Revista Tecnología

Hablamos con Justin Barwick, diseñador de la GCWZero, la portátil 'opensource' de jugadores para jugadores

Publicado el 01 abril 2013 por Retromaniac @RetromaniacMag
Todos los amantes de los juegos clásicos, retro y la emulación, conocerán el puñado de videoconsolas portátiles que con mejor o peor resultado emulan esos sistemas que tan buenos ratos nos hicieron pasar hace un par de décadas. Tras el empujón coreano, la aparición de la fracasada GameGadget o la incertidumbre de la más reciente NeoGeo X, todavía no hay ninguna máquina de este tipo que no cojee en algún sentido, y mucho menos que posea una filosofía 'opensource'. Es por ello que el equipo detrás del diseño de GCW Zero se puso en marcha hace ya más de un año y medio con el único fin de crear la portátil definitiva "creada por jugadores y para jugadores", tal y como os comentamos hace unos meses en un artículo en profundidad acerca de la consola.

Entrevista GCW Zero

La portátil consiguió financiarse gracias a una campaña en Kickstarter


Después de una campaña en Kickstarter compleja, y algunos problemas con la fabricación y distribución de los chips (si las 'grandes' como Atari y Nintendo los tienen, ¿por qué no las 'pequeñas'?), parece que la luz al final del túnel se acerca, así que después de 'perseguir' a Justin Barwick, cabeza pensante de todo este movimiento, conseguimos que nos contestara algunas preguntas acerca del proyecto y lo que podemos esperar de él.

Entrevista GCW Zero

Los juegos 'freeware' tendrán cabida en el catálogo de la consola


RetroManiac: ¿Qué ofrece la GCW Zero que no haga ya otros sistemas como Caanoo, Wiz o algunos dispositivos basados en Android? El slogan de vuestra web: “Construido por jugadores para jugadores”… ¿es la idea detrás de vuestro proyecto?
Justin: Hay varias ideas detrás de la consola. En primer lugar, y sobre todo, que fuera open source, que cualquiera pueda programar para ella sin limitaciones de ningún tipo. En segundo lugar por supuesto el dispositivo perfecto para todos aquellos amantes de los videojuegos retro que quieran disfrutar de esos juegos antiguos mediante dosbox u otros emuladores. Y finalmente, aunque no por ello lo menos importante, tratar de subsanar todos esos errores en los que han caído anteriormente otros fabricantes con una idea similar, y que no han sabido, o querido, arreglar.

RetroManiac: Algo que seguro que les interesa a nuestros lectores es el proceso que hay que seguir para diseñar una videoconsolas, desde que se diseñan los circuitos hasta el final, con los primeros prototipos. ¿Qué nos puedes contar de este proceso?
Justin: Primero nos tuvimos que sentar para darle forma al concepto que teníamos en mente y discutir todas las ideas que se nos iban ocurriendo. Una vez terminamos con esta primera fase comenzamos a investigar referencias de los fabricantes de los procesadores, y con esa información entramos en la segunda fase, la de rediseñar nuestro concepto para que se adaptara el hardware a lo que tratábamos de conseguir. El tercer paso comenzaba lo interesante, el momento en que creamos nuestra primera placa del prototipo y la probábamos, por supuesto sin ningún tipo de carcasa, todo ‘a pelo’. Una vez estamos más o menos de acuerdo con los resultados diseñamos precisamente esta carcasa al tiempo que arreglábamos los problemas que nos encontrábamos en la fase de pruebas con la placa, y hasta que conseguimos que funcionara exactamente como queríamos. Finalmente llega la fase de desarrollo del software y el Sistema Operativo.

Entrevista GCW Zero

El sistema operativo está basado en Linux


RetroManiac: Así que durante estos últimos meses has pasado por varias etapas, desde el testeo de las primeras unidades, respuesta de los ‘testeadores’, problemas con la fábrica en China, y la campaña de crowdfuding. ¿Cómo os lo habéis arreglado durante este periodo tan exigente?
Justin: Trabajo durante el día en un trabajo que me lleva de 10 a 12 horas diarias, y cuando llegaba a casa me pasaba otras 8 o 9 horas más trabajando en la GCW. Luego dormía, me levantaba al día siguiente y vuelta a lo mismo. Ha sido bastante duro, sobre todo cuando algunos componentes de la placa fallaban, lo que nos llevó muchos quebraderos de cabeza poder arreglar. También fue problemática una partida defectuosa de memorias que encargamos.
RetroManiac: La campaña de crowdfunding dejó fuera a muchos usuarios que quizás quieran ahora hacerse con una de estas consolas. ¿Podrán adquirir una GCW Zero en el futuro?
Justin: Sí, por supuesto. El plan es producir más aparatos y poder venderlos entre los meses de mayo y junio de 2013.

Entrevista GCW Zero

Algunos juegos indie ya están bastante avanzados


RetroManiac: Sobre la potencia de la consola, ¿qué podemos esperar?
Justin: La GCW Zero ha sido diseñada desde el principio para que se consiga hacer lo que no pudieron otras consolas anteriores como Gemei A330, GPH Caanoo o la Dingoo-Tech A380. No se trata simplemente de añadir pequeñas actualizaciones de hardware internas.
RetroManiac: Acerca del software, está claro que la consola tiene una mentalidad más abierta que otros intentos anteriores, y parece los sistemas retro serán muy importantes en la librería de software de la consola. ¿Qué nos puedes contar acerca del desarrollo de emuladores para la GCW?
Justin: Tenemos a muchos desarrolladores que están trabajando en numerosos emuladores, como por ejemplo ZodTTD, que está trabajando en uno. (Nota: ZodTTD es un conocido programador de la escena conocido por su  trabajo en otros dispositivos portátiles como móviles iOS, GP2X o Pandora).

Entrevista GCW Zero

¿Será la portátil definitiva para los 'retro entusiastas'?


RetroManiac: ¿Y en cuánto al software ‘original’? ¿Creéis que es importante que los desarrolladores indie se involucren en nuevos proyectos para la máquina?
Justin: ¡Por supuesto! Esta es una de las principales razones por las que hemos fabricado la GCW Zero. Queremos que los diseñadores de videojuegos independientes vean en la consola una plataforma perfecta para ellos y darse a conocer, tal y como hemos hecho con Zear y su equipo con el juego ‘Unnamed Monkey Game’, que podéis ver en nuestra web.

Entrevista GCW Zero

Unnamed Monkey Game es uno de los juegos más conocidos
actualmente en desarrollo para la GCW Zero


RetroManiac: ¿Y qué podemos esperar a partir de ahora de vosotros? ¿Cuáles son los siguientes pasos?
Justin: Estamos trabajando en las licencias. Justo en este momento hemos obtenido acuerdos con 3D Realms/Apogee Software Ltd, C-64, Amiga y ahora mismo estamos trabajando duro para obtener las licencias de Cinemaware y otros estudios importantes. Evidentemente también queremos que más diseñadores indie se interesen por nuestro producto y que desarrollen sus juegos en la máquina, así que tratamos de que sean conocidos y que el público se interese por sus creaciones. Tenemos por ejemplo ya un juego bastante importante que se está dando a conocer últimamente, Two Brothers de Ackk Studios.
RetroManiac: Eso suena genial, estaremos atentos a la información que nos llegue desde GCW Zero. ¡Gracias por tu tiempo Justin!
Visita la web oficial de la consola GCW Zero para más información
Canal de youtube con muchas demostraciones del software en GCW Zero

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