Revista Videojuegos

Goty 2015

Publicado el 29 diciembre 2015 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Un año más juntamos a distintas personas para pedirles una mención a un título que les haga llamado la atención. Sí, es Game of the year y no Best Game of the year y por eso no es extraño leer entre los títulos que siguen reflexiones que se acercan a la excusa: «puede que no merezca ser Goty pero…». Pero eso no nos importa. No necesitamos que esta lista sea fundamental. Sólo buscábamos cerciorarnos de que ciertos títulos merecen ser recordados pero también del descubrimiento de títulos quizá olvidados entre el amasijo de obras; y también la reflexión sobre el análisis: es habitual leer a continuación la defensa del plano narrativo en una época en la que expresiones como «guionista de videojuegos» o «game writer» se introducen en nuestro vocabulario. Es habitual también la defensa de un cierto trabajo de autor, de un esfuerzo representativo, de una valentía personal, como cuando leemos que «Everybody’s Gone to the Rapture se atreve a ser un juego inglés» o «Cibele supone enfrentarse a la experiencia de enamorarse en el mundo digital». Hay mucha obra aquí y, como siempre, muy poco tiempo; en parte es culpa de los estupendos pero seguramente excesivos sandboxes de este año. Con que alguno de los párrafos aquí presentes les despierte o termine de impulsar las ganas de probar esa cierta obra de la que tanto se había oído hablar, nos daremos más que por satisfechos. Y, como siempre, un año más, reposa la idea de que en 2016 continuará la evolución observada en estos años: un videojuego con profundidad y diversidad narrativas, sexuales y conceptuales.

80 Days – Ara Carrasco

¡Aprisa, Passepartout, agarra tus pertenencias! ¡Partimos hacia la aventura!

El tren está a punto de salir de la estación y ya sale humo de la chimenea de la locomotora. Parece como si el apremio no bastara. Al fin y al cabo, ¡el vasto mundo nos espera! Agarra tus bultos y no pienses demasiado en las vicisitudes del viaje. Es temprano por la mañana, pero la estación ya se encuentra repleta de gente atareada. Los pasajeros se afanan, cargando sus maletas en el andén. Familias llorosas que agitan pañuelos blancos y con bebés en brazos echan un vistazo a las ventanas de los vagones, mientras un empleado de la estación avisa por última vez: «¡pasajeros, al tren!», y se aleja del tren con pasos enérgicos. ¡La poderosa locomotora arranca! En menos que se enciende un androide la estación es un punto distante, muy atrás en el horizonte.

Con un viaje en tren empieza 80 days, el último trabajo de Inkle, cuyo port a ordenador se publicó este pasado octubre de 2015. Un port destacable no sólo por la inclusión de nuevas historias en relación con la versión publicada en 2014, sino por la calidad con la que está realizado.

Como en el original para iOS, los viajes están narrados desde el punto de vista del francés Passepartout, sempiterno acompañante de Phileas Fogg. El atildado caballero inglés mantiene la flema de la novela original de Verne, pero aparte de eso, algunos trazos generales de los que se compone su relación y algunos detalles y ciudades de las posibles rutas, la apuesta de Inkle se despega bastante de la obra de Verne.

En un momento en el que la diversidad en videojuegos está siendo más cuestionada que nunca, Inkle y su escritora principal, Meg Jayanth, introducen una cantidad ingente de mujeres en el juego: mecánicas, ingenieras, capitanas de barco, asesinas, camareras, políticas, reinas, espías, pilotos de dirigible, conductoras y un largo etcétera. De forma natural, todas estas damas nos llevarán en sus vehículos, hablarán de sus vidas, se enfurecerán si algo no sale como lo planeado y hasta nos robarán objetos si somos incautos.

No es el único colectivo representado de forma inusual: en un viaje tan largo, como es lógico, te encontrarás con gente de varias orientaciones sexuales y razas. Algunos serán aliados y hasta amigos, mientras que otros te harán la vida un poquito más difícil. Tendrás que ser organizado y llegar a los sitios a tiempo para partir en el siguiente ferry o medio de transporte y no perder la apuesta. Sin duda, llegar al grisáceo Londres victoriano antes de 80 días nunca fue tan complicado (ni divertido).

Relájense y sientan cómo les embarga la embriaguez de descubrir el mundo y sus maravillas, damas y caballeros. No necesitan más que un buen texto, una copa de vino, una mecánica sencilla de inventario y un mapa. Como ya dijo Verne en su día, «No necesitamos continentes nuevos, sino personas nuevas». ¡Arriad las velas!

Bloodborne – Fu Olmos

Hidetaka Miyazaki se puso a sí mismo en Bloodborne, una vez más. Un hombre con una extensísima influencia en la industria —y de cuyas mecánicas han bebido ya, pero a trago limpio, incontables títulos; muchos más si miramos a lo indie—, que sin embargo sigue siendo un personaje la mar de enigmático y taciturno, además de tremendamente modesto, que pocos días antes del lanzamiento de Bloodborne confesaba a un entrevistador sentirse mucho más nervioso y asustado que orgulloso de su trabajo.

Resulta imposible leer una entrevista al padre legítimo de la saga de las almas sin aprender un nuevo detalle sobre esta. Al igual que recorrer el vasto universo de esta genealogía nunca deja de enseñarte cosas sobre el propio creador. Son una misma cosa. Son juegos de autor. From Software constituye un estudio (cada vez más diversificado), pero ese mismo estudio fue absorbido hace tiempo por el poder creativo de un solo hombre. Una tiranía creativa a la que nunca estaremos lo suficientemente agradecidos.

En Bloodborne los sueños, y sus antítesis pesadillescas, constituyen temas capitales. No son sueños tal y como nosotros humanos los conocemos, sino que reciben un trato muy similar al que les daba el maestro de Providence. Son dimensiones paralelas, pero independientes en cuanto al flujo del tiempo, que se rigen por leyes físicas ininteligibles para las criaturas del mundo de la vigilia. La conciencia humana es capaz de abandonar el cuerpo, erigirse como avatar e introducirse en éstas. En el ciclo onírico de H.P. Lovecraft, Kuranes, cuyo decadente y anciano cuerpo físico acaba marchitándose, adquiere tal poder sobre las Tierras del Sueño que es capaz de reproducir Celefais en las mismas, ciudad en la que es coronado rey. Su cuerpo había muerto, mas seguía soñando; tal y como lo hace Micolash, que deja atrás —sin ser consciente de ello— su cadáver en Yahar’Gul para convertirse en el huésped de la Pesadilla de Mensis. Tal y como lo hace, también, Gehrman en su Sueño del Cazador: pues según nos confiesa la Muñeca, su cuerpo no puede ser visto en el mundo real.

Otro rasgo común de estas realidades alternativas es que permiten establecer contacto directo con las deidades cósmicas que suelen ocuparlas, hecho sobre el cual los sacerdotes advierten —sin mucho éxito— a Radolph Carter en La búsqueda en sueños de Kadath la desconocida. El ciclo onírico de Carter culmina con esta narración hipnótica, casi lisérgica, que en su punto de partida coloca al protagonista en una ciudad crepuscular de viejas buhardillas picudas que encierran minúsculos callejones empedrados. La visión de aquel lugar provocan en Carter una nostalgia y una zozobra que consiguen constreñir su respiración.

Carter ya sentía entonces «el cautiverio en el que le tenían los dioses tiranos del sueño», pues ese secuestro narcótico no era nuevo para él. Sin embargo, en ese punto nosotros aún no hemos desarrollado ese olfato, agorero y adquirido, de las víctimas habituales de la voluntad de los Grandes. El horror cósmico nos acecha, deseoso de implantarse en nuestro permeable ser, de hurgar en nuestro cráneo con afiladas uñas que nos arañen el límbico. Somos seres de miedo. Y el miedo nos da la oportunidad —que no la garantía— de sobrevivir, pero a costa de atropellar nuestro latidos y de poner a prueba nuestra cordura.

Por nuestra parte, tenemos la sola noticia de nuestra supuesta identidad de cazadores. Pero, ¿cazadores de qué? Una pregunta a la que es sencillo responder durante nuestros primeros coletazos por Yharnam, pero que pasa a ser apenas abordable una vez terminado el juego.

Sin embargo, al igual que Carter, que descendió audazmente los trescientos peldaños que conducen al Pórtico del Sueño Profundo, nos aventuramos accediendo a extrañas dimensiones por las que probablemente jamás haya caminado pie humano, engatusados por la búsqueda de la Sangre Pálida, impulsados más por el afán de esclarecer el significado de tal invitación que por la localización de dicha substancia.

Cibele – Diego Cuevas

La mayor parte de la audiencia tiende a trazar una línea divisoria entre el juego puro que premia la habilidad y el juego que persigue un objetivo estrictamente narrativo, aquel que sólo requiere del jugador que preste atención a la manera en la que alguien utiliza el medio como altavoz para contar una historia. Esa frontera suele ser dibujada por gente que le presupone ínfulas de superioridad, profundidades abisales, barba frondosa de bigote encerado y pose intelectual en sillón orejero a ese tipo de videojuego narrativo, alegando que uno no se sienta delante de la pantalla para que le cuenten historias sino para abrirse paso a escopetazos entre ellas. A lo mejor el error está en contemplar erróneamente esas producciones como una amenaza al medio y no como lo que realmente son: la obra de alguien que tiene algo que decir.

Cibele contiene un juego en su interior, uno con pinta de MMORPG que en realidad es completamente falso porque tan sólo existe para servir como escenario a la verdadera historia que se cuenta: la de una chica de 19 años enganchada a un juego online y su enamoramiento de otro de los usuarios de ese universo virtual. Cibele es en realidad la autobiografía de Nina Freeman, diseñadora principal de la obra, una persona que ha decidido que la mejor manera de exorcizar lo extraño de un primer amor construido en torno a un entretenimiento digital (Final fantasy XI en el mundo real, y un ficticio Valteria en la reinterpretación de Cibele) era convertir dicho recuerdo en un videojuego. Y justamente por personal la obra de Freeman propone un ejercico de intrusismo emocional extremo, uno que permite acceder al escritorio del ordenador de la protagonista y revisar sus fotografías, emails, chats, apuntes y poemas. Escarbar entre selfies provocativos y logs de conversaciones sobre sentimientos que florecen a kilómetros de distancia. Y sobre todo vivir la relación establecida con el interés romántico mientras tienen lugar partidas simuladas al juego online. Los tres actos de la historia están empaquetados con secuencias de vídeo (protagonizadas por la propia Freeman y otro actor amateur), pero el puñetazo emocional se encuentra en las conversaciones y misivas que tienen lugar durante las partidas a Valteria. Porque Cibele habla de entrañas, criaturas asociales, mentiras, celos y corazones hechos pedazos pero lo hace utilizando un lenguaje que sólo entienden los que han nacido en una sociedad aferrada a un teclado. La historia de desengaño de Freeman es universal pero el idioma que utiliza es el de su generación. Cibele supone enfrentarse a la experiencia de enamorarse en el mundo digital, de ponerse en la piel de una chica en un universo virtual poblado por hombres que te consideran un objetivo. De identificar tu historia con la de la protagonista o, de manera aterradora, con la del pretendiente. Y eso es mucho para un juego que algunos dicen que ni siquiera es un juego.

D4: Dark Dreams Don’t Die Season 1 – Juanjo Cerero

Aunque la primera versión de D4 salió en 2014 para Xbox One, me voy a permitir la pequeña trampa de aprovechar su lanzamiento en PC el pasado mes de junio para meter en esta lista el último trabajo de Access Games bajo la dirección de Swery (Hidetaka Suehiro).

Swery es un tipo raro. Si has jugado a Deadly Premonition, su anterior juego, sabes perfectamente a lo que me refiero. Tiene un mundo personal y distorsionado, a medio camino entre lo japonés y lo occidental, que hace que por momentos D4 parezca un anime opulento y divertido, y otras veces una obsesiva disección propia de la obra de Lynch, una mirada cínica sobre el midwestern estadounidense à la Fargo (Noah Hawley, 2014).

D4 es una experiencia esencialmente narrativa. La versión original para Xbox One, diseñada para Kinect, ha sido adaptada para PC en forma de delirantes QTEs que recuerdan a los de Fahrenheit (Quantic Dreams, 2005). El diseño artístico camina entre algunos de los momentos más inspirados de Telltale y el estilo rotoscópico de A Scanner Darkly (Richard Linklater, 2006); como la película de Linklater, basada en una obra de Philip K. Dick, también hay elementos de ciencia ficción y cierta obsesión con las drogas en D4; una obsesión que se mezcla con una quirúrgica exploración de cierto costumbrismo norteamericano, explorado siempre a través de un prisma desencantado y humorístico. Con otro de los mejores juegos de este año, Life is Strange (Dontnod, 2015), comparte el uso del mecanismo narrativo de los viajes en el tiempo como manera para contar su historia.

De momento, de la serie sólo está disponible la primera temporada, compuesta por un breve prólogo y los dos primeros episodios. Jugados aprisa se podrían completar en apenas tres o cuatro horas. Pero hacerlo así sería un error: uno de los puntos de D4 es la construcción de su mundo, surreal y a la vez herido, plano y complejo bajo la superficie, como un terremoto a punto de ocurrir bajo un suelo tranquilo. Merece la pena dedicar tiempo a leer y oír lo que el protagonista, David Young, tiene que decir sobre una cantidad sorprendente de cosas. La capacidad de conocer a Swery, el director del juego, a través de Young hacen de D4 un juego de autor de una manera muy poco habitual.

Es verdad que Dark Dreams Don’t Die no es un juego para todo el mundo. Pero si te gustan las narraciones fuertes, los buenos diálogos, si te gustó Twin Peaks, éste es tu juego. Te lo recomiendo además por un motivo egoísta. Debido a que los juegos de Swery no suelen ser éxitos de ventas, la continuación en el desarrollo de D4 depende del apoyo de los jugadores. Aunque la recepción crítica del juego ha sido en general buena, seguro que no vendría mal que te unieras.

Dead Synchronicity – Guillermo G.M.

Que las aventuras gráficas de corte maduro y tenebroso siguen estando vigentes lo demuestra Stasis. En Fictiorama Studios prestaron atención a obras como Sanitarium I Have no Mouth and I Must Scream y depositaron todo un torrente de referencias de ciencia ficción focalizadas en los virajes espacio-temporales. Dead Synchronicity no se corta mostrando caras agrietadas de cadáveres, niñas prostituidas o vagabundos abandonados a su suerte. Dead Synchronicity es La Carretera de Cormac: la supervivencia como parámetro.

A través de un esfuerzo generoso en las descripciones —para enmarcar el trabajo puesto en explicar por qué unos objetos no pueden funcionar con otros en las fallidas interacciones; mucho más allá de lo que se encuentra en otros títulos: «eso no funcionaría»—, de una prosa lírica, de la búsqueda del amor que es la búsqueda de las oportunidades perdidas Fictiorama Studios propone un título adulto, serio, capaz por sí sólo de mostrar de qué es capaz el desarrollo indie español. Primera parte de una saga, Dead Synchronicity es una apuesta de futuro y una constatación de un trabajo bien hecho del que sus creadores pueden sentirse más que orgullosos.

Downwell – Francisco G. Matas

Ocho meses trasteando con Game Maker es lo que necesitó Moppin (Ojiro Fumoto) para inventarse este Downwell, nacido por su afición (o adicción) a Spelunky y la imposibilidad de jugar a éste en la barra del bar. La premisa es sencilla: controlas a un avatar que descenderá en caída libre por un pozo repleto de criaturas que bien podrían haber salido del imaginario de Lovecraft. En el envoltorio nos encontramos con un estilo artístico pixel-art minimalista que apenas usa tres colores (negro, blanco y rojo) que le viene ni que pintado a un juego cuya aparentemente simple mecánica consiste en ir descendiendo, nivel tras nivel, zona tras zona, e ir ampliando los poderes con los que cuenta el personaje como si de The Binding of Isaac se tratara.

Es un ejemplo perfecto de cómo debería ser en dispositivos móviles un roguelike (juegos especialmente difíciles que enseñan y obligan a jugar mejor a base de mostrar la pantalla de Game Over frecuentemente, perdiendo todo el progreso, tan de moda en estos tiempos por los dos títulos ya mencionados, pero también por otros como el exitoso Don’t Starve o Faster Than Light). Partidas que raramente llegan a los cincos minutos e incentivos para pulsar una y otra vez el botón de Retry: paletas de color (que dotan al juego de colores pastel o imitan el monocromo de GameBoy, entre muchas otras), estilos (empezar con más vida pero menos objetos que escoger tras superar cada nivel, por ejemplo), superar puntuaciones previas y, por supuesto, el interés de conocer qué hay más allá de esa fase que hasta el momento no hemos superado, qué aberraciones nos esperan y qué mundos nos encontraremos.

Empecé a jugar a Downwell por la curiosidad que me despertó un artículo de The Verge que lo enlaza con la mitología lovecraftiana. Hace varios meses de ello, y el icono del título no se ha movido una pulgada de la pantalla principal de mi iPhone, listo para pulsarlo cada vez que me siento en el tren o cuando me quedo en blanco al escribir un artículo como este. Profundo, pequeño, bonito y desafiante, el juego de Moppin es un título perfecto para esos cinco minutos de distracción pero que, como ya pasara en su día con Super Hexagon o Ridiculous Fishing, acabará con las horas que le quedaban a tu tarde a poco que te descuides.

Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald A Whirlwind Heist – Jorge Villamiel

Resulta una obviedad recordar que el videojuego es un medio joven, pero es importante hacerlo de vez en cuando para intentar ser benevolentes con su inmadurez. Aunque parece evidente que los videojuegos no hacen otra cosa que retroalimentarse y realizar guiños a los clásicos del género, estamos muy lejos de un clima que incentive el verdadero metalenguaje, la autoconciencia o la reflexión. Así como otros medios con más solera utilizan sus mecanismos narrativos para repensar el propio medio, no existe todavía algo parecido al videojuego de ensayo. Aunque en 2011 Davey Wreden y William Pugh se acercaron mucho al ensayo videolúdico, sin diluir la experiencia de la jugabilidad, con el irónico y lúcido The Stanley Parable. Ahora vuelven a intentarlo con The Beginner´s Guide y Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist, respectivamente.

Un robo, una esmeralda y un tigre es parte de lo que nos promete el larguísimo título del breve juego de William Pugh. Pero lo cierto (spoiler alert) es que nunca llegaremos a disfrutar de nada de lo prometido, pues en el momento que pulsemos “start” una voz en off nos informará de que el juego ya está ocupado por otro jugador. Aparecemos entonces en su backstage, desde el que se nos pedirá que esperemos y que, ya que estamos allí y los tramoyistas habituales están en huelga, presionemos algunas palancas y botones que activan las mecánicas que experimenta el jugador que está disfrutando en ese momento del juego al que pretendíamos jugar. Abrir la llave del agua para que llueva o activar el mecanismo que hace funcionar el ascensor cuando el jugador presiona el botón serán algunas de las peticiones a las que podremos hacer caso o no. Aunque en este caso el narrador no tiene poder sobre el escenario como lo tenía el de The Stanley Parable, lo único que puede hacer si decidimos ignorarlo es insistir y desesperarse.

El juego de Pugh destroza la cuarta pared, nos presenta el interior de un juego con una obra de teatro entre bambalinas, una escenografía que nos recuerda en ocasiones a Birdman, la película de Alejandro González Iñárritu en plano secuencia que también reflexiona sobre la parte que no vemos de la creación artística, y que también se ambienta con una banda sonora protagonizada por una batería de jazz. Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist lleva a la parodia la triste realidad de muchos juegos contemporáneos que nos tienen de aquí para allá realizando misiones repetitivas que nos acercan más al tedio del trabajo que a la supuesta evasión que esperamos del medio.

¿Un juego gratuito que dura 20 minutos puede ser candidato a mejor juego del año? ¿Es posible hacernos pensar sobre la creación de videojuegos y nuestro papel como jugadores sin renunciar a la diversión? Este juego no responde a estas preguntas sino que las traslada a la cabeza del jugador. Con el desolador panorama que asola al medio, sólo esto ya es toda una revolución.

Dropsy – Diego Cuevas

Un payaso horrible abonado a la obesidad mórbida, con una alarmante escasez de dientes y un par de muñones coronando sus brazos es probablemente el último protagonista posible en el que nadie pensaría para un videojuego. Un género de nicho como la aventura gráfica, representada aquí con una tecnología pretendidamente arcaica de píxeles descomunales y animaciones parcas, con una dirección de arte que imita el feísmo y los colores chillones que lucía Hotline Miami, posiblemente el último tipo de juego que alguien consideraría rentable. Dropsy tiene todo lo anterior.

Dropsy es la historia de un payaso aterrador de sonrisa eterna que se abre paso por la vida a base de abrazos y ternura idiota, una aventura ubicada en un mundo que vive bajo las cenizas de un accidente trágico donde el protagonista es víctima del rechazo de la sociedad. Y es también una propuesta inusual en las formas: una aventura que no utiliza la palabra escrita al representar todo diálogo mediante unos iconos que es tarea del usuario descifrar, y donde una de las acciones más utilizadas del escaso repertorio de recursos del payaso es la de proporcionar abrazos, tanto a seres vivos como a objetos inanimados. Pero el verdadero logro de Dropsy se encuentra en el mundo que construye, en ese universo que parece esconder un reverso trágico y al mismo tiempo decide no ignorar la desdicha sino convertirla en algo cotidiano: una de las primeras cosas que hacemos en el mundo de Dropsy es visitar la tumba de un ser querido con una sonrisa en la cara. Y a lo largo de la aventura se sucederán unas cuantas situaciones dramáticas que en otro tipo de producto nadie se atrevería a rozar ni con una pértiga. Porque es admirable contar una historia cuyos rincones más oscuros, insinuados a través de pesadillas y pistas esparcidas por los escenarios, se leen entre líneas al unir los puntos visibles e interpretar lo que nos rodea desde un punto de vista diferente al del protagonista. Dropsy es un circo en llamas donde la estrella de la función no se ha enterado de que todo está ardiendo. A lo mejor es la representación del héroe definitivo: aquel que parece impermeable al cinismo y dolor del mundo que le rodea, aquel que avanza, sobrevive y se abre camino a base de achuchones enarbolando el cariño como única arma posible.

Emily is away – Víctor Navarro Remesal

Tres de mis juegos favoritos de 2015 hacen el mismo truco de prestidigitación: ponernos delante de un (falso) interfaz que nos conecta con otra persona a la que descubrimos mediante fragmentos incompletos. En Lifeline, un astronauta varado nos pide consejo para sobrevivir mediante un sucedáneo de Whatsapp, en Her Story usamos una base de datos antigua para acceder a los interrogatorios de una presunta asesina y en Emily is Away volvemos atrás en el tiempo para intentar, a través de un chat de mensajería instantánea, conquistar a nuestra amiga Emily. La pantalla ejerce tanto de puente como de muro entre nosotros y ellos, entre un espacio y otro, y los hechos suceden siempre fuera de ella. No vemos la acción sino una escritura (diegética, dentro de la ficción) de la acción. Para complicar más el asunto, tanto Her Story como Emily is Away nos dicen que nuestro mundo, el de este lado de la pantalla, no es el que vemos, sino una ficción superpuesta: en el primero se nos muestra, de ciento en viento, el reflejo de alguien en la pantalla, alguien que plantea un misterio (¿quién está consultando esa base de datos? ¿Por qué?), mientras que en el segundo nuestro personaje manifiesta su autonomía escribiendo y reescribiendo a voluntad, resistiéndose siempre un poco a nuestras órdenes.

Los juegos que más me entusiasman son aquellos que me atrapan durante la partida y que después de ella me obligan a leerlos desde la academia. Con Emily is Away no puedo dejar de pensar en la idea de “liminoide” de Victor Turner: según él, la ficción es un espacio de tránsito, un lugar en tensión entre dos mundos, al que accedemos libremente. Pocos juegos explotan mejor la tensión entre realidades que esta obra. También me hace pensar en los gameworld interfaces de Kristine Jörgensen, una investigadora noruega que afirma que los mundos jugables son en realidad interfaces, una adaptación visual del conjunto WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers). El juego de Kyle Seeleey parece hecho para darle trabajo. Por último, cómo no, Emily is Away me obliga a volver a la teoría de los mundos posibles (Dolezel, Albaladejo) que tan bien incorporó al videojuego el amigo Antonio José Planells. Esa ventana pixelada de chat parece querer secuestrar nuestra realidad y transformarla en una ficción que sucede en ella, estableciendo un baile entre mundos (de tipo I, de tipo II) al que estoy deseando que Anton hinque el diente. Los mejores juegos funcionan como texto inmediato y como alimento para el pensamiento, y Emily is Away pide a gritos reflexión, interpretación y análisis textual claro y ordenado.

El truco de magia de esta obra se refuerza, si fuiste jovenzano a principios de los 2000, con un pelotazo de nostalgia. La nostalgia como fin, como celebración sensiblera del pasado, tiene las patas cortas, pero como medio ofrece un atajo infalible hacia los núcleos emocionales de nuestros pasados. Suelo rehuir de los reclamos generacionales pero admito que yo también tuve mi propia Emily, también me emocionaba al ver cómo se conectaba, también flirteaba con ella de las maneras más torpes y también elegía con sesuda reflexión mi imagen de avatar (algunas de ellas, ojo, aparecen en el juego). Emily is Away no sólo nos descubre que ya tenemos la suficiente distancia como para añorar e idealizar el Messenger, sino que nos fuerza a mirarnos a nosotros mismos. Hace de espejo que nos muestra nuestro yo pasado.

El remate, la floritura final que eleva el conjunto, es la mecánica del tecleo. Después de elegir una respuesta (Emily is Away es una visual novel camuflada como chat) tenemos que pulsar teclas en nuestro teclado, las que queramos, para que nuestro personaje escriba letra a letra su respuesta. En ocasiones se equivoca, borra y reescribe, y en otras cambia de opinión a media frase y vuelve sobre sus pasos. No sólo vemos, como en otros juegos de respuesta múltiple, sus diálogos finales, sino que tenemos una vista privilegiada sobre aquellos que descarta y censura. Accedemos a su pensamiento, a su tren de ideas, y descubrimos lo que no quiere o no se atreve a mostrar. Emily is Away, como muchos grandes juegos, trabaja con los límites de nuestra libertad: tenemos pocas elecciones y a veces nuestro personaje es incapaz de cumplirlas. No es una fantasía de poder sino algo mucho más humano: un simulador de impotencia. El golpe de efecto final es que, si prestamos atención, intuimos que Emily también reescribe sus respuestas. Nos oculta algo que nunca descubriremos, y eso es lo que se queda con nosotros después del The End: un personaje deseado que nunca alcanzamos, escondido (tanto como nosotros) detrás de una interfaz y descubierto sólo a través de fragmentos. El amor en los tiempos del chat.

Endless Legend – Guardians & Shadows – Andrés López

2014 fue un buen año para los amantes de los 4X de fantasía. Títulos como Warlock 2, Endless Legend, Age of Wonders 3 o el mismísimo Civilization: Beyond Earth permitieron que por primera vez en muchos años hubiese donde elegir. Aunque la elección, en cuanto le dedicabas media docena de horas a cada uno de ellos, ya estaba hecha. Endless Legend mejoraba tanto al resto en todos los aspectos que resultaba obsceno. Y como ocurre con todo buen 4X, al año siguiente —es decir, este 2015— empezaron a salir expansiones que le añadían aún más profundidad y lo hacían mejor.

La primera de las expansiones, Guardians, añadió una nueva forma de victoria, nuevas tecnologías, nuevas maravillas mundiales, y a los susodichos Guardianes. Estas criaturas colosales pueden decantar el curso de cualquier batalla y además tienen un aspecto absolutamente imponente sobre el mapa. La segunda expansión, Shadows, introduce una nueva facción basada principalmente en el espionaje… además del propio sistema de espionaje, que aporta una nueva capa de profundidad a la mecánica del juego. Cuando ambas expansiones están instaladas sobre el juego base, la sensación inevitable es precisamente la de estar ante un videojuego gigantesco, que de alguna manera han conseguido hacer todavía más grande.

Endless Legend con todas sus expansiones y sus DLCs instalados es, sencillamente, el mejor 4X que podemos disfrutar ahora mismo en Steam. Tiene el gran defecto de no llevar la muletilla “Civilization” por delante, pero lo compensa con buenas ideas y mejor ejecución.

Everybody’s Gone to the Rapture – Clara Fernández-Vara

No vamos a caer en los tópicos que se han utilizado en otras listas para incluir Everybody’s Gone to the Rapture entre lo mejor del año. Cierto es que Rapture es de una belleza hipnotizante, y se atreve a presentarnos el apocalipsis no como paisajes arrasados y ruinosos, sino como la campiña inglesa iluminada por un suave sol de atardecer. Otros destacan cómo el juego te obliga a caminar despacio para admirar el paisaje, como si fuera una novedad. Lo cierto es que ya no hay prisa; el mundo se ha acabado y lo único que nos queda es escuchar las historias de aquellos más cercanos al epicentro del desastre. Se han dedicado igualmente merecidisimos elogios a la fenomenal banda sonora, compuesta por Jessica Curry, cuyas notas sirven de elegía a la humanidad de una manera sublime y magistral a medida que exploramos lo que queda del pueblecito de Yaughton.

Todas estas son buenas justificaciones de la calidad de Rapture, pero son un tanto superficiales, porque se limitan a destacar que no es un juego como los demás y que a pesar de ser un juego independiente tiene una factura impecable. Es no dejar que los árboles nos dejen ver el magnífico y exuberante bosque de sus logros.

La globalización tiende a disimular o directamente borrar la identidad nacional de los creadores de juegos. Everybody’s Gone to the Rapture se atreve a ser un juego inglés, sin llevarlo por bandera pero sin esconderlo, dejando que su cultura emane a cada momento. La flora es típica de Shropshire, donde tiene lugar la acción; las casas que exploramos las podemos encontrar en cualquier pueblo de Inglaterra. Como historia de ciencia ficción inglesa, no se centra en explicarnos la ciencia; lo que nos importa es cómo las consecuencias del experimento afectan a la gente normal, a las hormiguitas, como ya hicieron en el pasado historias como Cuando el Viento Sopla; incluso podemos remontarnos a La Guerra de los Mundos como precedente que cuenta cómo la vida cotidiana se ve interrumpida por una invasión extraterrestre. Las situaciones extremas revelan la verdadera calidad de todos los personajes, que en el caso de Rapture se centra en cómo cada uno de ellos se relaciona con los demás, los amores y desencantos, los miedos y resignaciones. La música también es parte de una larga tradición de música coral inglesa, donde las voces otorgan el alma al juego; cada canción no es sólo excepcional para ser una banda sonora de un videojuego, sino que el conjunto no desmerece el linaje de Edward Elgar o Benjamin Britten.

Rapture hace mucho más que explorar el potencial narrativo de los videojuegos; demuestra que se pueden contar historias regionales, revelar los propios orígenes, al igual que otros artistas hacen en otros medios artísticos. Y nos recuerda que la clave del género de ciencia ficción no es la tecnología misma, sino cómo las consecuencias de la ciencia revelan la verdadera naturaleza humana.

Fallout 4 – Josep María Sempere

Podría escribir un largo artículo desgranando los defectos de Fallout 4. O varios artículos, incluso. Podría argumentar que ni es normal ni es aceptable que un juego triple A llegue a las estanterías de las tiendas con tantos bugs, algunos de ellos capaces de arruinar por completo la partida. Podría quejarme de la reducción de los elementos más puros de lo que se presupone un RPG —muchos de los cuales introdujo Obsidian, con notable acierto, en New Vegas— en pos de una experiencia más accesible con el único objetivo de acercarse a un público más masivo. Podría rebajarme a renegar de los gráficos, con esos modelados de personaje que casi parecen propios de un juego de PS2. Podría explayarme en por qué me parece un imperdonable paso atrás introducir un sistema de conversaciones tan simplificado o eliminar el sistema de karma para gestionar nuestra relación con las diferentes facciones que pueblan el páramo de la Commonwealth. Fallout 4, y esto es innegable, es tan imperfecto que podría estar horas detallando todos sus errores.

Y sin embargo Fallout 4 es, sin ningún género de dudas, mi GOTY de 2015. No debería serlo, e incluso hay una parte de mí —la racional, la que es incapaz de obviar todos esos defectos— que desearía que no lo fuese. Pero no puedo evitarlo. Porque ningún otro lanzamiento de este año (y no ha habido pocos, precisamente) ha sabido venderme mejor su mundo y animarme a sumergirme en él. Porque ningún otro juego me ha provocado un desasosiego mayor que elegir el destino final del Paladín Danse. Porque ninguna otra aventura me ha proporcionado una sensación de descubrimiento y asombro mayor que la primera incursión en el Glowing Sea. Porque en ningún otro juego me he quedado tan embobado como al observar una tormenta radiactiva nada más salir de Diamond City, ni he sentido tanta claustrofobia como al adentrarme en el deprimente Refugio 95. Porque, en definitiva, ningún otro juego ha conseguido entretenerme más. Y eso, al final, es lo que cuenta. Porque en ese sentido Fallout, Fallout nunca cambia.

Grim Fandango Remastered – Ricardo Suárez

2015 ha sido el año de las remasterizaciones, una tendencia que las compañías defienden a fuego argumentando que no todos los jugadores actuales tuvieron tal máquina del pasado y por tanto no pudieron jugar a no sé qué juego. Una labor social y no un negocio, vaya, aunque a veces, sólo a veces, encontramos excepciones que nos hacen agradecer que estos lanzamientos existan. En el caso que nos ocupa, el de Grim Fandango Remastered, la cosa está más que justificada, ya que hablamos de un juego aparecido hace 17 años y únicamente para jugadores de PC. Esta remasterización acerca el clásico juego a las consolas y ordenadores actuales, permitiendo volver a disfrutar o descubrir los encantos de una de las obras más recordadas de Tim Schafer —por ser la última hasta la aparición del reciente Broken Age— y de la añorada Lucas Arts. Los grandes valores de Grim Fandango, como su historia, sus geniales diálogos (y voces) y sus retadores puzles se mantienen, quedando como novedad la perfecta adaptación del movimiento de Manny Calavera al pad de control. Las nuevas opciones a nivel gráfico permiten jugar al juego tal y como se veía en el original o con las mejoras que Double Fine ha introducido gracias a la potencia de las nuevas máquinas, y su banda sonora remasterizada pone la guinda a una puesta en escena que ya en su estreno era difícil de superar y que ahora sigue rozando niveles de excelencia. Grim Fandango sigue siendo el mismo gran juego, una pieza imprescindible en la historia del videojuego, capaz de alzarse con el título de imprescindible de nuevo, más de quince años después. Remasterizaciones así, sí.

Her Story – Koldo Gutiérrez

Las cutscenes son un elemento anacrónico de los videojuegos al que aún se aferran los más torpes, un recurso a erradicar en estos tiempos de narrativa interactiva y emergente. Sin embargo, uno de los experimentos más sugerentes del año ha resultado ser una obra compuesta casi exclusivamente de secuencias de vídeo. ¡Menuda paradoja!

Her Story (Sam Barlow, 2015) nos plantea una historia poliédrica con sus giros y alguna que otra trampa, pero nosotros, más que jugadores, somos los investigadores que vamos obteniendo la información poco a poco, con cuentagotas. Nada de tutoriales, indicadores en pantalla, interfaz para novatos ni modo detective; aquí el jugador depende exclusivamente de su inteligencia, perspicacia e intuición para desenmarañar este complejo caso. Sam Barlow ha conseguido una obra compleja y fascinante, una brillante reflexión sobre esa tendencia tan actual como es el de los llamados “detectives de salón”. Her Story nos hace partícipes de un caso truculento para que profundicemos en él y descubramos que la realidad no es tan sencilla como nos la pintan en televisión, sino mucho más complicada y fragmentaria.

Algunos ponen en entredicho lo excesivamente simple de su mecánica (introducir palabras en un buscador) y otros critican su historia de culebrón (supuesto asesinato con móvil aparentemente pasional), pero esos dos ingredientes tan poco sofisticados son exactamente lo que requiere un título que nos remite al found footage tan de moda en el cine (especialmente de terror) y a los vídeos de YouTube que consumimos compulsivamente y a través de los cuales vamos saltando gracias a los relacionados. Es labor nuestra recomponer ese auténtico maremágnum de pequeños vídeos, poner orden en el caos de su narrativa no-lineal y ejercer de policías al ser nosotros mismos quienes interrogamos a la principal sospechosa del crimen. Aquí no hay objetos brillantes que recoger, un hada que nos chive ni power ups que nos otorguen mayor capacidad de erudición; debemos analizar cada segundo de metraje y escrutar cada declaración de la interrogada para sacar nuestras propias conclusiones y extraer ciertas pistas que nos lleven al siguiente vídeo para poder seguir tirando del hilo de esta enrevesada madeja.

Son muchos los méritos de Her Story y lo mejor de todo es que, lejos de quedarse en una rareza puntual, ha servido para mostrar el camino a otros y abrir un pequeño hueco en la industria. Sin la obra de Sam Barlow, probablemente tampoco existirían Cibele (Nina Freeman, 2015) ni Emily is away (Kyle Seeley, 2015). Quizá no sea el mejor juego del año, pero sí que es el más importante.

Hotline Miami 2: Wrong Number – Ricardo Suárez

Más patadas en la puerta, más caretas de animales, más muertes violentas. El nuevo Hotline Miami venía a ampliar la satisfactoria experiencia de juego del primer título, ofreciendo más de lo que ya conocíamos y presentándoselo por primera e impactante vez a quienes no lo habían conocido (pero seguro que sí oído hablar de él) en primera instancia. Las que a la postre fueron principales señas de identidad del original se mantienen en esta segunda parte, potenciándose muchas de ellas en gran medida: su dificultad se eleva unos cuantos puntos y transforma al juego en un nuevo desafío para los ya acostumbrados al original, su narrativa se retuerce y amplifica hasta convertir su entendimiento en un verdadero logro dentro del juego y sus nuevas mecánicas en lo jugable (personajes, uso de armas, y objetivos) mejoran en gran medida el resultado final. Y la música, ¡ay su música!, sigue siendo tan hipnótica y mareante como la recordábamos, el complemento perfecto para su particular puesta en escena gráfica, que quizá ya no nos pille tan desprevenidos pero que no deja de encandilarnos otra vez. Dennaton Games lo borda de nuevo con este Hotline Miami 2: Wrong Number, dándole una dosis más del Hotline Miami original a quien viene buscándola y sentando cátedra a la hora de definir lo que tiene que ser una secuela de un juego cuyo original era difícilmente mejorable: ofrecer más. Hotline Miami 2 es uno de los juegos de 2015, de eso no hay duda, y ojo, que con su recién estrenado editor de niveles seguramente mantenga este estatus también durante buena parte de 2016.

Human Resource Machina – Alberto Murcia

A nadie se le escapa que el título de GOTY le viene muy grande a Human Resource Machine (Tomorrow Corporation); más aún si consideramos que el género de puzles ha dado auténticas maravillas en estos dos años, como es el caso de Monument Valley. Sin embargo, el pacto en forma de juego que propone Tomorrow Corporation merece una mención y ser destacardo entre la inmensa oleada de títulos.

Destaco dos de sus aportaciones: por una parte, Human Resource Machine logra trasladar el lenguaje propio de la programación —elementos discretos cuyas combinaciones son prácticamente infinitas— a un videojuego bastante entretenido. Debemos crear algoritmos para cumplir las tareas que nos encargan en la empresa para la que trabaja el empleado al que controlamos. Tiene su punto de nostalgia: todo el que haya tratado de programar en algún momento verá más que alguna similitud con sistemas reales. Su interfaz directo facilita que algo tan abstracto y poco agradecido como es la programación se concrete en un magnifico ejercicio de simplicidad. Las habitaciones representan ordenadores que van desde uno tan sencillo que solo permite un go in, go out hasta la extrema complejidad de los últimos niveles.

Por otra, más relevante, el desafío de Human Resource Machine reside en haberle dado la vuelta a la pregunta que el padre de la computación moderna, Alan Turing, lanzó a la comunidad académica desde la revista Mind. Mientras que Turing trató de investigar en qué consistía eso de pensar y si una máquina podría considerarse que piensa, en Tomorrow Corporation parece que creyeron que era mejor la pregunta «¿puede un humano no pensar cuando lo convertimos en una máquina?» Si tenemos en cuenta que el empleado no es más que una herramienta a la que nosotros le insertamos órdenes en su mente, me da que pensar que la respuesta de Human Resource Machine a la pregunta es que, en efecto, se puede realizar este tipo de tareas sin necesidad de poseer una mente con pensamiento.

Esta última cuestión es la que hila una narración, en apariencia poco relevante pero fundamental, y que deja ver sus costuras durante las secuencias de transición o en el hecho de que cada nivel corresponda con un año de trabajo en la empresa. Cuando miras a los ojos vacíos del empleado que manejamos surge la siniestra sensación de que el trabajador ideal es aquel que ejecuta las órdenes sin pararse a pensar; el zombi como la máxima aspiración del currante. Una sensación que da más miedo que el terror expresionista de Limbo.

Jotun – Diego Freire

Quiero ver en Jotun todo aquello que hemos discutido en el último par de años. Por un lado, una apropiación cultural fantásticamente llevada, haciendo pasar por escandinavo un juego canadiense, sin convertir a los vikingos en un reclamo hueco y estético. Por otro lado, un trabajo excelente de representación femenina. No sólo la artista y la guionista están totalmente volcadas en este personaje y su aventura, sino también toda una narrativa sobre tener que demostrar constantemente la validez ante los demás por el simple hecho de ser mujer. Vencer a los gigantes e impresionar a los dioses no sería tan cautivador y potente si nuestro avatar fuese otro protagonista masculino prototípico.

Por supuesto, no sólo a este nivel Jotun es absorbente, sino que se ve completado por una jugabilidad y una puesta en escena a tono con lo anterior. De nada serviría tener a nuestra protagonista luchando contra tropas de enemigos infinitas. En su lugar, Thunder Lotus Games decide desnudar los escenarios, dejar que lo connotado hable por lo denotado, aunar la frustración del jugador ante el buscar y el rebuscar y el vencer a los gigantes, hasta llegar a Odín, el Padre Definitivo. No sabemos si Thora, nuestra protagonista, siente algún tipo de soledad al transitar esos Reinos vaciados, pero está claro que nosotros, al vernos en medio de un lago helado sin ningún punto donde posar nuestra vista, sí que sentiremos la desolación que espera tras la muerte. O, peor aún, la desesperación de saber que tras la muerte tendremos que seguir peleando para llegar a nuestro descanso prometido.

Jotun es intenso, porque también es corto. Los propios creadores se lamentaban de la falta de presupuesto para crear los nueve reinos que forman la mitología nórdica, reduciéndolos sólo a cinco. Eso no quita para que la inspiración en este juego sea tremenda. Jotun desde luego no es un GOTY, no lo será a ojos de muchos, pero entra dentro de ese grupo de juegos (juegos indies, aunque esta sea una clasificación industrial) que marcan el camino a seguir en el futuro. Con muchos errores aún, pero con tantos aciertos, Jotun es uno de los juegos a considerar este año, a examinar, debatir, sobre el que trabajar y evolucionar.

Life is Strange – Daniel Muriel

Life Is Strange (2015, Dontnod) cuenta la historia de un desastre anunciado. Es en gran medida una tragedia, donde —como en todas— lo más importante es el hiato, es decir, lo que ocurre en esa tierra media que es el trayecto narrativo que nos conduce al inevitable final. En ese viaje se abordan temas mundanos aunque espinosos (lo cotidiano casi siempre lo es), entre los que caben el camino hacia la adultez, el sentido de la amistad, el regreso como extraño al hogar, la pérdida del ser querido, el acoso, el abuso, el suicidio. La obra del estudio francés logra conectarnos con esas experiencias y, de un modo imperfecto y casi sin que nos percatemos, las convierte en cercanas. Es fácil empatizar con los personajes y nos fuerza a reflexionar sobre sus problemas (que hacemos nuestros).

En Life Is Strange encarnamos a una joven adolescente en camino hacia varios lugares: por un lado, mirando al futuro, hacia la vida adulta y lo que conlleva en términos de decisiones personales y profesionales; por otro lado, mirando al pasado, pues vuelve a su ciudad de origen, Arcadia Bay, enfrentándose al recuerdo de sí misma y al de aquellos que se quedaron. Retorna para unirse a la Blackwell Academy, un bachillerato especializado en ciencias y arte, desde donde desea iniciar su carrera como fotógrafa. En esa cotidianidad incómoda pronto descubrirá que tiene el poder de rebobinar la realidad, volver atrás en el tiempo. La obra, de forma acertada en mi opinión, no explica de dónde procede esta habilidad, nos la entrega y la convierte en su dispositivo mecánico y narrativo central. Avanzamos en el juego utilizando este poder, pero también nos sirve para explorar los diversos matices narrativos —pues la historia está más o menos cerrada, recordemos su carácter trágico— al permitirnos deshacer lo andado y tomar decisiones diferentes. Agotar el arco de posibilidades. De este modo, el título de Dontnod materializa en términos de jugabilidad un viejo poder que muchas obras permitieron a sus jugadores: volver a un punto anterior guardado para volver a empezar y examinar nuevas posibilidades.

Este planteamiento es clave para la inmersión en las situaciones que muestra el juego. Al darnos la oportunidad de deshacer los pasos andados, provoca que seamos aún más conscientes de las decisiones tomadas. Aumenta nuestro grado de responsabilidad sobre nuestras acciones: «podría haber intervenido», «debería haber dicho esa otra cosa», «¿por qué no lo hice de otro modo?». Life Is Strange lo hace más patente todavía en las escasas veces en que despoja al jugador de ese poder. Cuando vemos, aterrorizados, que nuestras acciones tendrán consecuencias que no podremos revertir.

En última instancia, lo que el juego te da por un lado, el poder de rebobinar y explorar las diferentes alternativas, te lo quita por otro: es, como comentaba más arriba, lo inevitable del desastre. Life Is Strange es la vivencia de un hiato en el que experimentamos una tramposa libertad de acción, ya que al final sólo nos permite elegir entre pérdidas. Por desgracia o por fortuna, eso es lo único que nos ofrece la vida la mayor parte del tiempo.

Lovers in a Dangerous Spacetime – Isabel Cano

Cuando era pequeña estaba deseando que alguien jugara conmigo a Streets of Rage. Machacar al Sr. X y sus subordinados no era lo mismo con un solo mando. Con el tiempo no he conseguido deshacerme de este apego. Sigo encaprichada del género beat’em up, pero sobre todo del modo cooperativo local. No me importa tanto el terreno online, a mí me gusta compartir cervezas y risas en una misma habitación. Y no debo ser la única, porque esta manera de jugar no termina de desaparecer; lo que nos permite descubrir verdaderas maravillas que se alejan de las categorías más habituales. Chariot, por ejemplo, nos ponía en la piel de una princesa que tenía que llevar el cuerpo de su padre al lugar más adecuado según los gustos del insoportable fantasma. Tenías la opción de jugar solo, pero si alguien se ponía en la piel del prometido convertía las fases en algo menos tedioso y más divertido. Aunque el juego con la colaboración más explosiva es Keep Talking and Nobody Explote. Debéis desactivar bombas con la condición de que la vea el que no sepa cómo hacerlo y el que sí no observe ni un pixel del artefacto. Esto produce un diálogo continuo de instrucciones hasta que termina el tiempo o se corta el cable adecuado (por mencionar un puzle de muchos).

Lovers in a Dangerous Spacetime explota por completo la idea de cooperación y nos muestra una nave que no puede ser manejada por un único individuo. Redonda y repleta de controles, los dos protagonistas tendrán que repartirse las tareas para conseguir rescatar a todos los conejitos espaciales y salvar la galaxia. Como ocurría en Chariot, tienes la opción de jugar solo con una inteligencia artificial, pero no creo que el título se aproveche de esa manera. La coordinación y el amor son conceptos que se desarrollan en las mismas paredes cósmicas. Mientras uno llega a tiempo al escudo, otro se hace con el control del disparo. No da a tiempo a pensar, sólo a actuar. Se crea una cadena de acciones que incrementa la organización y comunicación de los jugadores. Ya el segundo al mando no es únicamente un apoyo, se convierte en alguien imprescindible. Como Lovers in a Dangerous Spacetime para aquellos que disfrutan de la compañía.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Jaime San Simón

Metal Gear Solid V es un juego extraño: es el cierre a una saga cuyo final sabíamos hace 30 años, uno de los pocos grandes títulos al que aún se le nota una gran autoría, un juego al que se le pueden echar más de 150 horas pero que siempre quedará incompleto, un mundo abierto que destaca por sus zonas pequeñas, tiene un gameplay casi perfecto del que siempre se había dicho que lo dejaba en un segundo plano con respecto a sus historias, ha provocado la creación de todo un subreddit dedicado a analizar hasta el último resquicio en busca de una supuesta verdad que cambie el sentido de todo lo jugado.

MGSV podría haber jugado a lo seguro: olvidarse de posibles polémicas y de desafiar los prejuicios del jugador. Ser otro juego olvidable que sigue al pie de la letra la máxima de «el cliente siempre tiene la razón» y en cuatro días lo habríamos olvidado como cualquier título de una franquicia anual. Por eso es tan valioso; nos recuerda que todavía hay gente dispuesta a arriesgar desde dentro del blockbuster. Aunque se les intente echar de allí a patadas.

Missing Translation – Guillermo G.M.

Missing Translation es la pequeña obra de Luis Peralta. No es un gran juego. Por tamaño. Es una promesa.

Luis siente interés por el puzle y por el apartado narrativo y en Missing Translation libera tandas de puzles de dificultad irregular y es la parte gruesa del juego, pero qué interesante es la parte que se toca con timidez, aquella en la que podemos comunicarnos con los habitantes de la ciudad mediante signos. Porque esa parte me obliga a apuntar símbolos en una hoja de papel y esa conexión con la vida real siempre se agradece. Y qué melodía. Se me sigue escapando un tarareo de vez en cuando.

Luis trabaja ahora en otro proyecto a partir de The Night Henry Allen Died, una aventura gráfica de resolución de casos al estilo inglés, deseando trasladar el misterio de la ciudad de Italo Calvino mediante historias. Una ciudad viva gracias a las historias.

Missing Translation es una promesa. Una promesa de las bondades narrativas que Luis imagina ya en su cabeza.

Nuclear Throne – Jaime San Simón

Haz un ejercicio: cierra los ojos y piensa en las armas que mejor recuerdas de tus shooters favoritos. Seguro que puedes rememorar casi todas sus características: el sonido del disparo, la animación de la recarga, el retroceso, cuánto tiempo pasaba entre un tiro y otro. Un arma bien diseñada tiene personalidad propia. Ahora imagínate un juego que hace lo mismo con decenas de armas.

Shovel, Heavy Crossbow, Flare Gun, Laser Minigun, Splinter Gun, Sledgehammer, Flamethrower, Laser Rifle, Plasma Gun. Si ya has jugado a Nuclear Throne seguro que al leer esta lista te han ido apareciendo recuerdos de partidas buenas y malas con estas armas, podrías reconocer los sprites en el suelo a la vez que te mueves esquivando balas y sabrías en qué pantallas sería útil cogerlas y cuándo podrían ser una sentencia de muerte. Cada arma es un arma memorable, y es fácil que aparezcan afinidades hacia ciertas familias (slugger, launcher, cannon) o adjetivos (gatling, auto, blood).

Sería un juego destacable si sólo tuviésemos en cuenta sus armas, pero ese nivel de diseño se traslada a todos los elementos del juego: a los personajes y sus habilidades diferenciadas, a las mejoras y las permutaciones que permiten, a los enemigos y muy especialmente a los jefes finales, a la banda sonora, a los secretos. Nuclear Throne es lo que pasa cuando apuestas todas tus cartas al diseño y lo bordas en todos los campos.

Ori and the Blind Forest – Juanjo Cerero

Ori es, a falta de mejor adjetivo, un juego atípico. Un juego que te pone a saltar alegremente tras partirte el corazón en la escena inicial. Un juego sobre la búsqueda y la recuperación de la belleza en escenarios preñados de hermosura y cuidado. Un juego occidental que grita el nombre de Hayao Miyazaki. Un indie con más cuidado y detalle que muchos triple A. Uno de los mejores juegos de 2015.

La última obra de Moon Studios, tutelada directamente por Microsoft, ha entrado con justicia en el olimpo de los metroidvania. El diseño y la jugabilidad de Ori son material de clase maestra. El control del personaje es fluido y responde con exquisitez, lo que unido a su novedoso sistema de guardado y la rapidez con la que el juego te devuelve a la acción tras morir hace que incluso enfrentarse a las secciones de plataformas más complejas sea una auténtica delicia.

El diseño de escenarios, realizado con gusto exquisito y precisión milimétrica, es quizá el aspecto más destacable de Ori and the Blind Forest: el camino que propone el desarrollador a través de la historia es poco más que una sugerencia; a excepción de cuatro escenas de acción en las que se pondrá a prueba la habilidad del jugador de manera lineal, el juego puede ser completado en cualquier orden, haciendo o no uso de las habilidades extra que Ori va consiguiendo a lo largo de su aventura. Esto permite al jugador ponerse sus propios retos y descubrir cómo cambia la experiencia a través de sus decisiones, aumentando el valor de rejugabilidad de un título que puede ser completado en algo menos de diez horas.

La dirección artística y narrativa de Ori es a la vez un homenaje a la animación japonesa de Hayao Miyazaki, girando alrededor de la mística y la hermosura frágil de la naturaleza, y al camino del héroe, piedra angular de la narración occidental desde Homero, y que presenta en el juego una tradicional historia de crecimiento del protagonista, propio de la animación de Disney en películas como El Rey León.

Y para ponerle la guinda al pastel, un fantástico diseño de sonido y una genial banda sonora a cargo de Gareth Coker, apoyado en emotivas melodías vocales, percusiones que suenan a madera de árbol y ligeras y expresivas secciones de vientos y piano que complementan a la perfección el desarrollo narrativo del juego y que se puede escuchar íntegra aquí (en Spotify).

Si nunca has sido un gran aficionado a los metroidvania o las plataformas, puedes descubrir en Ori un desconocido amor por el género. Y si lo eres, encontrarás en él uno de los mejores diseños de su historia, y secciones que pondrán a prueba tu creatividad y habilidad como jugador. Además, en primavera saldrá a la venta la Edición Definitiva del juego, que añadirá nuevas secciones y corregirá otras basándose en el feedback de quienes ya lo han jugado. Si te perdiste Ori and the Blind Forest en 2015, no cometas el error de hacerlo en 2016.

Out There Somewhere – Jordi Tudela

Out There Somewhere es una épica aventura espacial magistralmente condensada en un par de horas de juegos. Un juego de plataformas en dos dimensiones que apuesta por un puñado de mecánicas sencillas y que brilla gracias a un más que inteligente diseño de niveles.

En Out There Somewhere tomamos el control de un piloto de nave espacial cuyo principal objetivo es destruir a un malhechor que amenaza a su especie, un trasfondo narrativo bastante manido que, para ser francos, carece de demasiada importancia. Lo relevante es que tras un primer segmento matamarcianos arcade en scroll lateral, nos abaten y acabamos en un planeta remoto con la necesidad imperiosa de conseguir repuestos para conseguir reparar nuestro vehículo y tratar, una vez más, de vencer al villano.

Ante nosotros un juego de plataformas 2D con un estilo visual pixel art cuidadísimo cuya mecánica diferenciadora es una pistola que, al disparar, nos permitirá teletransportarnos al punto de impacto. A partir de aquí se diseñan niveles que pondrán a prueba tu creatividad a la hora de encontrar soluciones y es que a medida que uno va jugando, va encontrando nuevas formas de salir de las pantallas y llegar a lugares secretos que guardan ciertas mejoras.

Out There Somewhere es brillante a la hora de premiar al jugador a la hora de probar soluciones poco convencionales y experimentar. Cada vez que haces un pequeño descubrimiento sabe cómo hacerte sentir inteligente y es especialmente hábil a la hora de capitalizar en esos momentos para dar un gran valor a rejugar una experiencia que, de otra forma, se antoja algo corta.

Out There Somewhere es uno de esos juegos indies de 2015 que debes probar, sin duda, y con un precio de venta de 1€ no tienes excusa por no hacerlo. Es una aventura muy corta que vale cada céntimo, ni que sea por ese apartado visual pixel art tan bien ejecutado, sus personajes singulares de trazo simple o su excepcional diseño de niveles. De las mejores relaciones calidad precio que puedes encontrar en Steam.

Pillars of eternity – Yova Turnes

Paradojas de la vida, en un par de años hemos tenido varios revivals de la visión más clásica del rol occidental que, lejos de sentirse como anacrónicos, han sido capaces de devolvernos a la magia del rol más denso y narrativo que algunos recordamos de los tiempos del motor Infinity: el año pasado el grandioso Divinity: Original Sin y, este año, el todavía mejor —en mi opinión— Pillars of Eternity.

No en vano el proyecto, que surgió por sorpresa en una campaña de Kickstarter bajo el nombre Project Eternity, viene avalado por uno de los estudios más reputados y experimentados en lo que a rol isométrico se refiere: Obsidian Entertainment. Aunque tristemente infames en los últimos tiempos por los bugs de sus desarrollos (en los paradójicamente magníficos Fallout New Vegas o Alpha Protocol por ejemplo) los de Irvine son los herederos de Black Isle, creadores de legendarios exponentes del género como Baldur’s Gate, Fallout o Icewind Dale.

Pero vayamos al grano. Pillars of Eternity es básicamente una demostración de que se pueden tomar esquemas de antes, como la vista isométrica, y crear en 2015 un juego de rol que no se vea como un ejercicio de nostalgia retro, sino como otra forma de encarar el desarrollo de un RPG totalmente moderno y no por su perspectiva falta de carisma visual. El juego de Obsidian es todo lo que un amante del género pueda desear, siempre que la balanza de sus preferencias no caiga del lado de la acción, o de lo contrario sufrirá bastante.

Pillars es una experiencia muy densa, donde hay Mucho que leer y que requiere de un tipo de jugador paciente, minucioso y analítico, donde a menudo se libran más batallas dialécticas que sangrientas, y donde casi cada diálogo con cada personaje nos descubre un poco más del enorme lore que el mundo de Eora nos tiene reservado. Hay muy poco relleno en PoE, salvo algunos contenidos aportados por los backers que claramente desmerecen al resto del juego.

Pillars of Eternity es con toda seguridad uno de los mejores juegos de rol de la historia, y una nueva obra maestra del género de Obsidian. Uno de esos títulos a los que podemos dedicar con tranquilidad y cariño cientos y cientos de nuestras horas sin tener la sensación de estar repitiéndonos o perdiendo el tiempo.

RareReplay – Israel Fernández Villajos

Algo falla cuando el plumilla tiene que tirar de chuleta y revisar la lista de lanzamientos anuales para decidir su juego favorito. No se trata tanto de cantidad por mor de la calidad sino una verdadera problemática emocional: dedicamos tiempo insuficiente a cada obra, no llega a permear lo bastante cuando ya estamos saltando a otra cosa. Porque el reloj no espera a nadie. Y aún con esto, ¿cuántos juegos desconocemos? ¿Cuántos apenas hemos acariciado y cuántos simplemente elegimos con esa mezcla de reivindicación estúpida y exigencia para con la exégesis misma de las listas? Ni que fuera esto el CIS, joder.

Partiendo de mi enemistad con esta agotadora herramienta de aglutinamiento y atendiendo al justificando del «por méritos propios», RareReplay es el juego que me ha acompañado este año. Lo he jugado durante seis de los doce meses. Ni es nuevo ni propone novedades. Pero mirar al 2015 es mirar a esos 30 hitazos con solera —¿os he dicho que me costaron dieciocho puñeteros dólares?—, la sonrisa a media asta recordando la finísima mano creadora de Rare, y el descojone puntual en algunos momentos de gloria.

Os voy a contar una cosa: una lista es algo así como el número al final de la crítica. No podemos jugar a todo, conocer todo, poseerlo todo. Las listas jerarquizan, descartan, congelan. Así que decidimos y, a través de ese proceso, descuidamos por el camino toneladas de opciones y descubrimientos y revelaciones que no atienden, vaya la mente colmena a saber por qué, a sus implacables decisiones. Y así se escribe la historia. RareReplay alberga más horas de diversión que The Witcher III y toda esa montonera de sandbox que se prodigan por los stands. No me tomen en serio si no quieren pero entiéndanme: mi juego favorito ha sido Bloodborne, sin ninguna duda, pero RareReplay pone en bandeja una lección de historia, servida con una inmediatez y eficacia que no es ni medio normal. He pasado de vagar por los bazares bostezando a machacar mis viejos savedatas y demostrarme que no sólo soy mejor jugador sino que esos juegos son ostensiblemente superiores de lo que mi adolescente percepción estimaba. RareReplay es mucho más que la suma de sus partes. Tanto da si parte del contenido date de hace tres décadas.

Renowned Explorers: International Society – Jordi Tudela

Renowned Explorers es uno de los mejores juegos de confort del año. No es de esos títulos que se pasean por las alfombras rojas y recogen premios pero, en cambio, es una gran elección para tener siempre en la reserva. Una propuesta ligera con recuerdo a juego de mesa para amenizar pequeños ratos libres.

Resulta complicado explicar por qué Renowned Explorers es tan interesante cuando ninguno de sus elementos, analizados individualmente, es especialmente destacable.

El sistema de exploración toma referencias como Faster Than Light en el que los mapas están construidos como una colección discreta de nodos y conexiones, una telaraña de caminos y puntos de interés donde lo importante no es lo que pasa en los trayectos sino en los destinos. Muchos de los eventos que ocurren en esos puntos de interés se dirimen mediante una ruleta binaria. Básicamente, cada uno de nuestros personajes irá adquiriendo ciertos atributos a medida que avance en su aventura y eso determinará sus posibilidades de éxito o fracaso en la prueba de azar.

De cara a los combates, Renowned Explorers nos propone enfrentamientos por turnos en un pequeño espacio delimitado dividido en hexágonos irregulares. Una sistema que recuerda a XCOM descafeinado donde los personajes pueden elegir actuar de forma agresiva o no agresiva en una especie de Piedra-Papel-Tijera con ataques físicos, propuestas amistosas y comentarios desalentadores.

Más allá de todo esto, podríamos hablar de un sistema de recursos básico con el que podremos investigar nuevas bonificaciones, invertir nuestro oro en mejor equipo o emplear nuestra popularidad para atraer seguidores que mejoraran la adquisición de recursos. Podríamos hablar de personajes poco desarrollados que se construyen sobre ciertos rasgos muy determinados que, por ejemplo, definen claramente su estilo visual. O podríamos hablar de un pequeño elenco de localizaciones estereotipadas que toman como referencia la literatura de aventuras.

Podríamos fijarnos en tantos elementos sencillos y es, quizás, la forma con la que juegan con esa simplicidad lo que hace a Renowned Explorers tan singular. Es un juego al que resulta muy fácil ponerse a jugar pero en el que tener éxito no es una empresa trivial. Quizás el hecho de ser plano a nivel narrativo nos permite que seamos nosotros quienes construyamos la historia y dotemos de rasgos a los aventureros. O es que simplemente han tenido la habilidad de tomar elementos populares y ponerlos en un formato en el que es tan fácil conectar como desconectar.

Splatoon – Jenn Scarlett

Splatoon (Nintendo, 2015) es, según una encuesta llevaba a cabo a través de la red social Miiverse, el GOTY de muchos usuarios de WiiU. Y no es de extrañar, pues se trata de un título que ha sabido encontrar el equilibrio perfecto entre la competitividad más visceral y la diversión propia de una partida al Mario Party.

Anunciado en el E3 de 2014, Splatoon ha estado en el punto de mira de muchos jugadores, tanto por la inicial desconfianza como por la curiosidad que despertó entre el público de la compañía nipona. Pero una vez más, Nintendo ha sabido demostrar que esta nueva franquicia no es un intento fallido de alargar la vida de su última sobremesa y ha callado a muchos usuarios reticentes con sus actualizaciones y DLCs gratuitos, algo que para la gran mayoría de jugadores es bien de agradecer.

Splatoon es uno de esos títulos que se pueden jugar durante horas y, aunque siempre sea lo mismo —pintar, pintar, pintar y eliminar algún que otro enemigo—, nunca llega a aburrir. Está ese gusanillo de querer ganar la próxima partida si se perdió en la anterior o la de seguir ganando y acumular banderitas que proclaman al jugador como «¡Inmejorable!» Su modo multijugador es adictivo gracias a la corta duración de las partidas, que incitan al jugador a echarse una tras otra hasta que casualmente han pasado cuatro horas y se han cambiado los mapas jugables. Y claro, hay que seguir jugando porque ha salido El Jardín Botánico y ese regusto de ganar —otra vez— es demasiado satisfactorio como para apagar la consola en semejante racha de victoria.

Otro de los aspectos reseñables de este shooter es su estética importada directamente de las calles de Shibuya, con modelitos propios de los transeúntes de Harajuku: las camisetas y los zapatos más cools complementados por los accesorios del mismo color de la tinta del squid. No se podía esperar menos de una compañía que suele destacar por el increíble apartado estético de sus juegos.

Splatoon es otro ejemplo más de cómo conseguir una experiencia gratificante sin la necesidad de unos gráficos excelentes. La paleta de colores va en consonancia con la esencia del juego, utilizándose siempre colores saturados. Excepto durante el Splatfest —festival temático que se dan cada cierto tiempo—, los equipos suelen alternar el color de su tinta, pero siempre se mantienen en armonía basada en una tríada. Por ejemplo: magenta para el equipo A, naranja zanahoria para el equipo B y lavanda para los elementos neutros del mapa. Esto y la banda sonora electrizante y pegadiza, forman un apartado audiovisual admirable.

Otro año más, Nintendo ha cogido un género trilladísimo como es el de los shooters y lo ha reinventado con niños-calamar que pelean entre sí con cubos, pinceles y aerógrafos cargados de tinta de colores. Ha demostrado que pueden hacer algo más que un Super Mario, que pueden hacer el plot twist del siglo y sacar el mejor multijugador del año.

Soma – Jorge Villamiel

El título proviene del griego (σῶμα) y significa cuerpo, la totalidad de la materia que conforma a un organismo vivo. Porque el cuerpo nos identifica y nos define: podemos afirmar que no tenemos cuerpo, sino que somos nuestro cuerpo, pero, ¿y si perdemos una pierna y nos implantan una biónica? ¿Perdemos una parte de nosotros por el camino? ¿Seguimos siendo quienes éramos antes? Si además de la pierna cambiamos todas nuestras extremidades, el torso, etc… ¿En qué punto del proceso dejamos de ser nosotros para convertirnos en otra cosa? El último juego de Frictional Games profundiza en el concepto del dualismo cartesiano (cuerpo-mente) para plantearnos este tipo de dudas existenciales y llevarlas al extremo: ¿podremos algún día digitalizar nuestra mente? ¿y transferirla a un cuerpo robótico? ¿seguiremos siendo nosotros? ¿y si existen copias de nuestra mente digitalizada? Bajo el envoltorio de un juego de terror encontramos uno de los argumentos de ciencia ficción más interesantes que hemos podido ver en un videojuego.

En lo estético Soma sobresale tanto como en lo argumental, creando una muy conseguida ambientación opresiva localizada en una estación en el fondo del océano, y que nos hará recordar nuestros buenos momentos en la Rapture de BioShock. También destaca en un diseño de monstruos aterradores y unos escenarios detalladísimos que coquetean con la estética cyberpunk, retomando conceptos de la Nostromo de Alien: Isolation, el juegazo de The Creative Assembly que precisamente se inspiraba en los Amnesia de Frictional Games a la hora de plantear la indefensión del jugador ante el monstruo o permitirnos escondernos bajo las mesas y en el interior de los armarios.

Jugablemente encontramos las principales flaquezas de Soma. Las mecánicas de indefensión típicas de este tipo de juegos de terror en primera persona no están del todo bien resueltas y nos tocará repetir algunas zonas o sencillamente correr para escapar del (en ocasiones molesto) monstruo de turno. También resulta frustrante la falta de consecuencias o finales alternativos que justifiquen la toma de decisiones morales que se nos plantean a lo largo del juego.

Pero a pesar de todos sus fallos Soma sigue siendo un juego muy recomendable con un guion sobresaliente. Un juego capaz de sumergirnos en su oscura ambientación y generarnos mucho más que el miedo instintivo ante la aparición de uno de sus monstruos, pero también un miedo psicológico, más atávico y complejo, ese que permanece cuando dejas de jugar y te vas a dormir, ese que surge cuando nos planteamos preguntas existenciales para las que no tenemos respuesta.

SORS – Javier Alemán

Qué sorpresa tan maravillosa ha sido SORS. Llegó sin apenas hacer ruido, un correo más en la bandeja de entrada con una nota de prensa en la que no eludía comentar el evidente parecido del juego con Papers, Please. Apenas dos años después de la obra que encumbró a Lucas Pope, ya se presentaba un heredero.

Pero SORS no es un mero Papers, Please remozado. Abraza la idea del simulador de control de fronteras, el uso del tedio y la rutina como mecánicas jugables, y lo lleva a un nivel distinto. Nos propone convertirnos en un médico en un futuro cercano hiperpoblado, con gente concentrada en colmenas y perdurando en su longevidad hasta límites que harían llorar a Thomas Malthus. El futuro de la medicina es igual de gris: usaremos la máquina que da nombre al juego de forma remota, un escáner hipervitaminado con el que recorrer el cuerpo de los pacientes en busca de la enfermedad.

La mecánica exige ser muy meticulosos, y a medida que progresamos en el juego irán surgiendo nuevos requisitos, nuevas enfermedades que detectar (de las que se da bastante detalle en la enciclopedia interna) y desafíos adicionales, como lograr un número correcto de pacientes mientras nos hackean el terminal. Por un lado, una suerte de edutainment (sus creadores, Science:Gamed, lo licencian para entidades educativas) y por otro una reflexión sobre el futuro de la medicina.

Y de fondo, la propia historia que quiere contar, que se desarrolla con las interacciones entre sesiones de trabajo, a través de nuestro correo electrónico. Una serie de decisiones ramificarán en finales distintos y servirán para descorrer la cortina sobre lo que realmente está pasando con este nuevo mundo y sus superviejos enfermos.

Quizá lo más interesante de SORS sea ver hasta dónde puede llegar otra persona una vez que le han dado las herramientas Papers, Please, entender su probable influencia en lo que está por venir. Y sin embargo, eso no le quita a SORS lo más importante: es un juego desafiante, interesante y muy inteligente.

Stasis – Fran Pinto

En 1998 un juego llamado Sanitarium nos demostraba que la serenidad racional de las aventuras gráficas point and click podía dotarse también de tensión, horror y mala leche en general. Se jugaba con la desorientación de un protagonista que recuperaba la consciencia en un extraño manicomio lleno de seres extraños y acceso a lugares que ponían los pelos de punta: pueblos habitados por niños deformes, circos imposibles llenos de delirios y otras ensoñaciones malsanas que conseguían sumergir al jugador en un estado de agitación interna e inquietud impropias de un género donde la premisa suele ser resolver rompecabezas y explorar collages interactivos. Darle emoción e intensidad a un cubo de Rubik tiene, sin duda, mucho mérito.

Casi dos décadas después tenemos entre manos un heredero de aquella fórmula que, como tal, ha brotado tomando nuevos referentes estéticos y creciendo del mismo modo que lo hicieron sus jugadores. STASIS toma la clásica premisa (ya un poco sobada, todo hay que decirlo) del despertar tras un sueño profundo en una nave espacial donde la tripulación ha desaparecido para dejar a su paso rastros de muertes, violencia, litros de sangre decorando las paredes, puertas selladas manualmente y los muy oportunos PDA corporativos que sirven de narrativa emergente para explicarnos dónde estamos e ir desvelando de forma progresiva y mesurada pistas sobre lo que pudo suceder a los tripulantes y lo que sea que nos está esperando en las esquinas de los pasillos, gruñendo y arrastrándose, ávido de sacarnos las tripas.

La virtud de STASIS es sobre todo ambiental: es un juego estupendamente escrito que sabe cómo mecernos entre la adicción a encontrar escritos de personajes que enriquecen el contexto de una historia que tiene visos más oscuros de lo que parece en un principio, y el merodear por lugares comunes de la ciencia ficción de terror sin escatimar en morbo y escenas de una truculencia al límite de lo soportable, desde gigantescos calderos químicos de criaturas entremezcladas que burbujean y gimen en una agonía grotesca, hasta familias masacradas y niños destripados. Quizá sea eso lo que más impresiona de STASIS: no sólo su facilidad para transmitir verdadero pánico a través de una vista isométrica que huele a retro, sino también su desinhibición contra natura, casi demente; su capacidad de explorar el asco y el sufrimiento como quien se quita la porquería de las uñas. Una perversión reposada, una maldad hierática.

SteamWorld Heist – Isabel Cano

Que el amor a primera vista existe es algo que sabemos todos los aficionados a los videojuegos. Solamente hay que ver cómo dejamos Twitter tras las presentaciones del E3. Tuve la oportunidad de conocer el universo de SteamWorld Heist en un Nintendo Direct. Aquellas imágenes mostraban naves espaciales y robots con sombreros de cowboy conviviendo en una estética steampunk y un género táctico. En ese breve instante el equipo de Image & Form Games pasó a ser el profesor Utonium intentando crear el videojuego perfecto para mí: «engranajes, estrellas y muchas cosas bonitas». Habían conseguido combinar todo lo que me gusta, así que resultaba difícil no caer en la tentación la misma semana de su lanzamiento para Nintendo 3DS.

Me podía equivocar. Podía haberme dejado engatusar por ese atrayente modo de juego y luego que no fuera tan bueno como yo esperaba. Por suerte, no fue así. Pocas sensaciones hay mejores que la de amar y ser correspondido. A veces hay que hacer caso a la intuición y arriesgarse, merece la pena. SteamWorld Heist me ha dado justamente lo que esperaba y se lo tengo que agradecer con este pequeño homenaje. Un proyecto muy arriesgado que ha sabido llevar la estrategia por turnos que conocí en XCOM: Enemy Unknown a un apartado visual 2D y adaptado a plataforma portátil. Esto deposita la dificultad del juego en la elección de objetos al principio de cada misión y el control de las armas y habilidades durante la misma. Muy diferente a su predecesor, SteamWorld Dig, aunque conforme vas avanzando en la historia te encuentras con los puntos comunes y no se pierde del todo aquella ambientación western tan característica. No hay desiertos ni plantas rodadoras, pero la espuelas se mantienen en el nombre de nuestra tripulación Cowbots y en su afición por coleccionar sombreros y cargar revólveres. En los ratos libres, manejas a la capitana Piper Faraday, lo que te permite pasear por la nave y hablar con el resto. Los diálogos varían al final de cada cometido, consiguiendo sacar una sonrisa a aquellos que hemos viajado también en la Normandía.

El cierre ideal para esta constelación lo consigue su banda sonora. El grupo Steam Powered Giraffe se encarga de firmar cada una de las canciones de los bares, tiendas, victorias y derrotas. Sus alegres letras consiguen que vivamos una autentica aventura propia de las series de animación de los años 90. Ellos mismos parecen personajes sacados del juego —¿o quizás lo son?— y sus videoclips una misión más. Todo es heroico en SteamWorld Heist y valor siempre hace falta. Todos los años, en todos los universos.

Sunless Sea – Guillermo G.M.

Hace más de un año la imprescindible web Indieorama hablaba ya de 80 Days y el especial que le dedicaron  a Failbetter Games me alertó del caldo de ficción interactiva que se estaba cociendo en las islas británicas. Casi cien horas de navegación por el underzee después me confirmaron lo que en Indieorama olfateaban y lo que fue confirmándose después: tanto Inkle Studios tanto Failbetter Games van acumulando nominaciones y premios en una categoría que empieza a recibir la atención que merece como es la escritura. Hablo de ambos estudios bajo un mismo prisma porque ambos son británicos, ambos curiosean con la ciencia ficción y Meg Jayanth, de Inkle, ha colaborado escribiendo algunas de las historias isleñas del mar subterráneo de Sunless Sea.

Ya me explayaré en otro momento sobre las mecánicas del terror, las influencias literarias —Joseph Conrad— que alimentan el motor del barco, o los entresijos de la ficción interactiva capaces de diferenciar las estructuras narrativas de cada una de las islas, pero mientras tanto es obligatorio mencionar Sunless Sea en una lista de juegos de 2015 porque un cuarto de millón de palabras bien escritas merecen mención.

Sunless Sea parte —y se equivoca— del roguelike cuando lo que se disfruta es la narración de las historias sabiendo, sí, que puedes morir fácilmente, pero sabiendo, también, que morir no debe significar volver a escuchar las historias ya contadas. Monstruos marinos, oficiales temerosos del pasado, labores diplomáticas, un puntito —lástima que tan escaso— de comercio, cañones que se alimentan de almas, marineros desgraciados. Pero también un esfuerzo por modernizar las aventuras marinas cuidando la diversidad sexual —lo vemos nada más elegir género al empezar— y el trasfondo de las historias. Si Nuclear Throne es la vanguardia de la renovación del arcade Sunless Sea es la vanguardia de la renovación de la ficción interactiva. Y todos aquellos que disfrutamos pasando páginas deberíamos prestar mucha atención.

Sunset – Pablo Algaba

Tale of Tales ya no existe; ya no es. El fracaso comercial de Sunset, su último (en todos los sentidos) juego, llevó el pasado junio a Auriea Harvey y a Michaël Samyn a tomar una determinación: apearse en marcha de un tren en el que, en honor a la verdad, nunca llegaron a encontrar ni buen encaje ni estabilidad. Ni siquiera el florecimiento de las praderas indies ayudó a recibir mejor una serie de pequeños videojuegos más pensados como imperfectos vehículos de poéticas personales que como refuerzo del universo mental GameFAQs.

Sunset nació ya como una última bala. Cara: seguimos intentándolo. Cruz: mutis por el foro. Ha sido un placer. El plan era inclinarse todo lo posible hacia la accesibilidad, acudiendo a ciertas convenciones genéricas si fuese necesario, pero sin perder nunca de vista que aquí nunca nos metimos por el dinero, sino por pura fe en la potencia del arte interactivo para ofrecer valiosas experiencias de lo bello. A estas alturas ya sabemos de qué lado cayó la moneda y no vamos a llorar más por ello, pero qué menos que celebrar las virtudes de una de las piezas de orfebrería digital más complejas y emocionantes del 2015.

El título de Tale of Tales no es tanto un único juego como varios. El éxito en integrar todas sus dimensiones en una sola experiencia con sentido es, tal vez, lo que lo distingue de sus pares. En primer lugar, Sunset es un juego sobre la posibilidad de llegar a conocer a otras personas (y a ti mismo) de manera indirecta, la casa como eco involuntario del alma de sus propietarios que sigue resonando incluso en su ausencia y el cual puede ser decodificado si prestamos la suficiente atención. Como Gone Home o P.T. antes que él, Sunset se construye en torno a nuestra indiscreción y curiosidad. Es un juego sobre pasear la mano sobre el lomo de los libros y sobre rebuscar en los bolsillos de chaquetas abandonadas en el sofá, sobre echar miradas furtivas a armarios y cajones entreabiertos, sobre papeles arrugados en la papelera esperando a contar microrelatos. A fuerza de aprehender sus espacios, podemos forzar a Sunset a revelarse también como un acercamiento esquinado a uno de los temas centrales de la historia de los videojuegos: la guerra; como una reflexión sobre la relación entre Arte y Poder (de alguna manera, podría hacer una buena sesión doble con The Beginner’s Guide, otro imprescindible de este año); y como una historia de amor en off donde las más diminutas intimidades humanas terminan por repercutir en el Gran Marco de la Historia, donde el corazón y la calle palpitan extrañamente al mismo ritmo.

Pocos estudios podrán presumir de una puesta de sol como ésta.

Super Mario Maker – Nacho Bartolomé

Un champiñón hace grande a Mario. Pero puede convertir a un Koopa en portador de un caparazón descomunal que, convenientemente lanzado, puede abrirse camino a través de muros de bloques a priori indestructibles. Puede ser un potenciador que limita, impidiendo a Mario continuar su avance por un recoveco de techo demasiado bajo como para llevar gorra. Puede convertir en una barrera vegetal infranqueable a las enésimas Plantas Piraña que brotan de sendas tuberías desde el suelo y el techo. Pero una de esas Plantas, convenientemente colocadas sobre el Koopa, puede volverle inmune al arma definitiva de Mario: el salto. Y si es de la variedad que escupe bolas de fuego, la otrora torpe tortuga se convertirá en un tanquelónido que avanzará disparando, cambiando por completo la estrategia de aproximación. Todo, antes de probar a ambientar esa escena bajo el agua. O cubrir el suelo de bloques musicales que hacen rebotar a todo el que los pisa.

Diseñar un nivel, jugarlo, hacer un pequeño cambio y jugarlo de nuevo para ver cómo ese cambio afecta a la forma de afrontar la partida es el proceso que Shigeru Miyamoto sigue para crear un nivel de Super Mario Bros, tal y como el diseñador japonés explicó a TIME. Esa experimentación es la mecánica básica de Super Mario Maker, un producto que permite que el jugador también sea creador de niveles de Mario, pero que le propone constantemente cambiar lo que se puede encontrar en cualquiera de los plataformas protagonizados por el fontanero. Un Lakitu combinado con un Cheep Cheep hará que lluevan peces, pero combinar esos elementos icónicos con las creatividad de millones de jugadores que tienen interiorizadas sus funciones llena la sección de Niveles Mundiales de resultados fascinantes, formas de jugar nunca vistas en la saga pese a partir de la misma materia prima: aventura, puzle, exploración, niveles que se deben superar sin saltar o incluso tocar el mando. Poder crear y sobre todo compartir lo creado hace que abunden las propuestas basadas en el caos, en la locura que pretende desembocar en el Me Gusta, y en el mejor de los casos, en la catarsis resultante de colocar una estrella de invencibilidad antes de un ejército de Goombas apilados de diez en diez y franqueados por incontables cañones que lanzan monedas.

Super Mario Maker permite jugar por primera vez con lo que llevamos treinta años jugando, pero también es un producto didáctico. Nintendo ha buscado enseñar a diseñar desde el manual, pero también desde los vídeos promocionales en los que Miyamoto y Tezuka rememoran por enésima vez, pero dejando entrever que ya admiten modestamente que hicieron historia del videojuego, cómo el nivel 1-1 explicaba al jugador las mecánicas sin que este se diera cuenta.

Situándose una y otra vez ante ese lienzo en blanco que son los cielos azules y las colinas redondeadas, el jugador creador de Super Mario Maker asimila esas claves del diseño de niveles de Mario: equilibrar los momentos de amenaza con los de pura diversión y otorgar recompensas satisfactorias a los momentos de riesgo, tal y como sintetiza Mark Brown en Game Maker’s Toolkit. Un canal, por cierto, al que me llevó Super Mario Maker, porque es un juego que crea pasión por los videojuegos. Invita a experimentar, anima a mejorar, inspira a trabajar en creaciones que hagan sonreír a los demás, como consiguió hace tres décadas el juego que Miyamoto y Tezuka esbozaron sobre cuadernos cuadriculados. Es eso y no el champiñón lo que hace grande a Mario.

Tales from the borderlands – Carmen Suárez

Tales from the Borderlands (Telltale Games, 2015) es ese juego que no te crees que sea un juego. De hecho, no recuerdo haberlo jugado. Recuerdo haberlo vivido. Pero, ¿jugado? No. ¿Es eso algo malo? Para nada.

He sido muy crítica con los juegos quick time event. He llegado a dudar de ellos. Te alejan de la historia a través de una mecánica que no sirve más que para destrozar los mandos de las consolas o los teclados. Sin embargo, con Tales from the Borderlands me pasa algo curioso: no lo concibo sin los quick time event. Porque es un juego cuya mecánica no te saca de la partida, sino que te acerca más a ella. Hay consecuencias. Pueden ser terminantes, obligándote a cargar partida, o pueden ser decisivas para la historia. Porque eso es Tales from the Borderlands: una historia. Contada dos veces.

El caótico universo previo de Borderlands (Gearbox, 2009) está lleno de balas, traiciones y monstruos. Ahora a la mezcla añadimos las (malas) decisiones. Telltale Games ha cogido un juego first person shooter y lo ha transformado en uno de los suyos. A través de Fiona viviremos Pandora sin ser unos Vault Hunter (Cazadores de la Cámara en español). Seremos alguien que se gana la vida mintiendo, usando su labia para salir al paso y también conseguir dinero. A través de Rhys, el otro protagonista, tendremos oportunidad de ver Hyperion sin Handsome Jack (Jack el Guapo). Seremos un empleado que intenta subir en la cadena de mando, sin éxito, y que contará con una ayuda especial.

El guion de Tales from the Borderlands ha estado nominado a varios premios. No es para menos. Es una historia sólida, que no decae, con unas ideas muy claras y bien ejecutadas. Pero lo que lo hace especial es que es divertido. Es un juego que lejos de aburrirte con interminables diálogos los anima, los hace interesantes. Está pensado para que te rías, para que puedas tomar todo tipo de decisiones a cada cual peor y aun así pasar un buen rato. Tendrá sus cameos, algunos totalmente imprevistos. Pero es en el final cuando la mecánica quick time event muestra su potencial. Sin caer en desvelar secretos de la trama, diré simplemente que fue como regresar a la infancia, a una máquina recreativa.

Tales from the Borderlands es mi GOTY de este año porque me ha recordado algo que a veces se me olvida: lo bien que me lo paso jugando a videojuegos.

The Beginner´s Guide – Eva Cid

La distancia que separa del canon del medio al último trabajo de Davey Wreden (autor del fantástico The Stanley Parable) es proporcional a la distancia que lo separa de su aparición en las típicas listas de mejores videojuegos del año. Una parte considerable del sector crítico considera que The Beginner’s Guide es un título importante, una experiencia necesaria y clarificadora como reflexión sobre el videojuego (y sobre la obra como organismo comunicativo, sobre el sentido de la autoría y el papel del receptor) desde el videojuego, pero muy pocos ven claro que un trabajo de semejantes características deba figurar por derecho propio junto a experiencias con la profundidad mecánica y artística de Bloodborne o la envergadura lúdica y narrativa de The Witcher 3, por poner algunos ejemplos. Y sin embargo, pocas cosas son tan necesarias para el medio, para su crecimiento y madurez, y para adquirir plena autoconsciencia, que darse una vuelta y mirarse a sí mismo. Pensarse. Por qué los videojuegos hacemos las cosas así y no de otra manera. Por qué todos hacemos lo mismo. Quién hay al otro lado, qué quiere de nosotros y qué otra cosa podríamos darle.

The Beginner’s Guide es una obra poliédrica; si bien posee un apasionado espíritu ensayístico capaz de efectuar una reflexión crítica sobre la idiosincrasia de los videojuegos como producto lúdico y comunicativo, es también una reflexión personal del autor, sobre sí mismo, en voz alta; una reflexión capaz de llegar directamente a nosotros, el público y los críticos, y motivarnos a entablar un diálogo que no deja indiferente a nadie.

Pero, ¿qué aporta The Beginner’s Guide como videojuego dentro del canon? Muy poco, pero no mucho menos que otros tantos exponentes alabados por el gran público. Una de las críticas que se intuyen en los devenires del juego arremete contra la repetitividad y la linealidad del videojuego moderno, unas carencias que suelen ir maquilladas por entornos de gran belleza y poderío técnico, pero abocados a sustentar simples paseos vacíos. Aquí, al menos, el paseo nos sirve para contemplar y pensar.

The Witcher 3: Wild Hunt – Jesús Rocamora

Más potencia, ¿exactamente para qué? ¿Cómo de importante es el tamaño del continente en el que se desarrolla tu videojuego a la hora de atraer a los turistas? ¿Y cuántos de estos desisten en sus primeras horas debido a un mapa que les genera el mismo estrés que una hoja de cálculo? La vida de errante virtual puede parecerse demasiado a la de un funcionario, te lo juro, sepultado por las tareas pendientes que has ido dejando para mañana. Y es importante que empecemos a ver una salida al hasta ahora eterno conflicto entre la libertad necesaria en todo escenario abierto y una narración flexible que no haga sentir al jugador que está siendo guiado. Lo ideal, a estas alturas, es que no tengamos que sacrificar una cosa por la otra, lo cual parece un milagro. Ver moverse a The Witcher 3: Wild Hunt tiene mucho de milagro. Representa todo lo que un AAA a toda máquina debería ser en 2016 y supone una lección de cómo ajustar un tempo de juego moroso y libérrimo a una estructura en tres actos tan fluida que parece que, por una vez, su mundo gira sin que tengamos que mover la palanca oportuna.

Durante mi partida no he parado de pensar en los controles de calidad que hemos asumido como válidos en títulos de dimensiones similares. En el peaje que pagamos por los kilómetros recorridos, en el desgaste que supone distraernos en cientos de tareas clónicas, en el maldito piloto automático. Pero las misiones secundarias de The Witcher 3 son mejores que la mayoría de las historias principales que me han contado este año. Sus personajes gesticulan, se encogen de hombros, ponen cara de bobo, sonríen con la mirada o se les corre el maquillaje tras llorar a moco tendido, lo que hace parecer maniquíes desarticulados a los de la competencia. La búsqueda de tesoros y los contratos de brujo se integran con coherencia en su desarrollo, en lugar de añadir capas de ruido. El Gwynt, su minijuego de las cartas fácil-de-entender-difícil-de-dominar, ha resultado ser una mierda adictiva e insana, socorro.

Me gusta pensar que lo mejor de The Witcher 3 está en una mano invisible, lo suficientemente hábil como para pasar inadvertida para el jugador la mayoría del tiempo, que cuida de mantener siempre afinado algo tan delicado como es su sensación de libertad. Y confieso que me ha costado entender que, en la mayoría de estos casos, menos es más y que ciertos límites bien ajustados mejoran la experiencia final. Meterse en la piel de Geralt de Rivia es cualquier cosa menos una carta blanca. De hecho, te guste o no, es otro maldito pichabrava encantador que consigue acostarse con todas a pesar de las patas de gallo. Pero voy a decirlo ya: lo peor de Fallout 4 sucede cuando te das cuenta de que vas a tener que recorrer una versión mejor maquillada de Fallout 3 y New Vegas. El mayor logro de The Witcher 3, por el contrario, es que no se parece a nada anterior, ni siquiera a The Witcher 2. Si durante la generación pasada el canon en videojuegos de rol ambientados en un mundo abierto estuvo marcado por Bethesda, es hora de apostar por la visión de CD Projekt. Y más allá del rol: desde GTA a los clones de Assassin’s Creed, el resto de grandes producciones debería tomar nota y ponerse las pilas.

Uncharted: el tesoro de Drake – Miguel Ángel Martínez Garrido

2007 es mi año favorito de la historia del videojuego. Haciendo una simple búsqueda al respecto uno se topa con los juegos que han redefinido géneros o que han supuesto un hito en la breve historia de este medio. Pináculos de sagas e inicios de tendencias que se dieron la mano en una alineación de astros de mercado y creativos que no creo que se repita nunca. Pero estamos en 2015, donde cada juego grande e importante tiene que ser un mundo abierto, tener componentes de RPG y una narrativa lo más fragmentada posible para que no te tachen de conservador e iterativo. Afortunadamente también estamos en pleno festival financiero de Sony, que intenta sacar adelante varias divisiones en pérdidas ordeñando los beneficios que da el éxito de PlayStation 4.

En ese contexto sale Uncharted: Drake’s Collection, y con este recopilatorio mi juego del año Uncharted: El Tesoro de Drake para PlayStation 4. Está lejos de representar lo que supuso el original. Donde el primero usaba una iluminación efectista se ha optado por algo más realista en la decisión más extraña de una saga que pretende capturar el género pulp. Mientras que en PlayStation 3 este juego es un logro técnico en su sucesora es sólo un refrito subido de revoluciones. Unas revoluciones que, además, le sientan fatal al estilo cinematográfico del original. El producto final es, entre iluminación y tasa de refresco, algo más parecido a una telenovela que a un estreno de cine.

Pero aun así es un juego a contra corriente del resto del catálogo de este año. Donde cada detalle es tan artificioso como intencional y eso es algo que se valora cada vez menos en pro de la libertad del jugador. La libertad es al diseño lo que el oxígeno a las personas, no os equivoquéis en eso. Si no hay suficiente margen de maniobra el juego se asfixia. Si hay demasiado la experiencia se intoxica. Un juego de mundo abierto suele estar caracterizado por una maravillosa sensación de exploración y un combate de diseño pobre en el mejor de los casos debido a la imposibilidad de acotar sus términos, por lo que frente a la apertura de la exploración se experimenta un combate más bien lineal y repetitivo, basado en las pautas más eficientes a seguir.

El Tesoro de Drake nos da lo contrario de esa filosofía. No tiene un mundo a explorar pero sí una experiencia intensa que vivir, donde descubrimiento, confrontación y persecuciones se suceden para que no haya minutos de juego muertos. Por el contrario, y al contrario que sus secuelas, el combate es más abierto y menos lineal ya que un entorno amplio pero acotado le da la oportunidad a Hennig de desafiarte al disponer de tus atacantes. Nunca subestiméis el efecto de un buen script en un entorno semi abierto: es lo que hizo grande al primer Halo y, al igual que este, incentiva al jugador a llevar estrategias arriesgadas que enriquecen el juego. Estas dos vertientes de acotamiento en la experiencia y libertad en el combate se dan la mano en una experiencia que todavía hoy parece fresca. No os lo saltéis si os compráis la colección.

YouTube Video

Undertale – Paula Rivera

Como muchos otros jugadores, mi interés inicial por Undertale nació en buena medida de su premisa pacifista y su deuda ética y estética con la saga Mother. Ambos aspectos han sido mencionados hasta el hartazgo en diversas críticas, y yo misma he aludido anteriormente a ellos en otros espacios en los que me he referido ya a este juego como mi GOTY personal. Pero ahora, ante la posibilidad de volver a comentarlo, advierto que he llegado a valorar su experiencia no sólo como una brillante propuesta de RPG, sino también como una entrañable historia de fantasía.

Undertale se me aparece ahora, desde este enfoque, como un curioso cuento de hadas posmoderno. Pero no hay en él obsesión por el sexo como elemento subversivo ni voluntad expresa por retorcer narraciones tradicionales, dos rasgos habituales en este tipo de obras. Por el contrario, Undertale narra una historia aparentemente ingenua, en el que el andrógino personaje protagónico, como la Alicia de Lewis Carroll, arriba a un mundo subterráneo habitado por extrañas criaturas, presentándosele la oportunidad de conocerlas y decidir cómo interactuar con ellas. Es en esta decisión en la que la dimensión posmoderna se expresa, valiéndose de la metaficción y la autoreferencia crítica de los mecanismos convencionales del RPG.

Descenso a los infiernos o delirante exploración: tú decides. Y no, no parece haber trampas o enjuiciamientos morales detrás, pero sí consecuencias, como en toda buena historia de fantasía. Si optas por hacer de tu avatar un monstruo, aniquilando todo a tu paso, no serás “malvado”: tendrás la oportunidad de entender, en una escala reducidísima, los alcances de un mal que busca destruir un mundo entero, aunque sea dentro de los resguardados márgenes de la ficción. Si optas por desestimar toda convención de monstruo y llegas a considerar a las criaturas subterráneas como otras expresiones de humanidad, conocerás un reflejo de las miserias, estupideces, ternuras y esperanzas propias de quienes pertenecemos a la generación de los millenials, pero bajo el prisma de la maravilla.

En suma, a diferencia de los cuentos de hadas posmodernos afines a la desintegración y el desprecio por los valores catárticos de la fantasía, Undertale parece usar algunos de sus mecanismos narrativos para promover críticamente la unidad y la redención tradicionales de este género literario. Y eso, en tiempos en los que este tipo de narraciones se han apartado tanto de sus fuentes originales, se agradece bastante.

Undertale es como un cuento de hadas imposible de leer y en el que tu voz es tan importante como la del narrador que te presenta su historia por primera vez, porque entre ambos decidirán su destino y el de sus personajes. Pero, al igual que en un buen cuento de hadas, sea como sea que llegues a su desenlace, tendrás la oportunidad de volver a tu propio mundo con una mirada distinta de la realidad. ¿No es para eso también que leemos y jugamos?

Until Dawn – Mariela González

A pesar de ser manida y oler un poco a rancio ya, la discusión sobre la manera en que los videojuegos deberían legitimarse como parte de la industria cultural no cesa. Sigue habiendo quien los compara con el cine en una analogía que, la mayor parte de las veces, produce más daño que beneficio. No se trata de imitar modelos para acercarse al público, sino de que el videojuego, como producto multidisciplinar que es, sepa aceptar el trasvase de otros ámbitos y aprender de ellos, tomando lo que necesita y desechando lo que es imposible de adaptar. En este sentido, Until Dawn es un ejemplo excelente de todo lo que el cine puede aportar, de una relación con dicho medio establecida de manera inteligente y certera.

La muestra más evidente, cómo no, está en la elección de actores reales para dar vida al grupo de adolescentes, reconocibles de cualquier película slasher. El acierto de esto va más allá de lo comercial: la óptica realista enriquece notablemente la caracterización y la personalidad de cada uno de los chavales, permitiéndonos ser conscientes de su rol no sólo por sus palabras o sus decisiones, sino también por su lenguaje gestual. Until Dawn nos sitúa en un contexto muy familiar: sabemos bien qué papel cumple cada personaje, o lo intuimos nada más aparecer, y aceptamos de inmediato cada tropo del cine de terror que se presenta en una historia no exenta de cierta trampa. A partir de ahí desarrolla su propia narrativa teniendo muy clara su identidad como videojuego, sin mostrarse constreñido o subordinado al medio fílmico en modo alguno. El vínculo entre mecánica e historia se mantiene férreo casi siempre, y su estructura se despliega siempre al servicio de la naturaleza interactiva, con un buen equilibrio entre los momentos de participación y los de “contemplación”. Que sea un homenaje evidente a un género cinematográfico concreto no significa que no mantenga su independencia; que el foco se coloque en la historia, las decisiones emocionales y los giros de guion no obliga a convertir al jugador en simple espectador.

La larga espera no ha supuesto una decepción. Until Dawn ha cambiado mucho desde que se presentó por primera vez y se ha convertido en una agradable sorpresa de este 2015, refrescante y recomendable para quienes miran con recelo al mundo de las aventuras interactivas por considerarlas “poco jugables”. Una forma diferente de abordar el terror en el videojuego y un interesante aporte para seguir explorando el inevitable contagio con el cine.

Westerado: Double Barreled – Javier Alemán

Westerado primero nació como juego de navegador en la web de Adult Swim, allá por 2013. En sus primeros compases consiguió cautivarme: una historia de venganza en el Oeste mítico con un mapa extenso y una mecánica más que interesante. Como las caras de los personajes no eran más que un cuadrado blanco, un píxel vacío, tocaba buscar al asesino de nuestra familia a base de pistas. Una propuesta ambiciosa para navegador, con la limitación de no poder grabar partida (pero sí recordaba los sitios que habíamos descubierto e incluía fast-travel). En definidas cuentas, el Spaghetti Western llegando al videojuego.

Una idea así pedía hacerse un poco más grande, que ese pequeño esqueleto ganara músculo y órganos para dar la vida que prometía. Sus creadores, los holandeses Ostrich Banditos, aún tenían mucho que decir. Así que llegó Westerado: Double Barreled a Steam, ahora con la posibilidad de grabar el progreso, un escenario mucho más grande, juego cooperativo y de nuevo el asesinato que comete un villano procedural contra nuestra familia. A partir de ahí, un Oeste en tonos amarillos y naranjas gritando el nombre de Sergio Leone, un sandbox que es más “caja de arena” que muchos de los sandboxes que se venden como tales.

Porque su mundo nos permite hacer lo que nos dé la gana, de verdad. Podemos seguir la trama principal e ir sacando pistas a golpe de balasera (las vidas representadas por sombreros, claro que sí) pero también podemos recorrer el mapa interviniendo en otras historias. O, simplemente, perder la cabeza y liarnos a tiros con todo lo que encontremos. Sólo que aquí hay consecuencias: si matamos a un personaje esencial para seguir la historia, muerto seguirá. Y la mala fama que ganemos irá siempre con nosotros. Libertad hasta las últimas consecuencias, sin trampas jugables para contener al jugador: ¡incluso podemos ir acusando a todo el mundo de ser el asesino, con pistas o no!

Westerado: Double Barreled consigue mucho con poco. Por un puñado de píxeles trae ríos desecados, diligencias y minas, bueyes, indios y vaqueros. Y sobre todo, una salvaje honestidad: por fin el mundo es vulnerable, de verdad, a lo que haga el jugador.

Xenoblade Chronicles X – Francisco G. Matas

El J-RPG de Monolith Soft es un juego valiente. Es valiente por introducir el mundo abierto más grande hasta el momento de un juego de rol en una consola como Wii U, mucho menos potente que las máquinas de Sony o Microsoft. Es valiente por no explicar prácticamente nada del sistema de combate, de las relaciones de afinidad o de cómo funciona el mundo que rodea al jugador. Es valiente por no dejar acceder a uno de los principales atractivos del título, el skell (los robots o “mechas” del juego), hasta que no se ha jugado unas treinta horas. Lo es, también, por llenar la pantalla de números, mapas, mensajes e indicadores en una época donde la interfaz tiene que ser lo más limpia posible para dar un aire cinematográfico a la producción. Es valiente por pedir al jugador un centenar de horas para acabar el juego, y varias de ellas tan sólo para comenzar a comprenderlo. Es valiente por diferir de la estela que marca el rol japonés.

También es un juego que sorprende constantemente: por los preciosos paisajes que nos dejarán con la boca abierta y los ecosistemas coherentes (dentro del contexto del juego) que se nos presentan, por los mastodónticos animales alienígenas y su natural forma de comportarse, por la sensación de que fuera de NLA (Nueva Los Ángeles, la ciudad que establecemos en este extraño planeta) estamos indefensos y que muchos de los demás seres ni siquiera se percatan de la presencia de un ser tan diminuto como un humano, porque hayan decido extrapolar situaciones complicadas de nuestra sociedad a las personas o alienígenas que habitan la urbe, por una historia principal sin demasiada importancia pero muy interesante y, sobre todo, por la primera vez que te montas en tu skell y ese mundo ajeno y amenazador al que te empezabas a acostumbrar adquiere una dimensión completamente diferente, aunque no por ello más segura.

Pero, por encima de todo, es un juego divertido. El sistema de combate, una vez se comprende, es ágil y está lleno de posibilidades. El FrontierNav, el mapa del planeta que se nos muestra en el gamepad, se nos descubre como un entretenido juego en el que ir enlazando sondas que conectan territorios para extraer más y más recursos naturales. El modo online, aunque podría haberse explotado mejor, nos ofrece contenido infinito y desafiante. La mejora de armas recuerda al complejo sistema de Monster Hunter con alguna vuelta de tuerca como la posibilidad de invertir recursos en empresas armamentísticas para obtener un mejor equipamiento. Las misiones son abundantes y ya sean principales, de afinidad o secundarias (también existen las simples, que son infinitas y similares a la misión modelo de un MMO) hacen avanzar la trama, las relaciones entre personajes o la historia de Mira y sus habitantes. Sin embargo, en lo que más tiempo he invertido ha sido en la exploración del planeta, en ir instalando sondas (que “iluminan” la zona en el mapa dividido hexagonalmente y los territorios adyacentes) en cada lugar disponible intentando escabullirme entre criaturas que superaban con holgura mi nivel o escalando montañas imposibles, parando por el camino en ocasiones para contemplar la belleza de unos paisajes vivos e inolvidables.

En las semanas que llevo navegando por foros y comunidades, me he dado cuenta de que cada cual se centra más en un aspecto concreto del juego. Cada cual se centra en una virtud de un título plagado de ellas, y del que sólo tienes que descubrir la que más se adapte a ti para sumergirte en el mundo de Xenoblade Chronicles X.

Yoshi´s Woolly World – Pablo Algaba

Se ha dicho mucho que Wii U va camino de convertirse en una nueva Dreamcast, es decir, una consola minoritaria, más o menos ajena a modas y tendencias, con pocos, pero excelentes juegos y con una capacidad infinita para generar cariño entre sus escasos propietarios. Se dice menos que Wii U y 3DS están albergando la etapa de exquisitez creativa más estimulante de Nintendo desde, al menos, los tiempos de Nintendo 64. Títulos como Mario Kart 8, Captain Toad, Kid Icarus, Animal Crossing o, sobre todo, los nuevos Super Mario 3D Land/World son muestras de una Nintendo en un momento de máximo desarrollo, dominadora de todos los resortes de su oficio, con un alto grado de autoconciencia de su valor histórico y gran pericia para volcar en cada nuevo proyecto el conocimiento acumulado de años. En definitiva, Nintendo en plena madurez.

No pocos críticos han visto en el plataformeo bidimensional de Yoshi’s Woolly World un ejercicio de conservadurismo escasamente memorable, un juego más preocupado por el masaje nostálgico y por salir a empatar que por forjarse una personalidad propia. Entiendo, no obstante, que una manera más ajustada de ver esta nueva colaboración entre Nintendo y el estudio Good-Feel es como evolución última de un trabajo de décadas, la materialización en unos y ceros de una sabiduría profesional (la de Takashi Tezuka en particular, pero también la de una Nintendo que, además de multinacional turbocapitalista, es también una escuela de artes y oficios) al servicio de nuestra estimulación sensitiva.

Por suponer una caricia estética constante, por su elegante diseño de niveles, por su finísimo sentido de la progresión y por ser una auténtica delicia en eso tan difícil de definir como es el game feel, Woolly World se trata, sin duda, de una de las cimas lúdicas del año.

La entrada Goty 2015 es 100% producto Deus Ex Machina.


Volver a la Portada de Logo Paperblog