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Grandes rescatadores

Publicado el 14 julio 2011 por Mugen

Tras acabarme el título de este verano, “Shadows of The Damned”, me he quedado muy pillado con la relación tan particular entre su prota “García Hotspur” y su amada (joder, cómo se llamaba la tía, Laura, creo) Muy profunda en tanto al tratamiento de la princesa como “premio” para García; un “Tu princesa está en otro castillo”, pero a lo salvaje.

Grandes rescatadores

Nota: no va a haber Spoilers de Shadows of the Damned, porque deberéis haceros con él cuando podáis y vuestro bolsillo os lo permita

Hay una relación muy especial, siempre, entre nosotros y el premio que vamos a obtener. Con la evolución de las fórmulas narrativas y el interés de los creadores por potenciarlas en sus juegos, hemos pasado a rescatar a una princesa sin nombre, que uno no sabía muy bien por qué se había ido de casa, a sumergirnos en profundos viajes psicológicos que explican el sentimiento que hay tras esa búsqueda… aunque, bien pensado ¿adquieren nombres las princesas, o seguimos igual? Seguimos, en parte, igual con recetas que se repiten, para empezar: él siempre es vulgar pero ella angelical y perfecta; es decir, un romanticismo platónico (o masturbatorio,que yo no estoy aquí para juzgar) que un friki de pro seguro que ha padecido en su infancia/adolescencia hacia la chica guapa de la segunda fila. Siempre presente ese punto de “inalcanzable”, ese grado de “soy un tipo raro; pero si me lo curro como nadie, quizás me dejes tocarte una teta”. El sacrificio se presenta, entonces, como algo fundamental (tocar esa teta no te va a salir gratis, querido), bien sea porque a ver cómo coño se las apaña un fontanero para acabar con un dinosaurio escupidor de fuego que le saca ochenta sprites o cómo un mortal es capaz de acabar con toda criatura infernal con la que se tope, por muy García fucking Hotspur que sea.

Este sacrificio llega a un extremo que pasa a servir como de explicación de que, con la superación personal, se puede conseguir lo que sea, incluso a la preciosa novia, inalcanzable e imposible que uno anhela. Es decir, que la relación princesa-caballero andante, deja a un lado a la propia chica, sirviendo, sólo, para que el héroe hable de sus propios sentimientos. Así, la princesa deja de ser una mujer, porque tanto se quiere hablar de la pureza de los sentimientos del héroe y de lo dura que es la (no, Shinki Mikami, no voy a hacer el chiste) gesta de uno, que deja de ser ella un ser sexual; incluso a veces, no sabría decir muy bien si vamos tras una muchachona de buen yacer o tras nuestra hija; porque lo único que se tiene claro es que, a alguien, hay que salvar. Como diría Barney:

Grandes rescatadores

¿Who´s your daddy?

La despersonalización de la princesa no tiene nada que ver con machismos ni con historias de ésas , ya que el premio se despersonaliza en general y seguro que si una mujer se encargara del desarrollo de un título y quisiera salvar a un héroe, sucedería lo mismo, prefiriendo explicar su calvario personal antes que el por qué del secuestro… (que conste que Shadows of the Damned toma esto como punto de partida para un buen puñado de curiosidades), es decir, el jugador es siempre un gran rescatador, él es el que importa y su sacrificio no es tal, ya que toda su aventura sirve para demostrar lo valiente que es y lo duro que es capaz de luchar; una prueba de que se merece lo que obtiene al llegar a la meta. La princesa no importa, la princesa no existe, importa el héroe y su egoísta búsqueda porque, coñas aparte, quizás a Peach sí que le va la marcha que sólo Bowser le sabe dar ¿Alguien se lo ha preguntado? Bowser tiene todo un imperio ¿Pero qué tiene Mario además de un bigote vigoroso?

Como grandes rescatadores que necesitan explicar su historia, la desvalida muchacha se transforma en cualquier cosa: un puñado de casos en L.A. Noire, los recuerdos perdidos de Cloud, un niño preso por el asesino del Origami… Incluso en Red Dead Redemption, donde también existe una princesa, de ella no se hace mención más que para lo justo, sirviendo como referencia para que el jugador sepa que Marston lo pasa mal (He de decir que uno de los finales que esperaba para el juego es que la mujer del vaquero no hubiera existido nunca) pero, sin embargo, al jugador le parece épico y muy satisfactorio ¡He salvado a mi princesa!; Perdona pero ¿Y quién es tu princesa? La respuesta del jugador debería ser, simplemente ¡MOLO! ¡MOLO MUCHO!

En Heavy Rain, antes mencionado, esto se lleva a una situación extrema ¿A quién coño le importa el niño que hay que rescatar? A mí nada de nada. De hecho, si tengo que pensar en el título de Quantic Dream, para nada recordaré el final del título, tampoco cuando el desenlace te lleva a una u otra conclusión; no, siempre recordaré el sacrificio en sí para llegar a la princesa del juego, aquí un niño ¿Es entonces el jugador el más egoísta de las criaturas? Existe un título (uno de los mejores de esta generación, sin duda) donde este ritmo desaparece: Portal 2, en el que nosotros mismos somos príncipe y princesa a un tiempo; porque al tener que salvarnos a nosotros mismos nos genera un interés hacia lo que hay que salvar; pero pese a ello, necesitamos liberar del sufrimiento a alguien para sentirnos mejor ¿Pero a por quien corre Mario? ¿Esa chica merece la pena, García Hotspur, o estar con ella sólo consigue que tú moles más? y, sinceramente ¿Qué tiene de especial el cubo de compañía?

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