Revista Cine

Iberseries & Platino Industria 2024: Parte 3 - El futuro del audiovisual

Publicado el 07 octubre 2024 por Enprimerafila
Algunos de los encuentros celebrados durante la 4ª edición de Iberseries & Platino Industria se han centrado en tratar de discernir por dónde caminará la producción audiovisual en los próximos años, pero la conclusión general es la de una incertidumbre absoluta. Nuestra tercera y última crónica de esta cita con el audiovisual iberoamericano plantea algunas pistas que se han ido desgranando a lo largo de la semana pasada, respecto a los medios de difusión de los contenidos, los retos que plantean las nuevas tecnologías y el miedo a la pérdida de puestos de trabajo. Pero sobre todo en relación con la transformación continua que vive un sector en el que la capacidad del ser humano para adaptarse es siempre desafiada. 

EL STREAMING NO ES EL FUTURO: EVAN SHAPIRO
Aunque fue la conferencia de inauguración, hemos situado la intervención de Evan Shapiro en esta última crónica porque se centró precisamente en un análisis del presente del audiovisual mirando hacia el futuro. Evan Shapiro es un productor independiente de cine y televisión, que fue ejecutivo de programación de IFC y Sundance Channels. Ha sido productor ejecutivo de programas de televisión como Dinner for five (IFC, 2005-2009) y Brick City (Sundance Channel, 2009-2011), ambos nominados al Emmy o Portlandia (AMC+, 2011-2018), ganador de un premio Peabody, además de largometrajes documentales como This film is not yet rated (Kirby Dick, 2006). Fue vicepresidente ejecutivo de empresas digitales para NBCUniversal, lanzó el servicio de streaming de comedia Seeso para Peacock en 2016, y posteriormente el canal de televisión independiente EShap.TV. En los últimos años sin embargo ejerce sobre todo como analista de medios y asesor, mostrando un mapa del audiovisual a través del cual llega a conclusiones radicales, la más popular de todas es su idea de que "el streaming es un negocio de mierda". La conferencia que ofreció en Iberseries & Platino Industria se centró precisamente en este panorama, con algunos datos de los mercados español y latinoamericano, siempre con el argumento principal de que son las cifras las que le ofrecen toda la información. Como cartógrafo de medios, comentó que: "Yo suelo elaborar mapas del audiovisual sin prejuicios ni ideas preconcebidas. La primera vez que lo hice fue para una clase que doy en la Universidad de Nueva York, pero entonces decidí actualizarlo cada dos meses con datos que publican las empresas y me di cuenta de que no estábamos haciendo caso a estos datos". Para Evan Shapiro, el modelo de negocio audiovisual se ha transformado hacia el control de la audiencia: "Cuando Disney comenzó a ir detrás de Netflix y su defectuoso modelo de negocio sin publicidad, dejamos atrás la era en que los medios controlaban la narrativa y pasaron a ser los usuarios los que la controlaban. Todos siguieron su ejemplo de perseguir el modelo directo hacia el consumidor". El problema que plantea es que las empresas audiovisuales no están realmente mirando cuales son los comportamientos de los usuarios. 

Iberseries & Platino Industria 2024: Parte 3 - El futuro del audiovisual

© Iberseries & Platino Industria


La parte más destacada es situar el perfil de estos consumidores, saber a quién se están dirigiendo los medios de comunicación: "Dos tercios de la población del mundo tiene menos de 40 años. En Estados Unidos estamos más equilibrados, con un 51% menor de 40 años, pero un 24% de población con más de 60 años, mientras que en Europa predominan los mayores de 40 años con un 54% de la población. Y la diferencia entre el mercado español y el resto del mundo es generacional, lo cual puede traer problemas en un futuro. Mientras que en Latinoamérica solo un 13% de la población supera los 60 años, y los menores de 20 años forman dos tercios de sus habitantes, algo todavía más radical en África, con jóvenes que superan la mitad de su demografía y mayores de 60 años solo un 5%". En el campo del consumo audiovisual se produce la paradoja de la elección, que explica cómo una mayor capacidad de selección de contenidos también acaba provocando fatiga en el consumidor. "Estamos en una época en la que el contenido es el rey. Pero también hay que tener en cuenta que los datos son la sangre real. Estos datos nos dicen que en Estados Unidos la mayor parte del consumo se hace en la televisión tradicional (48.3%), mientras que el streaming ocupa el segundo puesto (41.0%), y la televisión de pago está descendiendo (10.7%). En España, los datos de Kantar Media nos dicen que el predominio es de la televisión tradicional (83.6%), mientras que el streaming ocupa el resto (16.4%). Pero vemos que el 59% de los usuarios utilizan tanto la televisión tradicional como el streaming. En Europa tenéis una tradición de televisión pública gratuita que no existe en Estados Unidos y tampoco en Latinoamérica, donde predomina la televisión de pago. Y es algo que deberíais proteger. Hay muchos estudios que dicen que el funcionamiento de la televisión pública está relacionado con el buen funcionamiento de la democracia. Y si no, mirad Estados Unidos". 

Iberseries & Platino Industria 2024: Parte 3 - El futuro del audiovisual

Fuente: Kantar Media / Cross-Platform View™


Evan Shapiro afirma que el negocio del streaming va a cambiar en los próximos años: "Los canales y plataformas de streaming van a ir apartándose del contenido premium y van a tender a ofrecer cada vez más eventos deportivos. Porque se van a convertir en plataformas con publicidad y a los anunciantes no les interesa la ficción, lo que les interesa son los deportes. La casa de papel (Netflix, 2017.-2021) es fantástica, pero no lo es tanto para vender productos". También hay que tener en cuenta cómo accede el usuario a los contenidos, a través de las televisiones inteligentes que están controladas por unas pocas empresas: En Estados Unidos Roku (48%) domina el mercado, seguida a mucha distancia por Fire TV, de Amazon (16%), mientras que en Europa predomina Amazon (26%), seguida de Samsung (21%), Roku (15%) y LG (12%): "Las grandes tecnológicas son las que nos van a conectar o separar del consumo. No existe una forma de saltárselas, hay que coexistir con ellas. Cuando trabajaba en la industria los llamaba "collabor-gaters", porque tienes que trabajar con ellos pero entender que te pueden morder". Entre los datos que Evan Shapiro afirma que no se están mirando se encuentra el predominio de YouTube como canal de contenido, por encima de las otras compañías que siguen su estela en Estados Unidos: Disney, NBCU, Netflix y Paramount. "YouTube tiene la ventaja de que se alimenta de vuestro contenido, no produce contenido propio. Es interesante un estudio de Comscore en el que se muestra que el 85.3% de la publicidad se distribuye en la televisión tradicional y de cable en Estados Unidos, mientras que solo el 14.7% lo hace en el streaming. En otro gráfico vemos que la publicidad solo ocupaba el 0.81% del contenido de Netflix en el segundo trimestre de 2024. Esto no quiere decir que se vayan a quedar ahí, van a intentar ir a por los anunciantes".
Evan Shapiro considera que el negocio del streaming no es rentable, y se remite a los datos: "En 2023 el universo del streaming premium consiguió ganar más de 1 millón de nuevos suscriptores, pero perdieron 41 millones. No sé cómo describirlo exactamente, pero es un negocio de mierda. El coste de producción, de publicidad, de marketing es demasiado alto. Esto no lo vieron en Estados Unidos cuando se dirigieron directamente al consumidor, porque no tuvieron en cuenta el mercado". El analista habla de una época de "economía del creador", que no se refiere a los influencers sino a los creadores de contenidos para diferentes medios. La televisión del consumidor joven está formada por seis de estos medios: Spotify, YouTube, Playstation, Netflix, Amazon y Apple. "La industria no está teniendo en cuenta los datos. Los principales canales para niños en la actualidad se encuentran en YouTube, por ejemplo, y ahí es donde quieren estar los anunciantes. La comunidad es la nueva audiencia". 
EL FUTURO DE LOS RODAJES: PLATÓS VIRTUALES
Cuando en las películas de los años cincuenta y sesenta se rodaba una escena dentro de un vehículo se proyectaban imágenes de fondo para imitar la realidad. Posteriormente, la técnica evolucionó hasta el croma en el que durante el rodaje solo existía una pantalla verde o azul y los fondos se introducían en postproducción. Pero la evolución natural ha sido el plató virtual, una especie de regreso al comienzo, con una proyección del fondo in situ, utilizando alta tecnología. En el panel Producción virtual: cambiando las reglas del juego se reunieron varios expertos en este sistema que ha revolucionado la industria audiovisual. Mauricio Van Hasselt es un veterano profesional que viene desarrollando esta tecnología a través de la empresa Pixomondo, entre cuyos trabajos se encuentran series como The boys (Prime Video, 2019-), El problema de los tres cuerpos (Netflix, 2024-), Star Trek: Discovery (SkyShowtime, 2017-2024) o La casa del dragón (Max, 2022-): "La producción virtual es la conjunción de muchas tecnologías previamente existentes que han llegado a un punto de maduración. Estamos hablando de tecnología del rango de videojuegos o de pantallas LED, muchas capacidades que han conseguido evolucionar hasta un entorno más complejo. Ya estamos en un punto de maduración que nos permite tener conciencia de las áreas en las que se puede usar la producción virtual, pero también aquellas en las que no encaja, para mejorar la calidad de las producciones". Una de las primeras series que se rodó íntegramente en un plató virtual fue The Mandalorian (Disney+, 2019-) pero esto supuso un problema, según Migue Amoedo, director de fotografía que trabaja habitualmente con la productora Vancouver para series como La casa de papel (Netflix, 2017-2021) o Berlin (Netflix, 2023-): "The Mandalorian es el ejemplo tramposo para vender platós virtuales, y todos hemos caído. Porque solo había cascos y muñecos, y cuando vas a rodar te das cuenta de que la piel de los actores se ve magenta o roja. El plató virtual es un espacio RGB que no reproduce las longitudes de onda que reproducen las luces de cine. Cuando las combinas provocan problemas de incoherencia cromática. En el pequeño plató virtual de Vancouver lo hemos solucionado usando espejos, de forma que si pasa una luz por un lado se refleja al otro lado y parece que está envolviendo al actor". 
Iberseries & Platino Industria 2024: Parte 3 - El futuro del audiovisual

Amaya Muruzábal, CEO de M Content y creadora de series como Hernán (Prime Video, 2019) y Reina roja (Prime Video, 2024-) hablaba desde el punto de vista de la escritura de guiones: "Cuando hicimos Reina roja yo no era consciente de las implicaciones que suponía la producción virtual. Muchas de las escenas que se desarrollan dentro del coche con los dos protagonistas contienen algunas de sus conversaciones más relevantes. Y todo lo que sucede a su alrededor es muy importante, de forma que había una coreografía externa de los espacios que afectaba a lo que estaba sucediendo entre ellos. Esa preparación sobre qué debe suceder detrás de la escena es fundamental desde la propia creación". El rodaje virtual ha supuesto una modificación radical de la estructura de producción, dividida habitualmente en preproducción, producción/rodaje y postproducción. Esto requiere que haya una constante adaptación de los profesionales, según David Monguet, responsable de producción virtual en la empresa de servicios Mo&Mo, que ha trabajado en películas como La sociedad de la nieve (J.A. Bayona, 2023) y series como Cristóbal Balenciaga (Disney+, 2024), Tierra de mujeres (Apple tv+, 2024) y 1992 (Netflix, 2024): "Hay un aprendizaje constante, porque siempre hay cosas nuevas, el software evoluciona, las pantallas LED evolucionan, y la manera de rodar. En resumen la producción virtual es juntar el mundo virtual con el mundo real. No solo se trata de rodar los fondos de un coche, sino mucho más. Incluso sirve como cover-set, cuando en el exterior hay contratiempos, siempre te permite regresar y rodar en un plató virtual". En este sentido, Migue Amoedo recuerda una anécdota durante el rodaje de El refugio atómico (Netflix, 2025), la última serie creada por Álex Pina: "Había una escena que ocurría en una montaña y yo propuse rodar en plató virtual, pero me dijeron que era muy complicada, porque incluía un coche ardiendo, lluvia y otros elementos. Así que el equipo fue a la sierra de Madrid a rodar y surgieron todo tipo de imprevistos: hacía mucho frío, comenzó a llover de verdad y se perdió un día de rodaje. Al final, acabaron regresando y nos dijeron que preparáramos la secuencia para rodarla en el plató virtual. Aquello era como cuando estás haciendo un jersey de punto y no te sale, y acabas dándoselo a la abuela para que te lo arregle, pero las mangas están mal, no hay dobladillo... Así te tiran la secuencia que les ha salido mal". 
Georgina Terán es productora y fundó en 1999 EFD International, la mayor empresa de alquiler de equipos cinematográficos en Latinoamérica con su oficina principal en México. Señalaba que "siempre ha habido mucho miedo a los cambios tecnológicos. Incluso en Hollywood hay producciones que es evidente que son para producción virtual, pero todavía los directores y los productores tienen reticencias para enfocarlas hacia ese formato". Destacando la eficiencia que supone la producción virtual desde el punto de vista de la sostenibilidad: "Somos una industria que consume combustibles a nivel muy alto. Cada transporte y viaje consume mucho combustible, y disponer de un plató cuya energía se pede generar a través de paneles solares transforma la producción en un proceso altamente sostenible". Georgina Terán anunció que EFD tiene el objetivo de construir un plató virtual de 2000 m2 en Madrid, así como un equipo de alta tecnología para ofrecer en España las herramientas necesarias para las producciones virtuales. El plató se construirá en la localidad de Boadilla del Monte, y será uno de los más grandes de Europa, además de acoger la EFD Studios Academy, un centro de formación para profesionales. 
INTELIGENCIA ARTIFICIAL: AMIGA O ARCHIENEMIGA
Que la Inteligencia Artificial (IA) se ha convertido en un elemento principal en la industria audiovisual lo demuestra que es un tema recurrente a debatir en los foros y encuentros relacionados con el sector. En Iberseries & Platino Industria se habló de forma directa de los usos de la IA en algunas conferencias. Jimena Argüelles, directora de producción de Non Stop Productions, comenzó la charla Impacto de la IA en el sector audiovisual: usos y consecuencias, con una cita del economista Daron Acemoglu, de su libro Poder y progreso (2023, Ed. Deusto): "El impacto de la Inteligencia Artificial será una mezcla de la imprenta, la máquina de vapor y la bomba atómica. Imprenta porque cuando apareció, lo que estaba en juego era quién controlaba la información; máquina de vapor porque cuando se inventó, mucha gente quedó desempleada y tardamos cien años en recuperarnos; y bomba atómica porque resulta sumamente peligrosa cuando la usan las manos equivocadas". En este encuentro se habló de la incorporación de la IA a los entornos más industriales del audiovisual, destacando las incertidumbres, como señalaba Ricardo Vaca, presidente de Barlovento Comunicación: "En este momento hay muchas preguntas y escasas respuestas. El crecimiento de la tecnología es exponencial, algo que nunca había ocurrido en la historia de la humanidad. Hace dos años el metaverso fue la palabra del año, un término que inventó la compañía de Facebook porque se encontraba en una mala situación, pero acabó en nada. Mientras que los fabricantes de microprocesadores han perdido millones de dólares en la Bolsa estadounidense hace un mes. Todo está en veremos, desgraciadamente". Entre las aplicaciones recientes de la inteligencia artificial, AMC Selekt cuenta con una estrategia de programación diseñada por iCast, una herramienta desarrollada por AMC Networks, que describía Marta Sanz, Secretaria General de AMC Networks en España: "Es un sistema que utiliza dos conjuntos de datos: las audiencias y el catálogo de programas que tenemos disponible. Le pedimos que genere una programación de un mes, incluyendo criterios como el presupuesto, que tenga títulos recientes o antiguos. Como machine learning, también introducimos eventos como partidos de fútbol para que genere una programación acorde. Actualmente, estamos trabajando con iCast en tres canales del grupo". 
Una de las cuestiones más controvertidas de la IA es la gestión de la propiedad intelectual, que afecta directamente a las sociedades de gestión de derechos, como señalaba Carlos Gómez, CEO de EGEDA México: "Es algo que sucedió con la llegada de internet y ahora se va a volver a repetir. La legislación y la realidad del uso es algo que está interactuando continuamente. El criterio que se está tomando a nivel de autoridades es respetar que la protección de los derechos de autor se refiere solo a los seres humanos. Y es un problema con el que se han encontrado productores que han querido registrar productos generados por IA. Ante una solicitud reciente, el Instituto de Derechos de Autor en México aceptó proteger lo que estaba creado por el ser humano pero no lo que estaba creado por IA, dentro de la misma solicitud. Las sociedades de gestión colectiva deben ser una figura clave que ayude a regularizar el uso de la inteligencia artificial". Parece claro que todo el mundo quiere tener su espacio dentro de esta revolución, pero los legisladores son claros, como se reflejaba en el panel La Inteligencia Artificial en la producción audiovisual. Carmen Páez, subsecretaria del Ministerio de Cultura, indicaba que "es necesario usar la IA como una herramienta que ayude a los creadores y productores. Pero cuando se habla de reducir costes, hay que tener cuidado, porque a veces por reducir costes las empresas se arriesgan a tener demandas por incumplimientos de la propiedad intelectual. La IA se debe usar respetando el marco jurídico que ya existe: solicitando autorizaciones, remunerando a los titulares de derechos y reconociéndoles".  

Iberseries & Platino Industria 2024: Parte 3 - El futuro del audiovisual

© Iberseries & Platino Industria


Una de las aplicaciones de la IA es la del escaneo de espacios naturales para efectuar rodajes en platós virtuales sin que tengan impacto en el patrimonio o en el entorno, como hacen empresas como Mr. Factory, que trabaja principalmente en el mercado asiático, o XReality Studios, que ha trabajado en series como Zorro (Prime Video, 2024) y películas como Soy Nevenka (Icíar Bollaín, 2024). Ignacio Lacosta, fundador de esta última, indicaba que "nosotros permitimos que se puedan realizar rodajes en espacios donde es más difícil rodar. Hemos estado durante un año investigando para la recreación de un barco que, después de obtener todo el data set a través del escaneo del original, se ha generado por una sola persona en dos horas, cuando lo habitual era necesitar ocho personas durante tres semanas. Utilizamos modelos que entrenan sobre imágenes reales para rellenar los huecos de nuestros escenarios". Carmen Páez apuntaba que "esta tecnología tiene muchas aplicaciones positivas en cuanto a preservación de patrimonio y sostenibilidad. Pero inicialmente necesitas entrenar ese modelo, y para eso también necesitas pagar una licencia y tener una autorización. Por otro lado, me pregunto si a las productoras les compensa perder los incentivos fiscales a los rodajes que jurídicamente no son aplicables en esos casos. Es un proceso de transformación muy complejo".
El pasado 2 de octubre, la federación Alianza Audiovisual publicó un Manifiesto de la Cultura ante la IA, que denunciaba las infracciones legales y los riesgos de la IA Generativa. Pero Clara Ruipérez, directora de estrategia jurídica de contenidos, marcas y transformación digital de Telefónica, también destacaba que "el reto es analizar hasta dónde puedes integrar la IA en todos los procesos sin incumplir determinados derechos. A día de hoy el marco regulatorio es insuficiente y mientras estamos en este período de reflexión, empresas tan grandes como Telefónica tenemos que basarnos en modelos de gobernanza interna para decidir hasta dónde queremos llegar con los riesgos, hasta que se regule. Se suele decir que Estados Unidos invierte, China copia y Europa regula, el problema es que Europa va a esperar a regular". Curro Royo, vicepresidente de DAMA y guionista de series como Cuéntame cómo pasó (RTVE, 2001-2023) y Una vida menos en Canarias (atresplayer, 2024-), decía que "cuando hablamos con los negociadores del sindicato de guionistas que consiguieron el acuerdo en la pasada huelga de Hollywood, ellos nos decían que la clave fue la frase "nuestros socios nunca reescribirán una obra generada por IA". Nuestra lucha no es contra la inteligencia artificial sino contra la estupidez natural, porque muchos productores esperan que ChatGPT les escriba los guiones". Clara Ruipérez señalaba que "muchas veces se dice que si Europa tiene que regular, Estados Unidos nos va a llevar la delantera. Pero el sistema de protección de derechos de autor anglosajón es muy diferente: ellos protegen las inversiones y por eso tienen un copyright muy básico para no entorpecer a los productores. En la Unión Europea cada uno de los 27 países tiene su propia regulación pero estamos muy homogeneizados. Y es una ley humanista, en el centro no está la inversión, sino los autores, los creadores. No solo hay activos económicos, sino una parte cultural que hay que proteger, y a lo mejor nos quedamos atrás pero esa es nuestra filosofía". Curro Royo reflexionaba sobre el papel de los autores: "Hace veinte años se estrenó Perdidos (Disney+, 2004-2010), que revolucionó la televisión generalista porque nadie la esperaba. Tampoco se esperaban Los Soprano (Max, 1999-2007), ni Breaking bad (Netflix, 2008-2013). Los que han abierto fronteras han sido los creadores que han remado contracorriente. ¿Serán las máquinas capaces de escribir, dirigir y producir películas? Sí, y otras máquinas irán a verlas". 
______________________________________Películas mencionadas:
La sociedad de la nieve se puede ver en Netflix. 


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