Revista Cómics

Haciendo un Power Rangers

Por Mugen

Ayer estuve viendo una peli con mi muchacha, “Tiempo de Brujas”. En ella Nicolas Cage era un cruzado. Junto con otro más y un grupo de curas,  debían llevar a una chica a una abadía para que la juzgaran y la condenaran en caso de que resultara ser una bruja. Durante media película se juega con esa duda ¿es una bruja? ¿no lo es? Va muriendo la gente que la escolta y las preguntas se hacen más intensas ¿es una bruja? ¿no lo es? ¡qué intriga! Hasta que la chavala se vuelve loca, se transforma en Lucifer y todos acaban a hostias. Al final resultó ser un truño de peli porque en lugar de solucionar bien la historia, hizo un Power Rangers:  el monstruo se hace más grande y lo matamos a patadas en los huevos.

Haciendo un Power Rangers

Y una generación de niños imitando estas poses…

Resolver una trama no siempre es fácil, así como darle continuidad a una franquicia sin salirse de las raíces del propio título. Una historia bien construida debería cerrarse en el propio espacio en el que se crea y ser capaz de controlarse. La saga Resident Evil se tiró a lo fácil, cada vez lo hace todo más grande, más ruidoso y más “espectacular”. Ahora los protagonistas son casi SonGokus fashions cuando todo comenzó en una mansión con una trama sencilla. Final Fantasy VIII trataba sobre unos chavales en un colegio de guerreros y al final un travelo acaba comprimiendo el tiempo y el espacio sin saber muy bien para qué. Hay que saber resolver bien las cosas.

Hacer un Power Rangers es eso. Llevamos el desarrollo hasta un punto en el que no hay cojones de resolverlo de otra manera ¿Era necesario hacer del virus algo global? El caso de Resident Evil es, además, rarete. El componente terrorífico se pierde, pero no porque haya más acción sino porque se ha ido de los lugares comunes que acojonan (una mansión, una comisaría, un pueblo…) y se pira a espacios abiertos dándonos armas del copón. El monstruo se hace gigante y se mata sin estilo, de una forma tan loca y disparatada como el final de cada capítulo de los Power Rangers. Y se pierde toda la esencia y el respeto a la marca.

El problema no es un cambio de escenario, es saber cerrar bien las cosas. Mudándose de lugar, Bioshock ha conseguido que nos siga pareciendo lo mismo estando bajo el agua como sobre las nubes. Lo mostrado hasta ahora (que igual luego es una pirada de pinza) significa un respeto absoluto por el nombre de la franquicia pero avanzando. La misma incertidumbre, la misma sorpresa, pero sin locurones (la segunda parte estuvo a punto, pero se contuvo).

Haciendo un Power Rangers

ah, no ¡Si todo queda hecho mierda, que no aparezca todo luego bien!

Volviendo a los finales en sí de los títulos, me hacen mucha gracia esos de “oh, dios, todo va a explotar” “¡No pasa nada! Sobrecargaremos el dual-conductor con energía gamma hasta que los positrones generen una onda implosiva inversa!” “¡¡Claro!! ¡¡¡Lo inflaremos como un globo!!!”, no hay cosa más cutre que las mierda-explicaciones científicas para cerrar la trama de una peli. Eso es hacer otro Power Rangers. En los videojuegos, bien es cierto que este tipo de maneras cutres de poner punto y final también son abundantes, pero pesa otro más fuerte que nos está conquistando sin darnos cuenta, en lugar de acabar fatal, lo hacemos de modo tímido, cobarde. Me explico. ¿Qué es eso de que ahora todos los videojuegos acaben con una decisión moral? “Mata a tu amigo, cásate con tu amigo” ¿Perdona? ¿Se puede ser más ratón? Ahora es difícil que un videojuego termine una historia “con pelotas”.

Si se trata de una trama de aventuras con un ligero componente moral, lo sabio sería plantear las preguntas durante el juego y luego otorgar una conclusión en función de nuestras decisiones pasadas, no una pregunta estúpida que sólo te premia con un vídeo u otro. No quedan así las cosas  finalizadas con lógica; porque luego te toca hacer una segunda parte y es un coñazo tener que leer “chavales, la aventura continúa según el final bueno, el malo era de mentira” ¡Mal! Yo quiero saber cómo quiere el guionista que remate la historia habiendo sido ésta sazonada con mis decisiones; y si yo he decidido matar a toda la humanidad al rematar la aventura, que no aparezca viva en la segunda entrega ¡¡¡Porque entonces mezclamos un final lógico con un final a lo Power Rangers!!! … Convirtiéndolo todo en un Sailor Moon, que es un tipo de finales aún más confusos.

En ese sentido me han molestado mucho remates de juego de este estilo, como el de Infamous 2 (y el de otro juego más cercano que no menciono por no hacer spoiler), dos opciones y te quedas sin saber cómo ha de acabar el título. Con acciones como ésta consigues que el paso de Mass Effect 1 a 2 se convierta en algo maravilloso, no porque sea bueno en sí, sino porque comparado con como lo hacen los demás, es increíble.

Haciendo un Power Rangers

Eres la cosa más rara a la que yo le he partido la cara, bicho azul

Caso anecdótico de hacer un Power Rangers, aunque ahora más literal si cabe, son los juegos de Square Enix, donde todos los bichos finales tienden a hacerse más grande por algún tipo de ley divina muy perturbadora; saliéndoles flores, alas y cuernos de lugares más que extraños. Mención aparte al monstruo último de Final Fantasy IX, donde surge, sin más, un bicho que responde al nombre de Chronos (o tiniebla eterna) después de bajarte a quien tienes qué bajarte. Porque cuando los demás creativos de videojuegos piensan “¿Por qué?”, los de Square Enix piensan “¿Por qué no?” y gracias a ello nace este artículo tan tonto.

:: (POSTDATA) ::

Por cierto, pese a que me parezca que la existencia de Tiniebla Eterna me parece el mayor Power Rangers de la historia, hay otra vertiente de opinión que parece ser capaz de derrotar esta teoría; porque es lo que tienen los Power Rangers, siempre hay que buscarles explicación 

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