Revista Tecnología

GOW: Ascension, clase magistral de ritmo y dirección

Publicado el 20 marzo 2013 por Mugen

Con un nivel técnico sorprendente, llega una nueva entrega del espartano. Las cosas por delante: es más de lo mismo, pero alcanzando unas cotas de calidad a nivel técnico y, sobretodo, de ritmo y dirección artística que convierten este juego en una clase magistral de beat´em up

Kratos

El modelado del personaje es brutal ¡Qué texturas, señora!

Con esta saga me pasa algo curioso: ninguna de las entregas numeradas ha conseguido satisfacerme, las he acabado dejando a medias. Sin embargo, los títulos de PSP y éste mismo los he acabado devorando con una avidez descomunal. No acabo de acertar con el motivo exacto, quizás las los títulos oficiales piden un ritmo de juego distinto, más pausado, con más necesidad de enseñar cosas y menos capacidades de desmelene. Insisto, no sé el porqué de no ser capaz de acabarme ni el 1, ni el 2, ni el 3, mientras que con Ascension, ¡A tope!

No es porque este Ascension tenga nada distinto a los anteriores en cuanto a elementos “gordos” a nivel jugable, pero lo que sí posee es una madurez absoluta de la fórmula. Una receta tan bien preparada que capacidades técnicas y jugables se dan la mano, consiguiendo la mayor virtud del título: una fluidez fantástica. God of War ha de valorarse en sus combates, lo demás es paja ¿Son interesantes? ¿Son divertidos? Lo son, y mucho pero  ¿por qué? ¿cuál es su mayor virtud? No hay que romperse mucho la cabeza, porque Kratos se mueve, así como los rivales que ha de vencer, con una naturalidad tal que parece que estamos, continuamente, viendo un vídeo. Siendo capaz, el juego de añadir nuevos planos (recordemos que la cámara aquí va a su bola), nuevos elementos a la acción, de acercar o alejar el punto de vista para que el frenesí nunca cese, siendo incluso de jugar con nuestras emociones, de cabrearnos y de hacernos gritar de éxtasis. La cámara consigue hacernos sentir pequeños ante titanes, confusos y grandes cuando el peligro quiere sobrepasarnos pero nosotros le damos por el culo.

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El mayor problema del multi: la excesiva amplitud del campo de visión y que hay poca gente. Lo demás, genial

Es un juego que consigue que los odiados QTE se fundan con este concepto y resulten agradables. Al ser cada escena de acción jugable tan cinemática, los vídeos donde se muestran nuestros finishers son bien recibidos. Son sencillos de ejecutar e impresionantes de ver. Además, se combinan con otras secuencias donde no se nos obliga a realizar una sucesión concreta de botones. En ellas, nos abalanzamos sobre el enemigo, lo inmovilizamos y nos permiten machacarlo con golpes fuertes, débiles y habilitando una sencilla esquiva ya que el bicho puede golpearnos. Al combinar cambios de cámara, la llegada de nuevos rivales a la lucha, las escenas QTE y las que no son de QTE, todo ello aderezado por una potencia técnica fascinante, se consiguen unos combates muy dignos de mención. Son apabullantes, de verdad.

Por si eso fuera poco, el ritmo de la aventura está muy bien medido. Hay algunos puzzles que me  sobran, pero comprendo que uno no puede permanecer constantemente en pleno frenesí destructivo, sin embargo, son entregados en el momento justo, tras un comienzo de juego de absoluto vértigo. El título se esfuerza muchísimo en que en las primeras horas no dejes de alucinar. Más adelante, se pausa todo pero sin perder la energía del comienzo y, eso sí, cuando el jugador ya está enganchado.

A esto se le suma un multijugador online que deja una pregunta en el aire ¿es tan maduro y rico el combate de GOW como para permitir combates uno contra uno?

Pese a que alabe los aciertos en la dirección del juego, alejando o acercando la cámara para mostrar más o menos campo, sí es cierto que, en ocasiones, acabamos aporreando botones porque no somos capaces de ver nada. En la aventura principal, esto no molesta, ya que los enemigos se relajan y se dejan golpear cuando esto sucede, sometiendo al jugador al caos propio de lo que se está mostrando. Si hay un bicharraco enorme jugueteando con la jaula en la que estamos metidos, y nos está mareando, pues tenemos que sentir que no controlamos la situación. Hasta aquí, vale. Sin embargo, en el multijugador esto no está tan currado. La cámara, simplemente, está demasiado alejada en demasiadas ocasiones.

Es comprensible. Hay muchos muñecos corriendo por la pantalla y todos resultan peligrososos. Hay que tenerlos controlados, pero al mismo tiempo, necesito ser capaz de derrotar al enemigo que tengo enfrente y la cámara tan alejada no me permite ver bien lo que está haciendo, tan necesario para reaccionar correctamente. En mi opinión, la desarrolladora se dio cuenta de esto, por lo que se ha decidido iluminar a los personajes en función de si su ataque es imbloqueable, si se se está recuperando, etc. Es decir, el multijugador requiere de paciencia al principio y de aprender cómo se plantea la acción, que pese a todo, es muy divertida, con un concepto muy cercano, en ocasiones al piedra-papel-tijera. Es una traslación de un multijugador tipo Call of Duty a la franquicia God of War, tenemos clases en función de los dioses a los que prometemos fidelidad, equipamientos y frags. La verdad es que pese a que en ocasiones puede resultar confuso debido a lo explicado anteriormente, es muy divertido y se deja jugar. Es rico y satisfactorio, aunque hubiera agradecido mejores decisiones de dirección.

Con todo lo dicho, nos encontramos ante un producto muy bueno, con un multijugador interesante y que tiene su mayor pega en que no sorprende. Su juego es satisfactorio y maduro con algunos de los mejores combates disfrutados en esta generación, pero también cuenta con tramos “ya jugados”, pasajes “ya recorridos” y experiencias “ya vividas”. Al jugador de toda la saga es posible que estos tramos le echen para atrás, pese a toda la diversión que aglutina el producto. No alcanza el olimpo de los juegos precisamente por ello, pero os lo pasaréis como auténticos enanos.

VALORACIÓN FINAL:

GOW: Ascension, clase magistral de ritmo y dirección

Así puntuamos


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