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Guía completa para aprender a jugar con Civilization V: técnicas, estrategias y trucos.

Publicado el 21 febrero 2018 por Luis Alberto @msdiaz61

El objetivo de esta guía no es en ningún momento el de servir como una guía para novatos que no comprenden acerca del desarrollo del juego de Civilization V o sus versiones anteriores, ni tampoco pretende ser útil en Civilization Beyond Earth, aunque, a confesión de quienes desarrollan código para mods, es el mismo juego y le sirven los retoques de Civ V

Guía completa para aprender a jugar con Civilization V.

Te traemos una guía de Civilization V con conceptos básicos, trucos, códigos y claves.

Inicio del juego.

Para comenzar el juego, tu capital debería ser la mejor ubicación que puedas encontrar dentro de tu rango visible del turno 1. La ubicación de la ciudad inicial es muy importante para llegar a alcanzar posteriormente a una civilización en las dificultades altas. Al respecto del comienzo del juego, necesitas tener presente qué tipo de ubicaciones convienen más al desarrollo del juego, y asignar tus prioridades, las que yo recomiendo, comenzando por la más importante hasta la que aún es prioridad pero menos relevante, son: Costa > Río > Montaña adyacente > flood plains (es especial con trigo) adyacente > Colinas.

En muchas ocasiones encontrarás a tu colono ubicado en las adyacencias de un rio en mitad del continente, sin avistar costa en las adyacencias. En esta situación se da el ejemplo típico en el cual puedes mejorar ampliamente tu situación revisando la dirección en la que fluye el río, puesto que siempre se dirigen a la costa y enviando a tu guerrero a ganar visión en esa dirección. En suficientes ocasiones encontrarás que te aguardaba la costa a un par de casillas de distancia y sólo deberías gastar 1 o 2 turnos para fundar una capital costera con río (reuniendo las 2 máximas prioridades).

La importancia de una montaña en las casillas contiguas a la capital se encuentra en la posibilidad futura de crear un observatorio, que multiplica la ciencia que es un factor que crece con la población, por tanto en tu capital que tendrá alta población en el juego tardío, será la más importante.

Algunos recursos suelen ser importantes por sus rendimientos en términos de recursos y deberías considerar mover el colono si los ves fuera del rango de tus ciudades (puedes contar 3 casillas o utilizar la extensión Enhanced User Interface). Algunas de estos importantes recursos son la sal en llanuras y en tierra fértil (da producción, oro y comida), la piedra en pradera, el mármol en pradera, los ciervos, bananas, trigo.


La regla de oro es que si no ves una razón importante para retrasar la colonización de tu capital, entonces utilices la casilla inicial.

Decisiones iniciales.


Desde el primer momento deberías comenzar a tomar las decisiones correctas. Vale la pena recordar que comenzar por recrutar un scout y desarrollando la alfarería (pottery) es una buena idea para poder buscar una religión y otras civilizaciones y ciudades estado (city states).

Leer también: Civilization V ha sido lanzado a la plataforma de juegos Steam y está disponible para Linux.

Entre otras recomendaciones, recuerda que a partir de inmortal las civilizaciones comienzan con un colono y un trabajador los cuales, si los puedes encontrar con tu guerrero, te darán un trabajador temprano al robarlos. Desde el parche de finales de 2014 el odio por declaración de guerra de la edad antigua y clásica lo olvidarán rápidamente con el progreso del tiempo, así que de manera perfectamente segura podrás robar 1 trabajador a otra civilización (a menos que esta sea de las que odian a los warmongers peor que a todos).

Recuerda que las ciudades estado militaristas son importantes porque te regalarán unidades gratuitamente y algunas unidades únicas de civilizaciones que no están en el juego. Sin embargo, al encontrar ciudades estado de cualquiera de las otras clases deberías considerar robarles un trabajador alrededor del turno 25 en velocidad normal (o 40 en epico). Si lo deseas, robas el trabajador y declaras la paz en el mismo turno, aunque si mantienes la declaración de guerra después puedes resistirle unos turnos (o el resto del juego) con la misma unidad para ganar experiencia y conseguirle promociones (de lo que se hablará luego).

En cuando a la fundación de otras ciudades, es bien importante para Deity e Immortal comenzar con una segunda y tercera ciudades relativamente temprano, incluso lo mejor es que si tu comienzo es aislado y tienes una cuarta ubicación idónea para fundar, entonces no la desaproveches y hagas 4 para el turno 60-90 de normal (80-120 en épico). Una de las cosas más importante es el edificio National College, para el que deberías tener explorada la filosofía entre tus tecnologías y una biblioteca en cada una de las ciudades. Una de las mejores estrategias es guardar oro temprano para comprar en cuanto tengas desarrollada la filosofía las bibliotecas que falten y puedas poner a construir en tu capital el National College.

La negociación.

Recuerda intercambiar temprano tus recursos sobrantes por las cantidades idóneas de oro con tus vecinos, y mejor aún si han hecho una declaración pública de amistad. Por lo regular, los recursos lujosos valdrán 240 monedas de oro con un amigo (360 en épico), pero sólo valdrán 7 de oro por 30 turnos (45 en épico) con otro que no haya hecho contigo una declaración, lo que implica que al cabo de los 30 turnos habrás obtenido apenas 210 de oro. (315 en épico). Los recursos estratégicos también se pueden vender por 45 de oro con un amigo (67 en épico), pero en el caso de los estratégicos siempre intenta primero vender 1 recurso individualmente por 2 oro por turno durante 30 turnos, que finalmente se traducirán en 60 de oro (90 en épico) y en ocasiones funciona.

Algunas veces los tratos iniciados por la computadora parecen abusivos, y resulta que ella quiere petróleo, caballos, hierro, uranio y 5 de cada uno de estos recursos para darte un canje 1 por uno de oro por perlas (el cual es lo bastante balanceado por si mismo). En este caso, retira el oro y las perlas y ofrécele uno por uno los recursos entratégicos haciendo click en el botón para ver lo que te da a cambio por ellos, en ocasiones la computadora pide cosas que no necesita y no las valora. Si ese es el caso, cuando se las ofreces solas no va a querer hacerte una oferta y, en ese caso, puedes retirarlas de su precio de canje original y retornar la operación a un trato balanceado para ambas partes

Hablando de tratos, recuerda siempre que puedas realizar pactos de investigación (research agreements) con tus vecinos que tengan contigo una declaración de amistad firmada, y también en las dificultades altas consigue que otras civilizaciones peleen entre ellas con sobornos, como ves en la imagen

Entre otros cambios que deberías conseguir, está el de ubicar tus espías en las capitales de los que han conseguido la alianza de más ciudades estado para que puedas ofrecerles votar por sus propuestas al congreso mundial y que te paguen por tus votos, podrías vender tus votos al líder mundial a la civilización que los pague mejor (usualmente más de 450 monedas de oro), deberías ofrecer a otros que te paguen por declarar una guerra que en ese turno ibas a declarar igualmente.

Si eres lo bastante maquiavélico como yo y querrás obtener sólamente lo mejor sin importar sesgos morales que te lo impidan (cuando se trata de single player no tiene consecuencias), a veces querrás guardar un recurso que tus amigos necesitan para casi los turnos finales de vencimiento de la declaración de amistad, en ese instante los cambias por monedas de oro y, al vencerse el período de la declaración de amistad, les declaras la guerra para recuperarlos y abrir la posibilidad de también cambiarlos con otra civilización por oro por turno. Una variante de esta estrategia es cambiarlos en el turno anterior a que sean saqueados por los bárbaros o civilizaciones agresoras y obtener el precio total de tus amistades en monedas de oro, al siguiente turno mandas a reparar el recurso y se lo vuelves a vender a la misma computadora por el precio total, ya que cuenta como una nueva operación.

La guerra y la paz.

Lo más importante sobre la guerra que te puedo decir, lo cual ya te dije más adelante, es que no pierdas unidades. Ninguna recompensa por el riesgo paga suficientemente alto el precio de haber arriesgado y perdido una unidad que tenía promociones. Se requiere que tus unidades sigan vivas para obtener siempre la siguiente promoción y les des siempre las promociones del mismo tipo, haciéndolas subir a nivel 2 y 3. Una vez que tengas 3 promociones en una unidad del mismo tipo, deberías procurarle Logistics (logística) a tus unidades navales y de asedio y +1 Rango a tus unidades de disparo a distancia.

Cuando llega el momento de hacer la paz, las otras civilizaciones siempre te harán groseras ofertas en las que te piden cualquier cantidad de recursos y varias de tus ciudades para que cese el asedio, pero un jugador experimentado ya sabe que siempre que una civilización está dispuesta a pedirte recursos para hacer la paz, está también dispuesta a firmarla sin requerir más cambios. Pero cuando sea al revés y les estés dando una gran paliza, recuerda pedirle todo lo que tienen y hacer click en el botón de ¿qué puede hacer esto funcionar? para obtener para tu beneficio lo más que puedas.

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Mientras estés en paz, aprovecha tus generales para robar los recursos de otras civilizaciones o ciudades estado a las que tengas ojeriza haciendo ciudadelas en su territorio.

Las guerras tardías realmente te pueden poner en peligro si no tienes en tus ciudades bombarderos y jets para interceptar los ataques aéreos que utilizarán contra ti los rivales. Lo mismo es igualmente válido en la guerra naval, nunca emprendas una guerra naval tardía sin tener un par de portaviones con jets y 1 bombardero en ellos protegiendo de los asaltos aéreos a tus barcos. A menos que tu objetivo sea una guerra de 1 sólo bando y perder todas las unidades que si seguiste los consejos que te di tenían logistica y +1 rango porque lograste hacerlas sobrevivir en las edades tempranas y medias.

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