¿Cuál es el origen de los videojuegos? ¿Cuándo y cómo empezó todo?
Por difícil que resulte de creer, los videojuegos dieron sus primeras señales de vida hacia finales de la década de los 40, concretamente tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando las principales potencias vencedoras iniciaron un carrera tecnológica para construir las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, una enorme computadora que ocupaba una superficie de 167 metros cuadrados y pesaba 27 toneladas.
Imagen de la ENIAC
Los primeros videojuegos eran mayoritariamente experimentos y pruebas académicas por parte de científicos y físicos. No sería hasta la llegada de la década de los 70 cuando los videojuegos empezarían a tener un carácter más comercial, marcando el inicio de una imparable transformación y evolución del concepto mismo del videojuego que acabaría por convertirlo en el fenómeno cultural de masas que hoy conocemos, llegando incluso a lograr el estatus de medio artístico en algunos países. Hoy viajaremos hasta los verdaderos orígenes para responder a la siguiente pregunta: ¿Cuál fue el primer videojuego de la Historia? Según lo que entendamos por videojuego la respuesta puede variar un poco, pero hoy vamos a descubrir todos los pasos que nos llevaron hasta el primero. ¿Empezamos?
1947: Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos
El 25 de enero de 1947, Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico llamado 'Cathode-ray tube amusement device' (Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos) basado en los radares utilizados en la Segunda Guerra Mundial, convirtiéndose en el primer 'programa' desarrollado para verse en una pantalla CRT (tubo de rayos catódicos). Por desgracia, al tratarse solo de un experimento, no queda ninguna constancia real del mismo, pero gracias a las descripciones y anotaciones de la patente original podemos saber como era.
Diagrama del 'Cathode-ray tube amusement device'
Este dispositivo es un simulador interactivo de misiles en el que debemos ajustar la curva y la velocidad de los misiles para impactar en unos objetivos virtuales. Sin duda su mecánica jugable lo acerca a lo que sería un videojuego, pero no se le puede considerar como tal porque no mostraba ningún gráfico en pantalla, los objetivos a derribar en realidad estaban dibujados en una lámina semitransparente que debíamos colocar encima de la pantalla y así aparecían sobre impresionados en dicha pantalla. Esto provocaba que tan solo se podía ver como el misil pasaba por el objetivo, por lo que en realidad no había ningún tipo de impacto, era el propio jugador el que debía mirar si lo había tocado o no.
1950-1951: Programa de Ajedrez
Durante la Segunda Guerra Mundial, el prestigioso matemático británico Alan Turing y el experto en computación estadounidense Claude Shannon trabajaron juntos descifrando los códigos secretos usados por el ejército nazi con la máquina Enigma y con los codificadores de teletipos FISH. Fruto de esta unión, Turing y Shannon junto a otros matemáticos como Alonzo Church y Kurt Gödel establecieron las bases de la teoría de la computación, donde señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacía el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación en un futuro.
Gracias a estas investigaciones en el campo de la inteligencia artificial, en marzo del 1950 Claude Shannon presentó junto al economista y matemático D. G. Champernowne un artículo llamado 'Programming a Computer for Playing Chess' en la revista Philosophical Magazine, en dicho artículo se especificaban las primeras técnicas y algoritmos necesarios para crear un programas de ajedrez, pero en ese momento no había ningún ordenador con el suficiente potencial para poder ejecutarlo, así que no fue hasta el noviembre de 1951 que el Dr. Dietrich Prinz pudo escribir el programa original en una Ferranti Mark I, la primera computadora electrónica comercial.
Imagen del terminal del Ferranti Mark I
En el año 1952 pudieron, por fin, poner a prueba su programa, aunque fue simulando los movimientos de la computadora porque el programa no mostraba gráficos. En su estreno, la máquina perdió su primera partida frente a Alick Glennie (un amigo de Alan Turing), pero ganó la segunda partida frente a la esposa de Chapernowe. Con este programa, Shannon y D. G. Champernowne sentaron las bases prácticas para la creación de los programas de ajedrez que se siguen aplicando hoy en día, aunque con la diferencia que en esos tiempos el ordenador podía tardar entre 15 y 20 minutos para procesar cada movimiento. Al ser una partida simulada y no disponer de gráficos, tampoco se puede considerar como el primer videojuego, aunque tiene un enorme valor cara a la evolución de este medio.
1951: Nimrod
El cinco de mayo de 1951, el australiano John Bennett de la compañía Ferranti presentó en el Festival of Britain el Nimrod, una enorme computadora capaz de jugar al Nim, un juego matemático muy antiguo original de China.
NIM original
Valiéndose de un panel de luces, podíamos jugar contra la máquina de forma tradicional o en la forma 'invertida' del juego. Al carecer de pantalla, es considerado como un juego electrónico y no un videojuego, pero fue la primera computadora diseñada específicamente para jugar, de ahí su importancia en la Historia. La máquina fue todo un éxito, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios, aún así, existe una réplica (aunque a menor escala) en el museo Computer Game Museum de Berlín.
Imagen del Nimrod
1952: OXO (Tic-Tac-Toe)
En 1952, Alexander 'Sandy' Shafto Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) basada en la interactividad entre seres humanos y computadoras. Dicha tesis incluía una versión computerizada del tres en raya llamada OXO, un programa que permitía enfrentar un jugador humano contra la máquina EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), la primera computadora que podía almacenar programas electrónicos. OXO no tuvo ningún tipo de popularidad ni repercusión porque aparte de ser una tesis de investigación, solo podía ser jugado en la EDSAC de Cambridge, pues era la única que existía en todo el mundo.
Imagen representativa (no real) de OXO
Es el primer juego de computadora en usar una pantalla gráfica digital, por lo que al mostrar gráficos, tiene todos los requisitos para poder considerarlo como el primer videojuego de la Historia: una máquina (EDSAC), un mando (se jugaba con un dial de teléfono), una pantalla y un programa. Sin embargo, hay algunas voces discordantes con tal afirmación, pues prefieren considerarlo como un programa gráfico por ordenador ya que no tenía vídeo en movimiento. Un argumento más que discutible, sobretodo si tenemos en cuenta que hay videojuegos, como las aventuras conversacionales o las novelas visuales, en que no hay ningún tipo de movimiento en pantalla, y no por eso dejan de ser considerados videojuegos. ¿Por qué OXO debería ser una excepción? Quizá el gran desconocimiento y la poca importancia de ser 'solo' una tesis es lo que ha provocado el ostracismo de OXO frente al que la mayoría considera oficialmente el primer videojuego de la Historia.
Imagen del EDSAC
1958: Tennis for Two
Después de todos estos primeros pasos, llegó el momento para 'Tennis for Two', el considerado oficialmente como primer videojuego de la Historia por las discrepancias existentes con el OXO. Fue el 18 de octubre del año 1958 cuando William Higinbotham, un físico estadounidense que participó en el Proyecto Manhattan (nombre en clave para el desarrollo de la bomba atómica) durante la Segunda Guerra Mundial, presentó un programa que simulaba un partido de tenis a través de un osciloscopio del Laboratorio Nacional de Brookhaven. Al contrario que la mayoría de videojuegos de tenis modernos, usaba una perspectiva lateral en la que se podía observar una línea horizontal que representa el campo de juego y otra pequeña vertical en el centro del campo que hacía de red. Mención especial para el efecto de gravedad, un recurso muy adelantado a su época.
Imagen del Tennis for Two
Pese a las colas que se formaran el día de su presentación y las buenas críticas recibidas, 'Tennis for Two' fue creado como un simple experimento para entretener a los visitantes del laboratorio, así que un año más tarde, en 1959, se realizó una última sesión de puertas abiertas al público antes de ser desmontado para poder usar sus piezas en proyectos más serios y de mayor importancia. Una lástima que se perdiera el proyecto original, aunque al menos nos queda el consuelo de saber que en 2008 se reconstruyó una réplica con los diseños originales y componentes de la época para celebrar el 50º aniversario de 'Tennis for Two'. Como detalle curioso, mencionar que la reconstrucción tardó más de tres meses en realizarse por la dificultad en encontrar piezas originales de la época, mientras que el proyecto original se completó en menos de tres semanas.
Al contrario de la creencia popular, el primer videojuego no fue el 'Pong' de Atari, videojuego que no saldría hasta 1972, 20 años más tardes que OXO y 14 años más tarde que 'Tennis for Two'. De hecho, antes de la aparición de 'Pong' todavía quedaban muchos más pasos por dar, pero como se suele decir, eso ya es otra historia.
LOS COMENTARIOS (1)
publicado el 26 abril a las 22:11
Hola, perdona que cuestione algunos de tus datos... pero el programa que se implemento en la Mark 1 mo fue el algoritmo de Shannon sino un algoritmo de Alan Turing mucho mas sencillo, y las pruebas que comentas, las realizaba Alan turing sin maquina ni nada, el interpretaba los movimientos que la supuesta maquina debia hacer, ya que fue antes de la implementacion en la Mark 1. Un saludo :)