En mi hoja de PJ decía que creo en generalizar en Gauss las reglas de tipos de tiro de Slang. Esto requiere dividir la habilidad de armas de fuego de EO en las diferentes categorias que usa Slang (un acierto a mi modo de ver).
Armas de fuego (cortas) -4
La habilidad para usar armas de fuego en tiro no automático de pequeño tamaño (digamos de hasta 40 cm. de longitud), diseñadas para disparar a una mano y con empuñadura de pistola. Por ejemplo: pistolas, revólveres, escopetas con el cañón recortado y culata de pistola y subfusiles tipo Mini UZI disparando en semiautomático. Si por alguna razón se desea disparar un arma normalmente considerada larga con esta habilidad y el DJ lo considera adecuado por el escaso tamaño del arma, por su diseño y por estar siendo empuñada como una pistola (por ejemplo un HK MP2000, un rifle Steyr AUG o una escopeta con mango de pistola), éste puede permitirlo pero considerando el arma como corta a efectos de alcance para representar la pérdida de precisión debida a su incorrecto empuñamiento.
Armas de fuego (largas) -4
La habilidad para usar armas de fuego de larga longitud (más de 40 cm.), en tiro no automático, que se usen normalmente a dos manos y que dispongan o no de culata.
Por ejemplo: ametralladoras, carabinas, escopetas, rifles y subfusiles tipo UZI o HK MP5 disparando en semiautomático.
Armas de fuego (automáticas) -4
La habilidad para usar armas cortas o largas en tiro a ráfagas o disparo semiautomático. Si el valor de la habilidad en el disparo no automático es menor que la habilidad en el manejo automático, se utilizará el primero. Ayuda a entenderlo en terminos de juego, si consideramos que las armas automaticas son aquellas que pueden hacer fuego semiautomático o mayor, y que mas que una división de armas es una regla especial para esa modalidad de tiro.
Por ejemplo: Zero Tolerance tiene Armas de fuego (largas) -4, Armas de fuego (cortas) -1 y Armas de fuego (automáticas) -2, si dispara un AK-47 (larga) en automático lo hará con -4 (la regla especial le limita, usa la habilidad larga por que tiene menos que en automatica). Si, en cambio, dispara su Ingram Mac-11(corta) podrá usar su valor de -2 en Armas automáticas (la regla especial no le limita, por que tiene mas en cortas que en automaticas, sería mejor tirador si disparase su Ingram en modo no automatico, ya que usaria su habilidad de cortas, pero si quiere hacer ráfagas, es lo que hay).
Armas pesadas -5
La habilidad necesaria para usar armas pesadas personales de tiro parabólico o tenso como lanzagranadas, lanzacohetes, morteros o rifles sin retroceso. Las ametralladoras personales o montadas en vehículo no se usarían con esta habilidad si no con las de Armas de fuego (largas) o Armas de fuego (automáticas). Si largas y automaticas muestran entrenamiento superior a las clasicas clases de tiro, armas pesadas directamente es otra escala de entrenamiento.
Estas habilidades van relacionadas con el tipo de tráfagas que se haga con ellas.
Un solo tiro: el arma sólo dispone de un proyectil por cañón del arma y luego ha de recargarse (por ejemplo: algunas pistolas derringer, las escopetas de caza y algunos rifles). CdF (cadencia de fuego): 1 por cañón.
Las armas de un solo tiro con más de un cañón, como las escopetas de dos cañones, pueden disparar normalmente un cañón y luego otro o ambos cañones a la vez con un solo chequeo y en el mismo tiempo de iniciativa: el primer disparo se hará con una penalización de 0 y el segundo de -2, pudiendo por tanto acertar con una de las balas y fallar con la otra.
Por ejemplo: Thomas White, un orondo vigilante jurado se despierta al oir un ruido en la piso de debajo de su casa. Tom decide coger su escopeta de dos cañones y bajar en
pijama para ver qué sucede. Cuando baja ve una sombra en el comedor, justo donde guardan la cubertería de plata. Tom dispara los dos cañones a la vez, su Coordinación + Armas de Fuego (largas) -3 y su tirada es de +4. Uno los disparos da con un nivel de éxito de 1, y el segundo falla con un -1. Mientras carga de nuevo la escopeta con dedos temblorosos la sombra escapa por la ventana.
Tiro a tiro: el arma requiere rearmarse manualmente para poder volver a disparar (por ejemplo: escopetas de bombeo, el winchester de las películas de vaqueros, un revólver de acción simple...). Cdf: 1 a 2
Estos tipos de ráfaga (ausencia de ráfaga, en realidad) se rigen por la habilidad de armas cortas, o largas, según, pero no por armas automáticas, ya que aunque el arma sea automatica (pueda hacer fuego automatica si queremos), si es disparada en estos modos, ya hemos visto arriba que no se usa esa habilidad.
Las armas no automáticas se rigen todas por una sencilla norma, pueden disparar como máximo por asalto tantas veces como su cadencia de fuego (CdF), recibiendo un -1 por acción adicional (se trata de acciones simples), exceptuando las ráfagas largas que se consideran acciones moderadas (-2).
Ahora vamos a ver modos de disparar en ráfaga, lo que solo hacen armas capaces de disparar en automático, y que se disparan cuando hacemos estas ráfagas con la habilidad automaticas.
Semiautomático: el arma se rearma automáticamente tras cada disparo, pudiendo volver a disparar con sólo apretar el gatillo (por ejemplo: la mayoría de las pistolas, los revólveres de doble acción, las escopetas y rifles semiautomáticos). CdF: 2 a 5 depende del arma.
En realidad un disparo semiautomático no sería una ráfaga como tal, pero por definición de regla es ms sencillo considerarlo así ya que hemos definido la habilidad ráfagas como "La habilidad para usar armas cortas o largas en tiro a ráfagas o disparo semiautomático"
Ráfaga: el arma dispara tres balas por cada pulsación del gatillo y se recarga automáticamente para realizar una nueva ráfaga (por ejemplo: la pistola Beretta 93R, algunos subfusiles y escopetas, muchos rifles de asalto). CdF: 2 a 5 ráfagas de tres balas dependiendo del arma.
Las armas que disparan en ráfagas de tres pueden realizar tantas ráfagas de tres como CdF tenga el arma, con el -1 habitual por disparar varias veces a un blanco. El tirador solo necesita un chequeo por cada ráfaga que dispare y el nivel de éxito de cada bala (tras realizar el chequeo con los modificadores que correspondan) es de -2 por cada una adicional a la primera. Es decir, sin modificadores a la primera bala; -2 a la segunda; y -4 a la tercera. Además, cuando disparas ráfagas de tres te beneficias de una bonificación de +2 a corta distancia y quemarropa y de +1 a media distancia.
Por ejemplo: Iceman, cque ha tenido un econtronazo con un poli, pone su pistola Beretta 93 en modo ráfaga. Realiza dos ráfagas de tres (con una penalización por tanto de 0 y -1 por dos acciones sencillas) contra el poli mientras éste carga su pistola sin preocuparse de ocultarse (está a larga distancia). La Coordinación + Armas de Fuego (automáticas) del asesino es de 0 y
su chequeo es de +3. Por tanto, su primera ráfaga tiene un nivel de éxito de 3 para la primera bala; de 1 (3-2) para la segunda bala; y de -1 para la tercera (es decir la tercera bala de la primera ráfaga falla). La primera bala atraviesa el hombro izquierdo del poli, la segunda se estrella contra su chaleco antibalas y la tercera falla. El poli termina de meter el cargador y mira a Iceman con odio. Iceman suspira y dispara su segunda ráfaga...
Automático: al pulsar el gatillo las balas salen ininterrumpidamente del arma hasta que se agote la munición, haya un problema técnico o se deje de apretar dicho gatillo. (por ejemplo: algunas escopetas y la inmensa mayoría de subfusiles y rifles de asalto). CdF: 2 a 5 ráfagas de 10 balas, depende del arma.
Las armas que disparan en fuego automático pueden realizar tantas ráfagas de diez balas como CdF tenga el arma pero disparar cada una de esas ráfagas se consideran acciones moderadas (no simples como en los otros tipos de disparo). Esto es porque requieren de bastante más tiempo en realizarse. Si te fijas, esto significaque mayoría de las veces sólo podrás disparar 3 ráfagas (1 gratis, otra a -2 y la última a -4) para no superar la penalización de -5 independientemente del arma que uses. Sin embargo si usas un arma automática larga con trípode podrás disparar ráfagas largas funcionando como acciones simples y así poder llegar hasta seis ráfagas largas. Pero recuerda que esto no es el jodido Beirut.
Para cada ráfaga larga se realiza un solo chequeo y cada bala, a partir de la primera, tiene un -2 a su nivel de éxito a efectos de calcular el daño. Hasta que una falle o se llegue a la bala número diez. Cuando disparas en fuego automático a quemarropa, recibes un +4 a tu chequeo; a corta distancia, +2; a media distancia, no recibes bonos; a larga distancia y muy larga distancia, los beneficios de saturar al objetivo de balas se neutralizan con la pérdida de precisión por retroceso, por lo que recibes una penalización de -2 y -4, respectivamente.