taimado crisol de traiciones, intrigas y falsas apariencias, llevándolo todo con un pulso narrativo perfecto, muy cercano al ofrecido por Weiss y Benioff en su adaptación televisiva. Arrancando in media res en Los Gemelos -justo antes del punto álgido de Tormenta de espadas, tercer volumen de la serie de novelas- y trasladándonos posteriormente al frío y castigado norte de Poniente, el primer capítulo de su próxima serie de juegos supone un soplo de aire fresco -gélido, de esos que calan hasta el tuétano-, capaz de introducirnos de nuevo en un universo en el cual nuestras acciones tienen y tendrán consecuencias directas. La experiencia y la adaptación definitiva que todo fan de Juego de tronosy Canción de hielo y fuegodebe probar.

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Glitchhikers – Pablo Algaba

Hay algo estupendo en la cámara interior de los juegos de conducción: un golpe de botón y lo que era una perspectiva área de una carrocería rampante y de su entorno, pasa en un instante a la cuasi-intimidad de la cabina del piloto. Ya no somos una suerte de deidad que contempla (y controla) una escena ajena desde el infinito, sino somos carne y hueso dentro de la máquina. Vemos manos  en el volante que responden a nuestras acciones con el control pad y podemos mirar de derecha a izquierda por las ventanillas como si estuviéramos utilizando nuestros propios ojos. Se trata exactamente del mismo juego, pero desde luego no se trata de la misma experiencia y la relación que establecemos nosotros, jugadores, con el entorno virtual no es, ni mucho menos la misma.

Glitchhikers, el pequeño videojuego indie desarrollado por el equipo formado por ceMelusine, Lucas J.W. Johnson y Andrew Grant Wilson, da una interesante vuelta de tuerca a cómo la cámara puede cambiar por completo las sensaciones que experimentamos con un juego. Se sitúa ya no dentro del coche, sino en el interior mismo de la cabeza del piloto, justo detrás de los ojos parpadeantes y en el centro de un cerebro donde los límites entre lo real, lo percibido y lo soñado nunca están del todo claros.

Glitchhiker es, más que un juego de conducción (que ni es, ni quiere serlo), una ficción interactiva sobre ese estado mental que se alcanza sólo tras conducir en soledad durante las horas nocturnas, sobre la progresiva sensación de irrealidad que se tiene tras recorrer kilómetros y kilómetros de carretera bajo cielos oscuros y sobre asfalto levemente iluminado, sobre recoger autoestopistas con los que hablar largo y tendido sobre los misterios del universo, sobre las estrellas y sobre la vida como accidente cósmico.

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Goat Simulator – Francisco Robles

Aunque parezca una broma, sí, es juego del año. Si bien empezó como una broma de los chicos de Coffee Stain Studios Internet pidió que se hiciese realidad y su más de millón de copias vendidas atestigua el éxito del mismo. Un juego que se hizo en dos semanas.

Goat Simulator, como bien indica su nombre, da al jugador el poder de ser una cabra con todo lo que ello conlleva: dar brincos, lamer cosas, dar cabezazos, convertirte en el rey de las cabras para poder invocar cabras desde el cielo, ganar poderes telequinéticos sacrificando humanos; todo lo que puede hacer una cabra está recogido en el juego. En realidad el juego no es más que una mala excusa para soltar al jugador en un recinto y hacer el cabra -perdón-, y disfrutar de la gran cantidad de bugs que se dejaron a propósito sólo para que hiciese más gracia.

La broma empezó en un April’s Fool riéndose de la gran cantidad de simuladores que existen, desde simuladores de barrenderos hasta simuladores de conductor de camiones rusos,  pero su creación marcó un antes y un después en los simuladores aumentando su popularidad: antes de él sólo cuatro gatos jugaban a estos juegos, después numerosos simuladores salieron a la luz exprimiendo el género, como ese reciente simulador de rebanadas de pan.

Ha llegado hasta tal punto el fenómeno que los fans pidieron soporte para multijugador, y han conseguido que sea MMO. Bueno, simulador de MMO. El último DLC gratuito incluye su propio MMO con todo lo que tienen éstos, pero sin llegar a ser realmente multijugador. La broma recorría el círculo volviendo a sí misma. En el tráiler del DLC se ríen los creadores mostrando cómo se hace un MMO con sólo pulsar el botón “Convertir en MMO”.

Goat Simulator será recordado por el debate que suscitó en un público que sintió la obligación de tener que distinguir juegos buenos de la habitual basura que puede encontrarse en Youtube.

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Gods Will We Watching – Guillermo G.M.

La narrativa sacude el indie en 2013 -The Stanley Parable, Gone Home- y el año siguiente en una Ludum Dare un grupo de personas decide seguir el camino de Julio Cortázar, de Elige tu propia aventura, haciendo partícipes a los jugadores de la toma de decisiones. Tras regar los brotes Devolver Digital -distribuidores de Hotline Miami- llamaría a la puerta de Deconstructeam para ofrecerles el cielo.

¿Que es Gods Will Be WatchingGods Will We Watching es una hoja de excel repleta de posibilidades y porcentajes, árbol frondoso en decisiones y ramificaciones, embellecido bajo una capa de pixel-art que recoge con su estilo particular las distintas vertientes de los grafistas de Deconstructeam.

El título nos coloca en situaciones de supervivencia extrema: virus apocalípticos, toma de rehenes, tortura, psicopatía: la estadística del sufrimiento. A Devolver Digital le seduce preguntarle al videojugador: Hotline Miami preguntándole si le gusta la violencia, Gods Will We Watching pidiéndole que elija a mamá o a papá para descerrajarle un tiro. Y el videojugador se pregunta a sí mismo: “¿A quién quiero sacrificar? ¿Me cae peor la psiquiatra? ¿La mato pese a lo útil que resulta?”. Qué mejor respuesta que la que cada uno se otorga, sin exigírsela al juego, y en ese detalle radica el éxito de Gods Will Be Watching, en esa metanarrativa humana que descubrimos en cada click: a ver quién tiene la maldad de, jugando delante de otras personas, hacerle algo al perro.

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Hearthstone – Marçal Mora

Tendría yo diez u once años cuando las primeras cartas mágicas cayeron en mis manos. ¿Quién se olvida de los manás, los relámpagos, los bichos tochos que no había forma de bajar, de las reglas que cada niño terminaba moviendo a su antojo? Tras un tiempo de descanso, volví a ellas en bachillerato. Allí empezamos con lo serio. Con las partidas de prueba con papelitos. Con los primeros programas que permitían gestionar partidas de Magic The Gathering en red. Con los primeros desembolsos económicos en cartas específicas. Tuve una baraja de control azul y verde, basada en Natural Orders. Una baraja de control blanca y azul –con Magos Entrometidos-. Disfrutaba con esas partidas en las que una carta podía cambiar la historia. Con pensar en probabilidades, en reglas, en el orden para hacer las cosas. Magic es la hostia. Pero eso se pasó.

Se pasó hasta que a Blizzard se le ocurrió sacar Hearthstonefree to play-. Me resistí un buen tiempo (sabía que me jodería la vida), hasta que en una visita a mi pueblo natal me forzaron a probarlo. Es un decir, pero lo primero que me dijo mi hermano al llegar es que tenía que probarlo. También fue lo primero que me dijo el jugador de Magic que más aprecio, un buen amigo. Y me tocó meterme. A eso le siguieron los tres meses en los que más he jugado en todo el año.

Hearthstone engancha, engancha peligrosamente. Por un lado, construye tu propia baraja, con uno de los personajes (o héroes) que puedes elegir. Cartas comunes, cartas propias, raras, épicas y legendarias. Back to basics. Horas de pensar. De leer barajas de otras personas. De partidas contra oponentes y aprender movimientos –e injusticias, como ese Unleash the Hounds que ya ha sido nerfed. ¿Y cómo se consiguen cartas? Pues a base de amasar oro –y comprar sobres-. Esos sobres que nos encanta abrir están perfectamente reproducidos en Hearthstone. Da hasta gusto. Y el oro se puede amasar a base de esfuerzo o con la cartera. Sí, podemos pagar para conseguir sobres –aquí está el negocio-. En mi caso lo dejé antes de las expansiones (que también se pueden pagar o comprar), pero en su día compré varios packs de sobres. Paré cuando pensé que ya había pagado el equivalente a lo que consideraría un valor justo para Hearthstone.

Pero Heartstone tiene otro modo con quizás más encanto. El modo Arena es el equivalente al Limited en Magic The Gathering. Se nos presentan cartas de tres en tres y hay que elegir una cada vez, con el fin de construir un mazo sobre la marcha. Las posibilidades son maravillosas. Desde verdaderos bodrios de barajas a combinaciones inesperadas. El conocimiento necesario para generar buenas barajas me fascina.

A Hearthstone tuve que ponerle freno, como el que deja de fumar. Un buen día decidí dejarlo. Y lo olvidé de un día para otro. Sé que, de no haberlo hecho, Hearthstone me hubiese ocupado todo el año. Es droga dura y todavía seguiría jugándolo –estas líneas ni habrían existido-.

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Hearthwood – Pablo Algaba

Aunque existen muchos juegos que se desarrollan en bosques –o al menos en espacios virtuales adornados con un skin forestal-, hay muy pocas propuestas jugables donde el antiguo, misterioso e inquietante bosque sea el protagonista absoluto. En un medio donde cada fragmento de la experiencia se intenta acotar a pura matemática, a barras de energía, puntos de nivel, sistemas binarios de moral, rompecabezas lógicos… mostrar la floresta no como un cúmulo de polígonos en forma de árbol, sino como un espacio primitivo e incivilizado donde cualquier briza de razón se abandona en el linde, es muy inusual.

En este contexto, un juego tan diminuto y humilde como Heartwood (Kerry Turner y Dan Bibby, 2014) es capaz de despertar el interés de todo aquel que tenga cero problemas en abrazar lo legendario, los enigmas irresolubles y, en definitiva, todas aquellas propuestas que se resistan a despejar con un cuatro la suma de dos y dos.

Tomando la forma de un first person walker, Heartwood plantea un paseo hacia el oscuro y profundo corazón del bosque (hacia la promesa de sueño eterno) donde un sobresaliente diseño de sonido y unos gráficos minimalistas estimulan de manera elegante terrores sin rostro, transportándonos, como ningún otro juego de 2014 ha conseguido hacerlo, a un estado mental de noche de los tiempos, ideal para retorcer nuestros nervios con inquietantes sonidos nocturnos y con majestuosas deidades totémicas, tan incomprensibles e indiferentes hacia nosotros que desbordan toda capacidad de comprensión.

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Jazzpunk – Francisco Robles

Jazzpunk (Necrophone Games, 2014) es un huevo de pascua inmenso disfrazado de juego. Es una aventura gráfica inspirada en las películas de Jim Abrahams y David Zucker, donde los gags de los Monty Python están siempre presentes y los dibujos de Tex Avery cobran vida.

Jazzpunk nos sitúa en una extraña guerra fría donde Japón ganó a Estados Unidos y ahora compite con Rusia en un mundo ciberpunk con robots y espías, poniéndonos en la piel de Polybank, un espía de elite que acepta cualquier trabajo. Pero la historia es casi terciaria: esos huevos de pascua ocultos son lo que merece la pena buscar, mirando hasta el último rincón, pulsando cada ladrillo de la calle para ver si activa algo – como ese cartel que te dice que eres el jugador número 148721 que pulsa ese ladrillo-.

Aparte de los huevos de pascua propios del juego, la cantidad de referencias a otros juegos o películas es apabullante. Estar mirando por un prismático y que James Bond te dispare, destrozar un Honda a lo Street Fighter, descubrir una solitaria cabina hecha de pizza en el bosque o jugar al tenis con una Virtual Boy y un Power Glove son algunos de los miles de homenajes que oculta el juego. Incluso tiene su propio Quake con temática de boda donde champán y tartas de boda son nuestras armas.

Pero lo mejor del todo es el ritmo que te ofrece: es el jugador el que lo marca. En Portal GLaDOS lanza los chistes uno tras otro, en Jazzpunk el jugador forma parte del gag, no queda excluido de él. El jugador se encarga el inicio y el remate, siempre partícipe en el mismo.

Es la mejor aventura gráfica que he jugado en mucho tiempo.

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Luftrausers – Pablo Gandara

Os voy a abrir una ventana al futuro: dentro de exactamente un año me encontraré de nuevo escribiendo que un juego de Vlambeer se encuentra entre los imprescindibles de los agonizantes entonces, inminentes ahora, doce meses que compondrán 2015. Tras conseguir un éxito unánime de público y crítica con sus dos juegos anteriores Super Create Box y Ridiculous Fishing (premio al mejor juego de la App Store el año pasado) y a punto de hacer lo propio con Nuclear Throne, los holandeses de Vlambeer son fácilmente reconocibles por un estilo propio que conjuga estéticas muy cuidadas con una jugabilidad que mezcla lo rompedor y lo clásico (no en vano su eslogan es “trayendo de vuelta el arcade desde 1985“).

Y como no podría ser de otra forma, Luftrausers es un fiel exponente de ese estilo tan marcado. A simple vista casi un clon de un matamarcianos clásico, el juego se revela aplicando una gran profundidad a algo tan básico como esquivar y disparar. Lo hace gracias a un control lleno de personalidad, tan satisfactorio como complicado de dominar, basado en una representación muy fiel de las leyes de la gravedad. Aprender a mover el avión nos llevará tiempo, llegar a ser decentemente buenos mucho más, ¿sobrevivir diez minutos en la misma partida? Eso nunca pasará. Sin embargo hay una accesibilidad en su diseño, tanto visual como jugable, que te deja siempre claro en qué fallaste, por qué pasaste de que la puntuación subiese como la espuma con histeria y fervor a verte convertido en cenizas en cuestión de milésimas. Y eso es lo que hace que vuelvas, una y otra vez, a reiniciar, a probar nuevas fórmulas, nuevas combinaciones de armas y a hacer que una sesión que iba a durar cinco minutos dure tres horas sin que te des ni cuenta. Acompañado todo ello de un diseño artístico sublime, muy característico y no exento de polémica, que consigue contar mucho con muy poco por medio de sus explosiones con forma de calavera, su acabado casi monocromático y su visión de un tiempo en que las naciones vivían aterrorizadas imaginando las terribles armas de ciencia ficción que sus enemigos pudiesen estar ingeniando en ese preciso momento.

Luftrausers es un juego que siempre empieza igual, siempre se desarrolla igual y siempre acaba igual, como Tetris, como Pacman o como Super Mario. Tiene ese algo especial de los clásicos de hace veinte años que hace que vuelvas una y otra vez y siempre lo quieras tener a mano para volver a jugar lo mismo una vez más y recordar por qué te gusta tanto esto de los videojuegos.

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Mario Kart 8 – Nacho Bartolomé

En lugar de seguir dando tres vueltas al mismo circuito, Mario Kart ha pasado por el taller y se ha dado una buena capa de chapa y pintura para salir a competir en una categoría superior: algunos la conocen como HD, otros como expectativas. Y la carrera es de las de no parpadear para no perderse nada. La antigravedad, la novedad más publicitada de esta entrega, no pone ruedas arriba la saga, pero sí le da un giro interesante, o varios, a unos circuitos más espectaculares que nunca. Parece fuera de lugar hablar de frames y píxeles por pulgada en un juego de Nintendo, pero están en cantidad y nos permiten disfrutar no sólo del Mario Kart más espectacular de los ocho, también de una Nintendo que da la impresión de que, al fin, va sobrada de potencia técnica y puede dar rienda suelta a su saber hacer, a su imaginación, a su talento. Y no te lo dice con un “720p y 60 fps” en la contraportada o la descripción de la eShop, sino con circuitos apabullantes como Montaña Wario o con hasta 12 jugadores en pantalla lanzándote caparazones y plátanos que ralentizan tu avance por el circuito, pero nunca la fluidez del juego.

Mario Kart 8 sigue siendo un juego de carreras locas con coches y motos (y quads) que resbalan al pisar pieles de plátano y carreras que el más hábil al volante puede acabar perdiendo. Algo divertido para el que gana cuando la suerte está de su lado y frustrante para el que se cae de la cima del podio por culpa del otrora todopoderoso caparazón azul. Se ha intentado equilibrar con la inclusión de la bocina, un ítem que emite una onda expansiva capaz de eliminar a cualquier rival o caparazón cercano. Y sí, las carreras siguen siendo una fiesta de los ítems, pero ya no una bacanal: se ha eliminado la posibilidad de portar dos objetos simultáneamente pasando por una caja de objetos con un plátano o un caparazón en la recámara. Ahora toca elegir si es mejor quedarse con esa piel de plátano para usarla de trampa slapstick o de escudo anticaparazones o, por el contrario, soltarla para optar a algo mejor en la siguiente ruleta de objetos.

La ausencia de las arenas clásicas del modo batalla es una decisión cuestionable, pero las carreras online son más fiables que nunca, y la posibilidad de subir videos directamente a Youtube es señal de que Nintendo también ha decidido al fin correr en el circuito social. También corre en los tiempos actuales y entra en terreno DLC, es decir, delicado. Y lo hace permitiéndose coger un atajo hacia un lugar al que la saga está destinada: ser el Super Smash Bros. de las carreras locas, hacer bajar a Link de Epona y a Samus de su nave para que se pongan a pilotar karts con Mario y compañía en circuitos de F-Zero o Metroid. Era una estrella de invencibilidad que todos sabemos que Nintendo tenía guardada, y lo han convertido en un contenido descargable atractivo, justificado y comedido en cuanto al precio. De los que alargan la vida de un juego que ya de por sí ofrece mucho contenido. Porque antes de descargar nada que no sea un parche (requisitos de correr en la categoría HD), la lista de circuitos es de 32, y la plantilla de personajes ya alcanza la treintena, y con inclusiones como la de todos los hijos desheredados de Bowser, esos que ahora son esbirros; cada vez es más difícil echar de menos a un personaje. Más personajes, más circuitos, más universos de Nintendo. Más encanto y amor por el detalle. Hasta en la banda sonora, tocada en vivo por una big band que hace que se pueda disfrutar (y mucho) del juego utilizando sólo las orejas.

El ocho de este Mario Kart es la suma de los siete anteriores: la genial idea de unos autos locos jugables de Super Mario Kart, la diversión a pantalla partida de Mario Kart 64, el retorno y reinterpretación de circuitos clásicos de Mario Kart Super Circuit, la apuesta por las carreras online de Mario Kart DS, el afán de diferenciarse del resto de Double Dash!!, el aumento de competidores y la resultona opción de usar el mando como un volante de la entrega de Wii, los aladeltas y los karts anfibios del 7. Un juego que se disfruta más con amigos y ahora también con amiibos. Mario Kart 8 es la suma de más de 20 años siendo la referencia dentro de ese estilo de juegos que siempre comparamos con Mario Kart. Un 8 que al pasar por una zona de antigravedad se convierte en el símbolo de la diversión infinita.

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MIND: Path to Thalamus – Guillermo G.M.

Abraza a tu ser querido. Al que quieras. En cualquier instante puede morir. Morir es decirle hola a la muerte, y vivir es aprender a despedirse.

El protagonista de MIND: Path to Thalamus (Carlos Coronado, 2014) intenta salvar a su hija de un desastre natural, pero queda en coma. Su consciencia le conduce a un mundo en el que sólo los recuerdos familiares más intensos parecen tener sentido. En un paisaje incomprensible y caótico buscamos el patrón: en el caos nos agarramos a lo que conocemos.

El juego no llega a revolucionar el género de los first person puzzler pero ofrece una apuesta sólida, narrando el viaje del padre en busca de su hija a través de un paisaje natural sobrecogedor, resolviendo puzles propuestos con habilidad e inteligencia -vigilantes con su propia dificultad-, incitando al descubrimiento de lo inexplorado: el secreto que pudiera ocultarse pasado el árbol; y ya saben, el secreto es la erótica del conocimiento.

Más allá de diálogos excesivos en frecuencia y tono, de correcciones y detalles de espíritu grouchista, se agradece -aunque quizá no se entienda, pero quizá se agradezca por eso mismo- el atrevimiento del desarrollador en un final que rehúye la esperanza facilona y apoya el experimento de autor.

MIND: Path to Thalamus se mueve cómodamente en esa meseta a medias entre lo first person puzzler y lo first person walker, ofreciendo un título sólido desde la construcción individual -que es además el primer proyecto del creador- del mundo indie tanto en recursos -la música gratuita que usa puede oírse también aquí- como desde lo conceptual -ese final sorprendente- que no tiene mucho que envidiar a otros proyectos más conocidos, asentados en un apacible confort.

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Mighty No.9 – Marçal Mora

Cuando Keiji Inafune abrió su kickstarter, en verano de 2013, no me lo pensé dos veces. Mega Man, mi personaje favorito, ya había sufrido suficiente maltrato por parte de Capcom como para titubear ante tal oportunidad de reflotar al personaje –aunque fuese con distinto nombre-. Sumando más de 70.000 sueños, la cifra de recaudación final superó los cuatro millones de dólares.

Algunas recompensas incluían el acceso a la Beta del juego, que se abrió a través de Steam el uno de septiembre.  No es que el tiempo abunde en estos días, pero para Mega Man siempre hay un huequecito. Craso error. Mighty No. 9 es, a todas luces, un fiasco para aquellos ilusos que esperábamos, como rezaba la entradilla, un classic Japanese side-scrolling action. No sé exactamente por dónde empezar –no encuentro un solo aspecto que me sirva de punto de apoyo-. Y me entristece enormemente.

Gráficamente, que poco me importa, es un juego que podría tener diez años. Por lo menos. Los menús, tres cuartos de lo mismo. Musicalmente, muy regular. Melodías sin identidad, repetitivas, incluso chillonas. Y lo que importa, cómo se deja jugar. Pues mal, muy mal. Mega Man era todo precisión. Todo medido. Si un salto lo fallábamos, era nuestro error. Sabíamos dónde podíamos llegar y dónde no.  Qué enemigos nos bloqueaban, sus rutinas y sus tiempos. Sabíamos cómo reaccionaba el escenario. Mighty No. 9 se ha convertido en todo lo contrario. La mecánica del dash –una especie de barrido– le da al juego una velocidad mucho más alta, pero la imprecisión es constante. Es tan difícil medir las acciones como fácil es chocar constantemente con enemigos por la reacción poco natural del botón. Algunos dirán que es cuestión de adaptarse, de acostumbrarse a la mecánica. Podría ser. Pero lo que es injustificable es que no haya forma fácil de identificar, por ejemplo, en qué bordes nos podemos agarrar y en cuáles no. Que la reacción al salto sea lamentable. Que el control sea impreciso a más no poder. Y que, en general, el juego no tenga ni una pizca de identidad.

La primera vez que lo toqué pensé que era una beta –todavía había tiempo y recorrido para ir mejorando-. Pero no tan sólo se confirma que no va a mejorar, sino que parece que Inafune y su equipo están más que contentos con lo que ha salido. Ya me dirán cuando lo prueben. Pero les digo que el Zack Zero del señor Grihan hace un mucho mejor trabajo como juego de plataformas/acción; y lleva ya su tiempo en circulación.

Mighty No. 9 me ha enseñado dos cosas importantes este año: la primera, Kickstarter. No todo son flores y violas, que dicen en mi tierra. El alcohol y la carretera no combinan bien, ¿cierto? Parece que los nombres y Kickstarter tampoco lo hacen. La segunda, que Mega Man es, por desgracia, único e irrepetible.

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Monument Valley – Guillermo G.M.

Monument Valley (Ustwo, 2014) es la respuesta para aquellos que echamos de menos tanto los desérticos paisajes de Journey (Thatgamecompany, 2012) como la intrincada exploración de Fez (Polytron, 2012). El título puede definir como pocos un estado: calma; de hecho es de esos juegos que podrían incorporarse a una lista de videojuegos recomendados para aquellas personas que sufren algún tipo de dolencia mental, tal es la evasión que emite con sus decorados y sus mecanismos, cocinados a fuego lento de EchoChrome (SCE Japan Studios, 2008) con unas buenas cucharadas soperas escherianas. Los paisajes apelan a la belleza visual evitando entrar en una narrativa potente que distraiga al jugador del verdadero objetivo del juego: lograr que el consumidor se relaje y se sienta inteligente mientras su vista disfrute del striptease arquitectónico.

Frente a los Assassin´s Creed de botellón Monument Valley ofrece un chupito de diez horas, un regusto a candor matemático bajo las aristas de la geometría simétrica, una perspectiva minimalista creada por gente que desarrolló la Píxel Perfect Precision guide y que acabaría contribuyendo a luchar contra el sida.

Qué bien coger el dispositivo móvil y tocar una ruedecita, girarla, mover el muñequito, evitar los pajaritos, todo eso mientras las pupilas se ensanchan vulnerando la dimensionalidad. ¿Volverás a Monument Valley al igual que volviste a Journey o a Fez? No, no lo harás. Ustwo quiere distraerte, hacerte sentir bien, pero no tiene la necesidad de conquistarte con su historia. Y eso es bueno. A veces no necesitamos ni conquistar ni que nos conquisten, sino una mirada limpia que nos eche la manta encima cuando nos quedamos dormidos en el sofá. Jugar un poco con el perro antes de volver a la tarea. Un paseo por la playa. Una mirada al cielo. Nada más. Y nada menos.

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OlliOlli – Ricardo Suárez

¿OlliOlli (Roll7, 2014)? Se lanzó a principios de 2014 en PlayStation Vita y según ha ido avanzando el año se ha convertido en un juego imprescindible tanto para la portátil de Sony como para los varios sistemas y plataformas en los que ha aparecido. En todos ellos ha cosechado buenas ventas y críticas, y lo que es mejor para sus desarrolladores, una legión de fans acérrimos que han provocado que haya una segunda parte lista para grindear en 2015.

¿Un juego descargable? Pues sí. El juego de Roll7 presenta las dicotomías tradicionales de los grandes del medio, esas que en un alto porcentaje de casos crean una obra maestra atemporal: un sencillo manejo que desemboca en un nivel de maestría solo al alcance de unos pocos, una dificultad exasperante pero a la vez tan medida que no impide que el jugador sienta el progreso en las yemas de los dedos, un gameplay acotado pero tan excitante en su ejecución que permite encontrar un juego nuevo en cada partida.

¿Pero otro juego de skate? No pienses en Tony Hawk. Olli Olli podría ser casi cualquier cosa menos un juego deportivo. Su implacable exigencia en la ejecución lo acerca más a un plataformas clásico o a un juego de lucha que a uno de skaters. No solo debes aprender los movimientos, sino averiguar cuál es el mejor momento y orden para ponerlos en práctica, asumiendo con cada salto que tu puntuación (y los dientes de tu pixelado avatar) están en continuo peligro. Su estilo gráfico canabaltesco y su excelente banda sonora y efectos completan el tremendo conjunto: OlliOlli es jugabilidad pura dentro de un reto continuo.

¿Y si me lo he perdido, qué? No hay nada de qué preocuparse, tienes todo 2015 para descubrirlo y jugarlo si quieres. OlliOlli es uno de esos juegos eternos, de los que te enganchan sin remisión hasta agotarte, ya sea por tu inadaptación a su propuesta o por el alto grado de dominio que tengas después de horas y horas de practicar con él. Deja pasar unas semanas sin tocarlo y revísalo de nuevo: lo conoces, te suena, pero ya no lo dominas como antes, lo que te obliga a dedicarle otras tantas nuevas horas. No olvides su grind diario, una prueba para batirte con los mejores del mundo que solo puedes disputar una vez en el mismo día y que es sin duda la mejor manera de tener tu PS Vita siempre actualizada.

¿No hay juegos mejores en este 2014? Podría decir que sí porque sé que hay títulos más de nueva generación, pero a mí eso me importa poco. No creo que haya un videojuego más divertido y excitante que este estupendo OlliOlli. Yo al menos no lo he visto este año.

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P.T. – Josep María Sempere

P.T. es, quizás, el mayor y mejor representante en tiempos recientes de lo significa y evoca la ominosidad, un poco conocido término acuñado por el neurólogo Sigmund Freud en 1919. La idea, resumida de forma un poco burda, es el proceso detrás de la conversión de lo cotidiano en algo terrorífico, exactamente lo que hace esta insólita y sorprendente demo jugable ambientada en un pasillo con forma de L.

Lo que inicialmente parecía una elaborada –y brillante, para qué negarlo– maniobra de marketing por parte de Konami y Sony, acabó resultando ser un portentoso experimento sobre el minimalismo y la deconstrucción de los mecanismos del horror. Un pequeño juego (o teaser interactivo, como lo llaman sus creadores) capaz de lograr en una hora, con un único escenario y un puñado de puzles lo que muchos juegos aspiran a alcanzar y jamás consiguen materializar. Un rara avis tan fascinante que nos tuvo durante semanas discutiendo primero sobre sus no pocos secretos, y luego sobre lo que podía llegar a representar sobre el medio. ¿Estamos ante el nacimiento del equivalente interactivo del cortometraje, algo que ya dejaron entrever anteriormente obras como el fantástico Thirty Flights of Loving (Blendo Games, 2012? Ojalá.

P.T. es una maravillosa rareza que alterna la extrema simplicidad de muchos de sus componentes con la malsana complejidad de otros como sus rompecabezas, apelando a los instintos y miedos más primarios del ser humano. Desconozco si Silent Hill seguirá sus pasos (honestamente, espero y deseo que no), pero por lo menos despeja la mayor y más importante de las incógnitas que se cernían sobre tan esperado proyecto: que Kojima y su equipo son más que capaces de crear una opresiva e inquietante ambientación, la base sobre la que se sustenta –o se debería sustentar– cualquier buen survival horror.

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Shovel Knight – Josep María Sempere

A simple vista Shovel Knight (Yatch Club Games, 2014) parece otro de esos juegos que recurre a la nostalgia como subterfugio para maquillar sus limitaciones y defectos, otro proyecto que sigue paso por paso el manual para la producción de la nueva niña de los ojos de lo indie. Nada más lejos de la realidad: Shovel Knight es un juego moderno atrapado en la estructura de un juego de NES.

Es más que evidente que hay mucho de homenaje y tributo a la época de la NES en el proyecto financiado vía crowdfunding -otrora imposible, sino- de Yacht Club Games: desde la estética y paleta propia de un juego para la consola de ocho bits de Nintendo hasta la jugabilidad heredera de títulos como Mega Man, Zelda II o Castlevania, pasando por la banda sonora chiptune de Jake Kaufman o la mecánica de pogo de DuckTales. Su acierto es que todo eso, absolutamente todo, está relegado a un segundo plano para focalizar la atención en el diseño. El diseño de niveles. El diseño del control. El diseño de mecánicas jugables. El diseño de los jefes finales. El diseño de la identidad audiovisual. El diseño de detalles tan nimios como el hitbox de los sprites. Diseño, diseño y más diseño; lo retro no es una excusa, es un medio para alcanzar un fin.

Shovel Knight es el producto del amor que profesa el equipo de Yacht Club Games por los grandes clásicos de los ochenta y noventa. Resulta obvio incluso para el observador más despistado que los han estudiado durante incontables horas para destilar sus elementos más puros y perfectos y componer así un nuevo juego que, por méritos propios, puede calificarse tranquilamente como una de las mejores aventuras arcade de todos los tiempos. Así de bueno es, creedme.

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Sombras de Mordor – Alberto González

¿Tan difícil era? Pensad por un instante en lo que bien podría ser el ideal de un juego de fantasía, con una base potente, basada en cualquiera de los relatos y mundos creados por el escritor J.R.R Tolkien. Recoged todos los elementos que seáis capaces de imaginar y condensadlos en una propuesta jugable más o menos válida, con mecánicas conocidas y asentadas. ¿Qué os sale? Seguramente os venga a la cabeza Sombras de Mordor.

El juego de Warner Bros. Interactive tenía en su haber una doble patata caliente. Por un lado, debía arrancarse el peligroso San Benito de juego con licencia cinematográfica desaprovechada, una etiqueta que ha ido persiguiendo a muchos de los juegos basados en el universo de El Señor de los Anillos-con alguna que otra honrosa excepción por el camino-, y por otro, el de juego sucedáneo.

Las acusaciones de plagio y fórmula agotada llegaron desde las fases tempranas del desarrollo, con numerosos toques de atención. Parece un Batman de Rocksteadyy Parece un Assassin´s Creed de Ubisoft”… Y otras lindeces con más mala leche que motivos fundados. Sombras de Mordorpor supuesto que tiene en común muchos elementos con ambas sagas -cosa de la que avergonzarse sería una estupidez pues son las más prístinas ideas y mecánicas las que toma prestadas-, pero las envuelve con una idea genial, que a la postre puede definir el mundo del videojuego en los próximos años: el sistema Némesis.

Os ponemos en situación: Sombras de Mordores una historia apócrifa dentro del famoso Legendarium de Tolkien, pero versa sobre la venganza en tiempos de guerra. Nuestro protagonista, Talion, tras el brutal asesinato de su familia por una patrulla de orcos es dado por muerto. Pero poseído por el espíritu élfico de Celebrimbor -experto forjador de anillos al que embaucó el propio Sauron, si conocéis la mitología del Profesor-, y decididos ambos a poner pie en pared, se internan en las oscuras tierras de Mordor en busca de responsables. El argumento no es ninguna maravilla, pero enarbola soberbias pinceladas en algunos de los enemigos -muy carismáticos-, cosa que el sistema Némesis se encarga de redondear.

Gracias al sistema Némesis podemos encontrarnos con capitanes orcos y otros seres de deleznable naturaleza capaces de recordar nuestras acciones, creando lazos y demostrando personalidades únicas entre ellos, adaptándose de manera diferente manera en cada partida. El sistema es muy versátil, capaz de regalarnos momentos increíbles e imprevisibles, como odios irascibles, huidas cómicas de determinados jefazos uruks al vernos pasar o comentarios y chascarrillos variados. Pero no os quedéis en la superficie, y profundizad más: Némesis es el futuro de los juegos de aventura en el que el jugador no es un mero pelele al servicio de los programadores.

Sombras de Mordores un estupendo juego de aventura en tercera persona -que le ha servido para ser merecedor de cientos de galardones al respecto, reconociéndolo como el mejor título del año en su respectiva categoría-, que cualquier aficionado al género, y cualquier amante de Tolkien y las adaptaciones cinematográficas de Peter Jackson, debería al menos probar. Que un orco en el llano del Gorgoroth se quede con nuestro rostro y nos jure odio eterno es una experiencia única e irrepetible.

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South Park: The Stick of Truth – Ricardo Cambre

Podría ser por utilizar la dosis justa de metalenguaje, por traducir con éxito la crítica social de la serie o por demostrar la escuela de Obsidian en cada esquina de su jugabilidad. Quizá por presentar una aventura con la duración perfecta, por ser la primera extensión orgánica de un programa de TV o porque Cartman hace los coros épicos en la banda sonora. Pero no. South Park: The Stick of Truth es mi GOTY 2014 por demostrar que partirse de risa con un videojuego sigue siendo posible.

Sería muy lícito excusarse en que el show de Trey Parker y Matt Stone da ventaja al juego en el camino hacia la comedia, pero es que The Stick of Truth hace sus propios deberes. Lejos de vampirizar la herencia televisiva, el juego utiliza magistralmente la fórmula de South Park para salvar el mayor obstáculo para el humor en los videojuegos: la repetición. Y en un RPG, nada menos.

Naturalmente hay ítems, magias, invocaciones y habilidades de clase que se utilizan una y otra (y otra) vez. Sin embargo, el título de Obsidian cubre todas las tramoyas para convertir las convenciones tediosas en parte del acto. De repente el camino se llena de geniales duelos de beatbox tartamudo, de golpes críticos con dildos gigantes o de zombis nazis que recitan improperios en alemán exaltado tras cada ataque. Todo sin olvidar una batalla donde la mayor amenaza es una bolsa escrotal y el infarto que puede causar una sobredosis de carcajadas.

Los logros de South Park: The Stick of Truth son tan numerosos y tan significativos que GOTY se me queda corto, sencillamente por limitar su influencia al año que termina. En plena era de sequía humorística, a consecuencia del olvido de las lecciones de Al Lowe y de la troupe de LucasArts, South Park llega para cuestionar el exceso de gravedad y de drama que ahora reina en nuestro querido hobby.

Caramelito.

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Super Smash Bros – Jenn Scarlett

Nintendo siempre ha jugado en otra liga. Es como el niño callado que se sienta en la última fila de la clase y que crees que está siempre distraído, pero saca las mejores notas. Mientras Sony y Microsoft se pelean por el aprecio del profesor, Nintendo va haciendo sus cositas, sus proyectos. Puede que sus ideas no siempre sean las mejores, pero sabe hacer las cosas bien.

Nintendo está ahí, al final de la clase, atendiendo –aunque no lo parezca– a todo lo que hacen tanto sus compañeros como el profesor. Participa en raras ocasiones. A veces no va a clase. Al profesor siempre le contenta con su The Legend of Zelda, con su Super Mario, pero los proyectos de sus compañeros a menudo resultan demasiado llamativos como para ser ignorados. Al principio no le importaba ser ruido de fondo de la clase, incluso ser menospreciado por el profesor. Pero ya se ha cansado.

Super Smash Bros. para WiiU (Nintendo, 2014) es el golpe en la mesa de Nintendo, que hace girar todas las cabezas de la clase al unísono.

Hablar de Super Smash Bros. es hablar de hype. Después de la revolución que supuso Super Smash Bros. Melee (Nintendo, 2001) en cuanto al juego competitivo, la llegada de El Inigualable (¿recuerdan cuando PlayStation intentó sacar su propio Smash?) a la next-gen dejó a todos los seguidores de la saga con el culo torcido. Por si fuera poco el hype, Nintendo fue anunciando a cuentagotas los personajes que aparecerían en el juego, a cada cual más épico si me lo permiten. Así, desde el E3 de 2013 hasta unas semanas antes del lanzamiento en WiiU, Nintendo fue soltando pequeñas bombas que detonaron el 28 de noviembre en España.

La versión de Super Smash Bros. para WiiU poco tiene que ver con la versión de la 3DS: nuevos escenarios, mayor personalización de controles, nuevos modos de juego, el santísimo Smash para 8… y que no falte el toque de nostalgia con los mandos de GameCube. Además de esto, la posibilidad de crear partidas personalizadas y, sobre todo, ridículas, muy ridículas. El modo online te absorbe la vida de tal manera que da igual que estés jugando en serio o por diversión, que lo único que quieres es pegar palos. Los eventos, dentro de su complicación, también son entretenidos, pero no te atrapan de igual forma.

Y no se olviden de los Amiibos, las figuritas de Satán. Útiles según para qué, pero el sablazo se lo ha llevado cualquiera con cierto instinto coleccionista. Además de que la calidad final de las figuritas no está muy allá; lo que se puede hacer con ellas no es mucho más que entrenar, desbloquear cositas y rellenar un hueco en la estantería friki de casa. ¿Ven? Nintendo sabe.

Sin duda alguna, la cuarta entrega de la saga se convierte en una droga muy mala y difícil de dejar. Quién me iba a decir que me acabaría enganchando de esta manera.

Nunca había estado tan equivocado el profesor.

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The Banner Saga – Jaime San Simón

Tras unos años en que muchos videojuegos representaban el fin del mundo como un apocalipsis zombie que sacaba a relucir lo peor de la sociedad, The Banner Saga (Stoic, 2014) es un soplo de aire fresco. En este mundo el sol ha dejado de rotar justo cuando resurge una antigua raza llamada Dredge. Estos seres de piedra sólo buscan la aniquilación de hombres y Varl, unos gigantes con cuernos que además afrontan su propia extinción, ya que no pueden reproducirse y los dioses que les crearon hace cientos de años parecen haber muerto.

Los humanos y los Varl nunca se han llevado demasiado bien, pero en estas circunstancias las alianzas se vuelven necesarias. Seguimos a dos caravanas que emigran en busca de un lugar seguro que quizá ni exista, dejando atrás las diferencias mientras congregamos a toda la gente que se pueda salvar.

Las caravanas se mueven a paso lento, atenazadas por el hambre y las disputas internas. The Banner Saga consigue que miremos preocupados la barra de víveres como si nos fuese la propia vida en ello, hasta que cada paso por un pueblo se convierte en una bendición que puede salvar a nuestros compañeros de viaje. Nuestra mirada va siempre al horizonte por si aparece un lugar donde resguardarnos, sabiendo que en cualquier momento podemos encontrarnos con una emboscada.

Esta desesperación se transmite a los protagonistas, a los que vamos desarrollando a través de largos diálogos. Ninguno de ellos tiene la experiencia para afrontar una situación de esta magnitud. Se les nota inquietos e inseguros, y más de una vez tomaremos malas decisiones que costarán vidas, incluso la de nuestros personajes jugables.

A pesar de los impronunciables nombres nórdicos, terminan calando hondo por su humanidad: en lugar de soltar peroratas se conforman con mantener a salvo a su gente más querida. Empatizamos al instante con ellos hasta que cada pérdida deja un nudo en el estómago, pero siempre hay que mirar hacia delante.

Es apropiado que el combate sea estratégico: la única forma de vencer a un enemigo que te supera en fuerza y número es ser más inteligente con tus recursos. No tiene un sistema especialmente complejo, pero es visceral. El sonido y la animación de cada golpe están pensados para que nos transmitan el dolor aunque nos encontremos enfrente del teclado.

A pesar de las pérdidas, de las traiciones, del hambre y de la amenaza de los Dredge, siempre hay algo de esperanza: un destino cercano al que llegar, alguien a quien merece la pena proteger, un gesto heroico desinteresado. Austin Wintory se encarga de que esa sensación cale hasta los huesos con una banda sonora sobrecogedora. El grito unánime con el que cerraba el primer tráiler de la secuela es el motor que empuja a seguir a los personajes que el juego logra que convirtamos en nuestro propio lema: “¡Sobreviviremos!”

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The Binding of Isaac: Rebirth – Jaime San Simón

Edmund McMillen ha expresado en numerosas ocasiones lo descontento que estaba con The Binding of Isaac. Desarrollado por pura diversión tras terminar Super Meat Boy, las prisas y las limitaciones de Flash le dejaron con una obra admirada, pero que a él seguía sin convencerle del todo. The Binding of Isaac: Rebirth (Edmund McMillen, 2014) es el resultado de reflexionar sobre su propia obra y transformarla en lo que quería que fuera desde el principio.

Es algo familiar, pero distinto: más rápido, más voraz, más preciso, más complejo. Más danmaku que Zelda ahora que el motor se lo permite. Transmite la sensación de que todo está mejor calculado, sobre todo las sinergias entre objetos que dejaban caer uno de los mensajes del juego: que construimos la personalidad a base de ir fagocitando referencias.

Esta metáfora no es algo casual, ya que los ítems son clave para entender el subtexto que quiere transmitir McMillen con Isaac. Religión y abuso infantil golpean como una bofetada en la primera partida, pero luego se van abriendo más temas: desde la personalidad de la persona creativa hasta la identidad de género, pasando por temas delicados como el suicidio o el aborto. Siempre de una manera sutil, alejada del maniqueísmo que puede aparentar el vídeo de introducción.

Si Binding of Isaac era un pequeño catálogo de inquietudes personales de McMillen, Rebirth forma un universo con entidad propia y aporta una sensación de cohesión narrativa que logra hilvanar todo lo que sucedía en el original y la expansión Wrath of the Lamb. Es ahora cuando han surgido con más fuerza las teorías que relacionan los objetos y los finales hasta permitirnos trazar la escabrosa historia de la familia de Isaac desde sus inicios.

Pero sobre todo este juego nos permite vislumbrar que el roguelike puede convertirse en el futuro del diseño. El valor de cada partida como algo único e irrepetible, las partidas cortas pero con la satisfacción de alcanzar un final, la adicción del “un turno más” convertido en “una intento más”… Desde el lanzamiento de Isaac hemos visto dentro de esta etiqueta a nada menos que juegos como el remake de Spelunky, FTL, Luftrausers, Risk of Rain, Rogue Legacy o Nuclear Throne.

The Binding of Isaac: Rebirth demuestra una calidad igual o superior a los niveles de diseño clásico en aspectos como la atención puesta en cada habitación, la sensación de progreso en cada partida y en el conjunto del juego o el balanceo de los cientos de objetos. Las horas pasan, las muertes se suceden y los éxitos llegan poco a poco, pero nunca agota la capacidad de sorprender. Si no es un juego infinito, poco le falta.

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The Floor is Jelly – Guillermo G.M.

La criatura había de nacer bajo las estrellas en un campo de setas. El avatar, anodino, se acercaba a las cavernas desde las tierras de los árboles. Mientras miraba a las mariposas revolotear el suelo que pisaba, voluble, le devolvía la mirada a la luna. La noche cubría con su manto los arbustos, y éstos las raíces, mientras los ascensores bailaban entre las palmeras al son de tótems abandonados. Las efigies caían como gotas de rocío, acompañando el canto de los anfibios y equilibrando los espacios vacuos. El viento agitaba las cortinas mientras la criatura saltaba por las ventanas sorteando las plantas y zambulléndose en los estanques frescos. Los peces emulaban sonidos primitivos inmersos en un reposo eterno. Al salir del agua los nenúfares tocaban el sitar.

Los portales reconducían la claustrofobia, los círculos leguminosos ejercían una posesión luminiscente al son de unos edificios que se recostaban sobre las flores cubiertas de nieve. Los relojes de aguja, arreglados por abuelas, sonaban en perfecto ejercicio. Las gamas cromáticas bañaban al niño saltarín. Las lluvias salpicaban el coral en combinaciones musicales. Los gatos se enfurruñaban ininteligibles, solo felices en la vertical inclinación, siendo pétalos móviles, compañeros de lirios blancos en la primavera que se abría.

Los búhos dibujaban garabatos precediendo a una gravedad ancestral, un entorno de supernovas abandonadas al infortunio, ceniza cósmica dedicada a fines arcanos.

Los glitches de terror devoraron el submundo con charlas superfluas y estampidas multicolor. Los tentáculos de plasma, silenciosos escoltas, acabaron convirtiéndose en guías hacia un ajedrez de dimensiones juguetonas, mutantes, locas y finalmente y por sorpresa, casi ridículos.

En The Floor is Jelly (Ian Snyder, 2014) el autor se acerca a Fez (Polytron, 2012) desde el píxel de pintura plástica, la banda sonora de Disasterpeace y el plataformas de exploración sensorial.

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The Last Door – Emilio José L. Joyera

Algo que me desagrada de las películas y por ende, de los juegos de terror, es la manía de muchos de sus autores de convertirlos en un desfile de criaturas a cada cual más horrorosa que la anterior, primando el tipo de miedo por impacto visual, acompañado de un guion muchas veces burdo y simplón y obviando el tipo de terror que para mí funciona de verdad: el de suspense, el del miedo psicológico, el del peligro inevitable y la amenaza indestructible que muchas veces permanece oculta entre las sombras y de la que muchas veces siquiera tenemos pistas de su propia naturaleza.

The Last Door (The Game Kitchen) toma esta forma de contar historias de terror de misterio sobrenatural, inspirándose en los relatos de Edgar Alan Poe y H.P. Lovecraft, dando lugar a una obra episódica de la que ya está disponible su primera temporada y el prólogo y primer capítulo de la segunda.

Una obra que al ser producto indie se aleja de los costes de las grandes producciones y evita el alarde visual, pero que aprovecha la capacidad de evocar sensaciones en la mente del jugador a través de decorados y personajes pixelados, usando para ello el hilo conductor de la historia, que no se corta a la hora de mostrarnos situaciones demenciales o de ser explícita a la hora de narrar los acontecimientos. Como muestra me remito al impactante inicio del capítulo de su primera temporada, toda una declaración de intenciones de lo que nos deparará esta obra.

No solamente de guion se alimenta el buen hacer de este juego, sino que a pesar de sus omnipresentes píxeles gordos, cuenta con una soberbia ambientación, y no sólo en sus decorados y su gran banda sonora, sino también en sus personajes secundarios, no siendo siempre humanos, destacando, en este punto, los omnipresentes cuervos del primer capítulo, claramente inspirados por Poe y que son protagonistas de una escena memorable en su primer episodio, que estoy seguro que enganchará y obligará, sin duda, a jugar los siguientes capítulos de la historia.

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The Vanishing of Ethan Carter – Fran Pinto

No tengo ni idea de cuál es el juego más avanzado técnicamente de 2014 y, para ser del todo honesto, me importa muy poco. Sí sé, o creo saber, qué juego ha ofrecido un apartado visual más impresionante, uno tan bello y tan realista (no tanto en un sentido estético como en la dimensión casi palpable y absorbente de sus escenarios) que su impacto en la experiencia se expande y se recrea hasta canibalizar otras facetas del juego. Ese juego es The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014), una aventura de exploración donde los puzles y una historia errática sirven al mismo propósito: hacernos caminar mentalmente por todas sus referencias literarias mientras recorremos un mundo que sabe ser al mismo tiempo acogedor y sombrío.

Los paseos siguiendo el trayecto de unos raíles de tren oxidados y enmarañados entre las malas hierbas que han sobrevivido al auge y caída de una fantasía industrial sin futuro, las casas abandonadas que cuentan historias de familias atenazadas por el miedo a sus propios secretos y los cadáveres mutilados en mitad de un idílico sendero campestre. The Vanishing of Ethan Carter juega con el flujo de pensamiento del jugador con una maestría similar a la que exhibía Gone Home (Fullbright, 2013): nos atrapa desde el primer instante y nos mece a su gusto, nos hace creer cosas que luego él mismo niega y nos somete a estímulos calculados al milímetro para activar resortes metanarrativos que nos alimentan el cerebro y nos hacen ver las capas y los colores que componen el juego.

Seré siempre el primero en defender a Stephen King, no por ser una influencia indiscutible en el cine y la literatura de terror, sino por su bendita obsesión con la infancia y con la forma en que los niños transforman el sufrimiento real en metáforas que ayudan a dar cara y forma, a menudo pesadillesca y horrible, a esos miedos y traumas de un mundo injusto, violento y peligroso para los débiles. Ethan Carter se zambulle en esa forma de concebir la mente infantil y hacer de la vida una aventura con sus dosis de magia y sucesos extraordinarios pero también sus muertos en algún lugar del bosque y sus monstruos encerrados en el sótano.

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This War of Mine – Jordi Tudela

La guerra ni es heroica, ni emocionante y eso es lo que quiere mostrarte This War of Mine. Los chicos de 11bit Studios se alejan de la visión clásica de los conflictos bélicos que nos muestran los videojuegos más populares y fija el foco de atención en la gente inocente que trata de sobrevivir desesperadamente en una ciudad devastada por los horrores de la batalla.

This War of Mine nos muestra una visión cruda y deprimente de la guerra y nos propone gestionar las vidas de un grupo de supervivientes en una ciudad que vive bajo asedio en una especie de simulador social: empezamos con una guarida en ruinas donde vive un conjunto de personas con ciertas necesidades y deberemos ir administrando nuestros pocos recursos para tratar de ir satisfaciendo esas necesidades. Evidentemente, nuestros medios serán muy escasos y el juego nos obliga a tomar decisiones transcendentales continuamente: ¿construyes una estufa para evitar el frío del invierno o utilizas esos materiales para hacer un arma para defenderte? ¿Le das unas medicinas a unos chavales enfermos o te las guardas para un futuro?

En cierta medida, This War of Mine pone a prueba constantemente hasta dónde eres capaz de llegar para sobrevivir a los horrores de la guerra. Para que esa pregunta resulte efectiva de cara al usuario, es muy importante que el usuario establezca un vínculo sólido con lo que está pasando en la ficción virtual y creo que es sorprendente cómo un estudio independiente ha sabido elegir con tanto acierto en qué batallas entrar para que un título tan pequeño consiga establecer esa relación.

Desde el aspecto visual, austero y oscuro, hasta una música lenta, sencilla y con pocos instrumentos, este título nos transmite la tristeza del drama que se nos plantea y ayuda a capitalizar ese sentimiento de sufrimiento constante en el que viven nuestros protagonistas. This War of Mine no es un juego apasionante que te ayude a descargar adrenalina, es otra cosa. Una cosa que, definitivamente, deberías jugar.

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Transistor – Jenn Scarlett

Transistor (Supergiant Games, 2014) llegó a nuestras pantallas en un momento en el que el feminismo dentro del sector de los videojuegos estaba consolidándose. Y menos mal.

Por casualidad o intención, el segundo título de este estudio indie de California se ha convertido en uno de los juegos más feministas del 2014 al incorporar en primera línea a una increíble heroína bien construida y no sexualizada. Por eso, aunque Transistor tenga una estética que deja sin aliento, una historia cautivadora y una jugabilidad poco corriente, lo verdaderamente innovador –y necesario– es su feminismo.

La historia nos presenta a una famosa cantante que es atacada por el Proceso, una fuerza robótica que es controlada por los Camerata. Nuestra protagonista aparece junto a un hombre desconocido que tiene la espada Transistor (el arma con el que atacaron a Red y le robaron la voz) atravesada. El hombre está muerto, pero su conciencia sigue viva dentro de dicho arma, junto con la voz de Red.

Hasta este punto el discurso es bastante ambiguo puesto que controlamos a una mujer que no puede articular palabra aun estando viva mientras que el hombre, que está muerto, sí puede seguir parloteando. La clave del feminismo de Transistor reside en esto mismo. Lo que se pretende demostrar es que la voz no es la única arma con el que cuenta Red para luchar: sus acciones valen más que cualquier cosa que pueda decir. A pesar de que el hombre de la espada le dice lo que tiene que hacer, ella no le hace caso; ella sigue su propio curso y tomas sus propias decisiones. Aun sin voz, Red es fuerte e independiente y salva el mundo sin decir ni una sola palabra.

El mensaje es bien aplicable al mundo real y es por ello que el juego es sobresaliente, porque rompe esquemas preestablecidos y aporta nuevas formas de luchar contra las desigualdades. Puede que sea un discurso discreto, pero para mí nos están diciendo a gritos que ya basta de tanta revolución de sofá; que hagamos algo para cambiar el mundo.

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Ultra Street Fighter IV – David Rodríguez Pérez

Como siempre, Capcom crea los juegos de lucha y los va mejorando. Desde la primera prueba, que fue hace ya más de cinco años, muchos han sido los cambios y las adiciones realizadas a esta ¿cuarta? entrega de la saga de lucha. Mientras que la versión original prácticamente se limitaba a recuperar a todos los luchadores del clásico World Warrior, recuperar su estilo de lucha (más “para todos” de lo que fue el III, adorado por los jugadores más técnicos) y añadir las nuevas mecánicas (Ultra Combos y Focus Attacks), la revisión Super mejoró muchísimo el balanceo de personajes, añadió diez nuevos y esperó a la llegada del Arcade Edition para añadir otros cuatro. ¿Qué quedaba? Pues volver a añadir mecánicas y darle otra vuelta al juego.

Ultra Street Fighter acaba con la disyuntiva de qué Ultra elegir, teniendo la opción de tener los dos a la vez (aunque con menos potencia que si los cogiéramos por separado), opción que parecía pensada de inicio dado que nunca se ejecutan igual. También añade el Red Focus, que permite recibir más impactos sin interrumpirnos pero afectando a la barra de Super, y el delayed wakeup que permite retrasar el levantarse tras una caída. Estas dos últimas mecánicas son pequeños regalos para los más expertos mientras que los novatos no apreciarán tanta diferencia y podrán seguir disfrutando del juego. Además se aumenta el número de personajes a 44, recuperando a Hugo, Rolento, Poison y Elena, y añadiendo a Decapre como personaje jugable (ya había salido de relleno).

Ya tenemos al fin la versión definitiva de Street Fighter IV, juego que ha devuelto la saga al público general. Quizá hubiera sido preferible tener el juego final hace cinco años, pero precisamente el tener el juego disponible, apareciendo en torneos, viendo las mecánicas que funcionan y escuchando a los fans (y lo han hecho todo este tiempo) consigue perfeccionar el juego que se quería que fuera perfecto. No llegará a la perfección, pero se acerca, hay mejoría y será un referente siempre, como lo fue Street Fighter III Third Strike.

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Valiant Hearts – Pablo Gandara

Una de esas frases tan frecuentemente repetidas que casi ni nos percatamos de lo falaces que resultan es “la intención es lo que cuenta”. Seamos francos, normalmente con la intención no basta. Pero en un entorno tan jodido como una guerra un alma con buenas intenciones le puede salvar la vida a uno. Y en un sector como el de los videojuegos, tan poblado de propaganda belicista a 60 euros y exaltación de la violencia como algo que te hará molar más, un juego con las buenas intenciones de Valiant Hearts le puede salvar a uno el mes y, qué digo, incluso un poco la fe en el medio.

Y digo esto porque Valiant Hearts es, a ciertos niveles, una propuesta fallida: en numerosos momentos su jugabilidad hace cualquier cosa menos cuadrar con su narrativa y tiene cierta facilidad para olvidar su vocación seria. Pero ¡ay! qué bien lo hace cuando lo hace bien. Cuando Valiant Hearts encuentra la inspiración se convierte en una de las mejores muestras que puedes encontrar sobre cómo transmitir emociones con un videojuego, haciéndote sentir la culpabilidad de masacrar a decenas de personas pese a que sus órdenes fuesen las de hacer lo propio contigo o transmitiéndote la impotencia de tener que dirigir tus pasos hacia un destino tan fatal como injusto e inevitable.

Apoyado en una dirección artística que se inspira en el cómic franco-belga para crear imágenes de gran belleza e incluso cierto lirismo, Valiant Hearts sabe sacar partido a su vocación educadora, a su rigor histórico y al hecho de estar inspirado en vivencias personales reales: habla de la guerra a través de los ojos de aquellos que se vieron envueltos en ella, enseña historia a través de historias. Y tiene más mérito, si cabe, por venir de quien viene (me gustaría saber cómo alguien convence a los jefazos de una compañía como Ubisoft, tan Ubisoft ellos, para hacer un juego así, donde ni se dispara). Y, qué diablos, sale un perrete que es puro amor.

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Wastelands 2 – Yova Turnes

No es sencillo que la secuela de un juego considerado de culto cumpla con las expectativas, y menos si esa secuela llega 26 años después del original. Pero precisamente ese ha sido el caso de Wasteland 2, un proyecto que ha visto la luz gracias a una campaña de Kickstarter llevada a cabo por su autor original Brian Fargo, tras mutar durante años en la saga Fallout. Por suerte para Wasteland 2, la mayor parte de comunidad de jugadores ni siquiera conocía a su antecesor, por lo que las expectativas tan sólo estaban en la cabeza de un pequeño nicho. Un nicho que reniega del camino que ha tomado la franquicia desde que pertenece a Bethesda.

Pero Wasteland 2 es sorprendentemente fiel y coherente con su predecesor. Lo es tanto que quizás no todo el mundo está preparado, en los tiempos que corren, para hacerle frente. Es de esos juegos que homenajean de un modo tan apasionado el estilo clásico que sólo pueden amarse u odiarse por ello. En mi caso ha surgido el amor.

Técnicamente pasa rozando el listón, pero su profundidad y su enorme cantidad de contenido es tal que cualquier aficionado de los RPG occidentales de antaño -que quiera seguir jugándolos a día de hoy- estará encantado de empaparse de todo lo que Wasteland 2 puede ofrecer. Aquí los recursos no caen del cielo, hay que trabajárselos. Y fracasar no es un hecho inesperado, sino un acompañante fiel durante nuestra aventura. Nuestra aventura, porque aquí recuperamos esa sensación de estar creando nosotros la historia, obviamente dentro de unas pautas, pero nadie nos estará llevando de la mano hacia nuestro siguiente objetivo.

Wasteland 2 nos recuerda cómo eran antaño los RPG occidentales, y eso no siempre es agradable. Por mucho que reneguemos de ello, nos hemos apoltronado, nos hemos acostumbrado a que nos faciliten muchas cosas, y las primeras horas serán duras, pero valdrá la pena el esfuerzo para sentir de nuevo que somos nosotros quienes dominamos el juego, y no a la inversa. Claro que se ha hecho alguna concesión, aunque escasa, a la jugabilidad moderna, pero corresponde más a una facilidad extrínseca al juego que no afecta a su esencia. Y por supuesto se ha bebido de otros juegos que han surgido en estas casi tres décadas, pero eso no es ni malo, ni evitable.

No ha habido nada remotamente parecido a Wasteland 2 en muchos años. Para bien o para mal, es la secuela perfecta de un juego que hace 26 años creó muchos de los surcos por los que hoy en día discurren grandes sagas de rol computerizado. Repito: no es apto para todo el mundo, pero aquellos que consigan superar la barrera inicial disfrutarán de un RPG como pocos ha habido en los últimos tiempos.

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Wolfenstein: the New Order – Roberto Pastor

Cuando B.J. Blazkowicz decide tomarse un tiempo para descansar de su imposible lucha contra el nuevo régimen nazi y desea echar una cabezada, una pesadilla le atormenta. Para él ciertamente es un mal recuerdo que le angustia en sus sueños, para nosotros es un hito de la historia del videojuego: Wolfenstein 3D. Confieso aquí y ahora que hasta el momento en el que descubrí el huevo de pascua que esconde el aclamado juego de Id Software dentro de Wolfenstein: The New Order, jamás había jugado a Wolfenstein 3D. Pero eso no es necesario para darse cuenta de que el género de los FPS ha sufrido severas mutaciones a lo largo de la historia.

Desde el mencionado Wolfenstein 3D, pasando por Doom, Half-Life, Halo, Medal of Honor y Call of Duty, cada saga digna de ser recordada dentro del género ha aportado un pequeño matiz, un añadido -para bien o para mal- que ha permanecido hasta nuestro días, los cuales parecen haber estancado la evolución de unos videojuegos que venden millones cada año. Wolfenstein: The New Order rinde homenaje a toda esta evolución, y lo hace sin renunciar a ser un producto sólido, divertido y con personalidad propia.

Jugar a Wolfenstein: The New Order no es jugar a un nuevo hito del FPS, al contrario, es reencontrarse con mecánicas ya establecidas pero nada caducas. Es degustar un pastel que busca distanciarse en cada corte a medida que nos lo vamos comiendo, intentando sorprender al jugador con nuevas mecánicas en cada fase: sigilo, acción loca, torretas, fases acuáticas… elementos que llevan años inventados pero que rara vez vemos mezclados en unas proporciones tan correctas (aunque no perfectas).

Wolfenstein: The New Order es uno de los juegos del año. Por su calidad técnica, por su trabajado trasfondo que alimenta una distopía tan terrorífica como creíble -sí, aunque aparezcan robots gigantes- y, sobre todo, por su madurez. Una madurez que va más allá de su evidente carácter violento y que se ha ganado a base de echar la vista atrás, no sólo poniendo sus ojos en Wolfenstein 3D, sino también en su legado y en el de sus sucesores en el género.

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La entrada GOTY 2014 es 100% producto Deus Ex Machina.


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