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Hysterical Madness

Publicado el 02 diciembre 2011 por Laocoont

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“Hoy, el apocalipsis ha dejado de ser una mera referencia bíblica para convertirse en una posibilidad muy real. Nunca antes en el acontecer humano se nos había colocado tan al límite, entre la catástrofe y la supervivencia”

Javier Pérez de Cuéllar

Epílogo


“The Earth is under attack”, estas palabras fueron pronunciadas por G.W.Bush para anunciar al mundo que el símbolo del capitalismo había caido (Setiembre, 2001). Un hecho que como la demolición del muro de Berlín (Noviembre, 1989) derrocaba una simbologia aunque – eso sí – de forma completamente diferente. Simbologías que para bien o para mal generan cambios en la estructura mundial. Mientras el primero era un aviso sobre la crisis de valores estructurales que padece el mundo “desarrollado”, la segunda fue un grito del hombre por la lucha de aquello que considera “justo” – la paridad y la libertad.

Un mundo para ser explotado, sin más, así lo entiende el hombre, esa es su naturaleza. La lucha del hombre por exprimir hasta la última gota de esa naranja llamada Tierra. Un parásito que espera descubrir vida lejos del planeta, con la intención de volver a empezar el proceso de succión de recursos. Todo para poder seguir con el afán devorador de una política llena de destrucción. “The Earth is under attack” sí, pero se olvidó añadir “But the enemies are ourselves”, para que aquellos con un poco de capacidad reflexiva empezaran a preocuparse realmente por la situación.

small Apophis impact Hysterical Madness

Anno Domini cuya traducción del latín es « el año del Señor » no es nada más que un marcador. Una puesta a cero de un contador, donde todo debe volver a empezar. Un nuevo planteamiento de vida, ya sea por propia voluntad o de forma forzada. Pues muchos son los posibles panoramas que se abren en un no tan alejado futuro. “Les veritables propheties” de Nostradamus escritas en 1720 pronosticaban catrastrofes y hechos de destrucción del mundo tal y como hoy se conoce. Un ensayo que daría pie a muchos otros para crear un mundo paralelo sostenible.

Fuentes de inspiración de aquellos que decidieron anticiparse al inebitable destino y plantear un nuevo concepto. Nuevos mundos basados en un código de encriptación básico; la existencia del hombre se ha exterminado – en parte – y tanto el sistema como los pilares básicos de la sociedad están por reformular. Una hoja en blanco donde poder expresarse sin los limites prefijados y existentes de una sociedad.

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Así que nos encontramos ante la difícil tarea de tener que decidir y reinventar el futuro. ¿Qué desechamos? Nada, el hombre es así, crea un mundo preconceptual e incorpora elementos que le dan seguridad, aunque sean un error recurrente. Como en Rapture – distópica existencia acuática – donde la libertad sin prejuicios acaba con una autocracia que desenvonca en una Guerra Civil.

El hombre es así, tiende a su autodestrucción, por lo que no es dificil de plantear un panorama cercano al que George Miller pretende mostrar en Mad Max. Un mundo post apocaliptico y de nuevo la difícil tarea de responder la pregunta del qué existe después del manido “The Earth is under attack”. La respuesta posible sería, lo mismo o nada. Dónde lo segundo sería la salvación y lo primero aquello conocido.

El camino se hace caminando


¿Cuanto tarda un artista en encontrar el cénit de su creación? La interpretación de aquello imaginado a lo plasmado hace que esta pregunta quede perpetuamente sin respuesta. ¡Jamás! Aunque hacer el camino es un proceso de continuismo y acercamiento hacia algo abstracto. Y así Tim Willits y Matt Hooper han visto como el mundo que moldeaban a base de mods del mítico Doom ha ido evolucionando poco a poco.

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Un gran pasillo mostrado de forma espectacular. La enorme Pandora de Borderlands se recrea de forma magestuosa con un fotorealismo que asusta. Por lo que Wellspring y Sub Way Town, serán el cuadro de escena donde realizar todas aquellas acciones que en el título se presentan. Dos escenarios, el primero enorme y desolado y otro, el segundo, pequeño y desarrollado. El ying y yang hechos paisages, una antítesis que representa la realidad de un título que vive en el limbo.

Entre lo gratamente bonito y lo prágmatico, así podríamos definirlo. Y todo bajo la mano de un hombre John Carmack y un estudio id Software que una vez más crea algo para soltarlo al mundo. Sin complejos, sin ningún tipo de reparo buscando que sea el própio sector el que decida si pasa por el “injusto” filtro de la validez.

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Un camino que se inició hace casi veinte años – ahí es poco – con Doom (id Software, 1993), aunque podríamos remontarnos a uno atrás con aquel maravilloso Wolfenstein 3D (id Software, 1992) Donde por medio de un motor gráfico revolucionario se erigían los pioneros de un género tan altamente popularizado hoy en día como es el first person shooter, FPS.

IdTech 5, motor gráfico de RAGE, es a día de hoy el último hijo que John Carmack ha concebido. Y mirandolo con perspectiva se puede atisbar un patrón de autosuperación. Ya que a pesar de algunos errores conceptuales – sobre a lo que narrativamente se refiere – los títules de id Software han tenido normalmente y salvo excepciones un aire de supremacia gráfica.

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RAGE se puede llegar a entender como primer ensayo de la puesta a punto de dicho motor. Falta pulirlo, falta conocerlo y sobre todo falta sobre explotarlo. Pero si con la base de este conocimiento son capaces de recrear un mundo apocalíptico de una manera tan veraz, uno no se imagina donde está el techo de lo puramente gráfico. Y aunque éste, esté cerca aún se pueden ir rascando milímetros hasta llegar a tocarlo olgadamente.

Según voces de la industria el apartado gráfico ha llegado a tales cotas de excelsitud que dificilmente se aporte mucho más referente a este aspecto en la siguiente generación de consolas. De hecho, Peter More (Electronic Arts) afirma que el siguiente caballo de batalla del sector serán las interfaces de la “octava generación” de plataformas.

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Algo que choca contrariamente con las creencias de Cliff Bleszinski (EPIC Games) el que y citando textualmente dijo recientemente: “Lo siento, ¿piensan que las gráficas ya son lo suficientemente buenas? ¡No, no lo son!,” aseguró y agregó que desea ver “Avatar en tiempo real y más allá, quiero CG totalmente realista ¿Estamos ahí? Absolutamente no. Pienso que definitivamente hay espacio para mejorar.”

El mensajero siempre llama dos veces


Apophis – un asteroide – destruye por completo la existencia conocida en la Tierra. Nuestro confuso despertar hace que sin rechistar vayamos cumpliendo con las primeras misiones que se nos ofrecen. Un hecho que al cabo de un tiempo empieza a desesperar. Un “corre ve y dile” que poco a poco irá metiendote en la historia principal.

Un shooter largo – como Borderlands – pero que corre el riesgo de no ser saboreado. Algo que se cuece a fuego lento y que sólo si se juega con la convicción necesaria llega a impregnar con su esencia al jugador. De punto A a punto B pasando antes por A1 y así sucesivamente hasta que de el fundido en negro con letras ascendentes aparece.

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Una historia dual, dos partes de un mismo todo. La primera elaborado con la paciencia necesaria para dejar que el jugador se embelese con el paisaje, que disfrute con las diferentes localizaciones. Para que éste reconozca los elementos del título y pase horas luchando contra aquellos seres llamados mutantes y algún que otro bandido.

En cambio la segunda parte, más concreta, cerrada en sí misma. Con un aspecto tecnológico que dista mucho del aspecto rudo en la que suceden las misiones de los cañones de Wellspring. Algo rápido, con pocas misiones que alarguen un poco más la experiencia y con un final bastante ambiguo. Una forma de expresar la intención de seguir creciendo dentro de lo que parece ser una nueva saga.

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Un punto de partida de algo nuevo, acabando justo en el incio de algo que se intuye grande. RAGE no es más que eso, un ensayo de obra, algo que visto con perspectiva no resulta tan desagradable al paladar. Con sus claros y sus oscuros – sin duda el final no ayuda – pero que sabe cómo meter al jugador en mitad de la acción.

Y éste debe decidir – eso sí – si desea meterse o si por el contrario considera que la experiencia es un mero trámite para disparar a todo lo que se lanza hacia nuestra posición. RAGE no es un shooter más, aunque lo parezca, aunque beba de los tópicos a los que el género nos tenga acostumbrados. Sin embargo, corre el riesgo de no ser disfrutada por su torpeza a la hora de explicar aquello que pretende.

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Y es que llevar un coche ha sido quizás una de las mejores ideas para agilizar cada una de las misiones que nos harán conocer el mapeado – extenso por cierto – a base de encargos. RAGE está recomendado para los amantes del planteamiento post-apocalíptico, de no ser así quizás mejor que busques otras alternativas.

Cuanto más mejor


Cuanto más mejor, o eso parece entender el elocuente Sr. Carmack. Puesto que la cantidad de “gadgets” que irán apareciendo durante el juego hace que las opciones de acabar con la vida de nuestros enemigos se multipliquen hasta el punto de abrumar al jugador ante tanta posibilidad.

En un mundo con pocos recursos, la posibilidad de encontrar armas es acorde a esa realidad. Aunque adolece del mismo problema, antes de un enemigo más o menos importante, el alijo de armas está garantizado. Están ahí, dejados como fruto de un azar quisquilloso que parece sonreirnos una y otra vez. Algo que se convierte en un error al ofrecer la arma adecuada para cada momento justo antes de que ésta de inicio.

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Y no sólo la variedad de armas o de “gadgets” sino también las múltiples opciones de munición hacen de la cada una de las batallas algo único. La interacción con los elementos naturales así como la reacción que cada una de las municiones presentadas afectan sobre el enemigo de diferente forma. Un amplio abanico de formas de matar, algunas más certeras que otras pero igual de efectivas que las más finas y afiladas.

Todo ello acompañado de un motor sobre ruedas, al más puro estilo Mad Max 2 donde los carros de combate pasan por el taller de chapa y pintura. Un juego dentro de otro más grande. Una opción que exprime la experiencia hasta el punto de hacer creer al que lo usa que está en algo a parte. Y es que al igual que los mini juegos (cartas, cuchillo o caza) hacen que por un momento te olvides de aquello que sucede y dirigas la atención hacia algo más “relajado”

El inicio del fin o el fin como inicio


¿Jugar o no jugar? No hay nada mejor que conocerse para elegir la respuesta a dicha cuestión. RAGE es un título que bebe directamente de un culto específico. Aquello que Borderlands supo ofrecer de forma magestuosa RAGE lo amplifica, lo redimensiona y lo situa en el lugar de lo creíble.

El inicio de una historia, el preludio de una orquesta bien posicionada para empezar a tocar. El ensayo de obra perfecto que sólo requiere de tiempo y una mirada comprensiva hacia aquello que los señores de Id Software han pretendido mostrar. No se equivoquen, idTech 5 no es más que el preludio, un nuevo punto de partida por el que volver a caminar.

FT Rage Hysterical Madness


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