Los videojuegos, como medio de entretenimiento, tienen muchas cosas “novedosas” que ofrecer. Muchas experiencias que ni los libros, cine, música o cualquier otra expresión cultural son capaces de otorgar. Y otras tantas, en las que sencillamente son mejores. En lo musical, Refused debería ser el despertador de cualquier persona con ganas de petarlo. En el mundo del cinematógrafo, Crank tiene un efecto similar al de beberte cien cafés en un día. Adrenalina. Y de eso los videojuegos saben mucho, mucho más que los demás medios. Esa nave que avanza inevitablemente por el scroll, con cientos de enemigos disparando proyectiles, bolitas o cualquier otra cosa. Esa mansión atestada de zombis; sin munición y sin ser capaz de ver qué hay al girar la esquina. Esos escasos segundos que quedan en el cronómetro para superar tu anterior récord. Ese jefe final, que ocupa toda la maldita pantalla: él muere con el siguiente espadazo, tú mueres la próxima vez que te roce con la uña. El hijoputesco caparazón azul que oyes cuando quedan 50 metros para llegar a la línea de meta. MALDITA SEA. Si esas situaciones no os ponen los ojos como platos y los puños rojos, bien apretados (y en algunos casos, sudoración de la cerda), es que no tenéis cápsulas suprarrenales. Eso es porque es tu personaje, es tu responsabilidad. Y la responsabilidad da miedo. Y el miedo produce adrenalina.
Aunque las grandes desarrolladoras (no todas, pero sí muchas) parecen empeñadas en destruir la adrenalina apostando por el modelo de película interactiva, o en el mejor de los casos, de videojuego donde el argumento es la premisa principal, en el videojuego indie las cosas son bien distintas, pues son juegos paridos por gente que se ha criado con el videojuego “primigenio”, con toda su acción, su falta de vidas, su falta de ayuda al jugador… Adrenalina. Cave Story, Super Meat Boy, Jamestown, Canabalt. Y no hablemos ya de Super Hexagon, donde cada centésima de segundo estás en tensión. Pero ninguno de esos títulos se puede comparar a la experiencia de Hotline Miami, donde cada uno de sus elementos sirven para ofrecer esa experiencia adrenalítica y, por ende, diversión inmediata.
El primer elemento que contribuye a la sensación es la violencia cruda y desmedida del juego. No estamos ante una violencia usada cual fuegos artificiales, como podría ser un Gears of War. Aquí la violencia duele. Las cabezas reventadas de un zapatazo, con su correspondiente “CRAC!”; los sesos esparcidos por la pared de tres enemigos que han sido despedazados por la metralla de tu escopeta; el señor que te pide piedad y compasión por su vida, que acaba muerto a hostias; el rastro de cuerpos, sangre, miembros amputados, cuchillos y armas de fuego que recorres al terminar un nivel…
Otro elemento que ayuda a causar adrenalina es la más que excepcional banda sonora, de lo mejor que he oído en mi vida de jugón. Oír esas canciones, rodeado de focos de neón, de rusos con muy mala leche, y con una palanca en la mano, solo puede dar como resultado una orgía de sangre y vísceras que dé algo de color (aparte del neón) a la habitación. Con temas muy variados, todos son perfectamente adecuados a la situación que estás viviendo en ese momento. Servidor nunca ha sido de ponerse a escuchar la OST de un videojuego, o película, pero la de Hotline Miami ya la ha repetido en numerosas ocasiones.
Por otro lado, no es que la ambientación, el entorno en el que nos movemos, se quede exento de provocar tensión: los sórdidos escenarios, los extraños personajes, los complicados diálogos, la incomprensible situación… La sensación de no entender qué ocurre no hace más que acelerar nuestro ritmo sanguíneo.
¡AAARGH! ¡Que se me matan!
Y finalmente, la piedra angular del juego, su sustento (pero que, a su vez, necesita de las demás partes para formar un todo sólido: ambientación, música, violencia) como juego: su jugabilidad, mecánica. Siempre he defendido que la música y ambientación, y a menor nivel, gráficos y argumento, son tan solo complementos del juego puro, para nada necesarios en su objetivo de divertir y entretener. Pero no aquí. Aquí cada una de las partes necesita de la otra. Pero eso no quiere decir que este punto esté por debajo de los demás componentes del título, ni mucho menos. Que tus enemigos, bastante numerosos, sean igual de débiles que tú (una bala o un machetazo, y estás muerto) ya te estresa bastante. Que el disparo de un arma de fuego pueda alertar a todos los enemigos del nivel te sube los cojones al nivel de la nuez. Que en la mayoría de ocasiones ellos la tengan más grande que tú (el arma, de fuego, de balas, con metralla) tampoco es demasiado tranquilizante. Que los enfrentamientos, en esa desigualdad de condiciones, suelan ser también en una inferioridad numérica bastante destacable, también hace mucho bien por la adrenalina. Y es que entramos en salas con cinco o seis enemigos haciendo la ronda, que nos ven nada más abrir la puerta (que anteriormente hemos estampado en la cara de uno de ellos). Y todo esto se transforma en un baile. Un baile en el que el jugador no percibe sus manos, ni su teclado, ni su ratón. Tan solo entra a la sala, y en segundos contados, ha tirado a un enemigo al suelo, ha degollado a otro, ha reventado contra la pared la materia gris del señor que le apuntaba con la ametralladora y ha matado a golpes al que recibió el portazo. Todo ello con precisión quirúrgica. Cual danza de ballet. Cada paso está estudiado. Pero cada paso se toma desde la inconsciencia, desde la mecánica que el jugador toma con el juego. Y esto, señores míos, probablemente sea de lo mejor que le ha pasado al videojuego en los últimos años.
Ahora, a muchos nos queda otra ración de tensión, de adrenalina. Esta vez otorgada por el “hype”. Las expectativas en Hotline Miami 2 están muy altas. Necesitamos más adrenalina. Necesitamos más de esta droga, y en el mercado actual, sólo él puede otorgárnosla.
La entrada Hotline Miami – Adrenalina Pixelada es 100% producto Deus Ex Machina.