Pantalla inicial del juego, donde se escoge el modo, el
jugador, etc.
Para las aventuras gráficas, utilizo los llamados walkthrough, es decir, las descripciones detalladas de todas las acciones que hay que realizar para que el guión vaya avanzando hacia su final. Me falta la paciencia (y supongo que la voluntad de dedicarle más tiempo) para entretenerme en una pantalla hasta descubrir que debajo de una piedra, casi invisible, hay un papel que da una pista que será imprescindible más adelante. Tener que volver hacia atrás para recuperar lo que se me olvidó me provoca una frustración que me lleva a abandonar el juego. Para los walkthrough creo que la mejor web (en inglés, eso sí), es GameBoomers.No valgo para los juegos de acción. No me hace falta ninguna prueba para demostrarme que cualquier ordenador me gana en agilidad. El riesgo permanente de que el enemigo me aniquile, anula por completo el placer que el juego podría darme. Estar en tensión no es lo que yo entiendo por relajarme un rato con el ordenador.Me gustan los juegos llamados de estrategia, pero son, en general, exageradamente complejos. Hay que manejar un número elevadísimo de variables, estar atento a multitud de cosas, de acontecimientos, en definitiva, también estar en tensión todo el tiempo. Muchos de los juegos de este tipo que me he comprado tienen jugados unos treinta minutos, el tiempo suficiente para comprobar que las dificultades sólo hacen que crecer, de generación en generación de juegos, y para disfrutar del nivel de detalle de los gráficos.
Conquistando un campamento teutón
Hay una excepción a esta regla, y es el juego Imperium II. Este juego (desarrollado en 2003 por una compañía búlgara, Haemimont Games, y distribuido en España por FX Interactive) es el segundo de una serie de tres, que fue posteriormente seguido por otra colección llamada Imperium Civitas.Tengo los tres juegos de la serie (Imperium, Imperium II e Imperium III), pero el segundo es el que siempre ha colmado todas mis expectativas.Se trata de un juego de estrategia bélica (situada, digamos, en la época del Imperio Romano) con la disciplina llamada Conquista en Tiempo Real (RTC = Real Time Conquest). Aunque dispone de modos de juego de Aprendizaje, de Aventura y para Juego en Red, yo siempre utilizo el modo llamado Estrategia, en que el objetivo último de la partida es la eliminación de todos los (otros) contendientes.El manejo del juego es relativamente simple, lo que me permite recordar sus fundamentos incluso un año, o más, después de la última partida. Se puede escoger un Mapa de diferentes tipos (pequeño, normal o grande; de formato continente, ribereño, de islas, etc.); un contendiente manejado por el jugador, y de 1 a 7 manejados por el ordenador; para cada uno se puede elegir uno de entre cuatro pueblos: Romano, Galo, Ibero o Cartaginés.Cada contendiente dispone de una fortaleza base, desde la que desplegar su poderío hasta conquistar las fortalezas de los demás contendientes. En cada fortaleza hay cinco estructuras. Cada una de ellas permite realizar ciertas funciones. Aunque sus nombres pueden diferir según los diversos pueblos, básicamente son las siguientes:- Herrería. Allí se desarrolla la tecnología de armas que permite formar soldados cada vez más demoledores.- Cuartel. Ahí se forman los soldados (las unidades).- Coliseo. Ahí se desarrollan las técnicas de combate, permitiendo formar unidades de mayor capacidad. Además allí se forman los Héroes (los únicos que van sobre caballo blanco y que pueden aglutinar hasta cincuenta unidades para formar un cuerpo de ejército). Asimismo permite reclutar a ciertas unidades especiales: los Liberatus (Romanos), los Jefes Normandos (Galos), los Guerrilleros (Iberos) y los Elefantes de Combate (Cartagineses).- Taberna. Allí se desarrollan acuerdos comerciales que permiten, a veces, dotar a nuestras unidades de mayor poder devastador. Asimismo permite convocar a los campesinos, que se pueden formar como unidades de combate.- Templo. Permite desarrollar poderes mágicos de diversa índole (curación, sanación, hechizos varios) para luego formar sacerdotes, druidas, hechizeras o chamanes con esas capacidades. Si acompañan a los ejércitos les pueden, por ejemplo, prolongar la salud más allá de los ataques de los enemigos, o pueden lanzar sobre ellos hechizos que mermen su capacidad.Asalto final a la fortaleza enemiga, mediante catapultas.
Sólo se manejan dos recursos (Víveres y Oro). La cantidad disponible de estos recursos es la que limita la capacidad de realizar todo el resto de acciones.La fortaleza tiene una capacidad máxima de población, aunque gastando oro se puede aumentar ligeramente. La presencia de población en la fortaleza va generando (lentamente) oro de acuerdo a su volumen.Cada unidad tiene una serie de características que definen su nivel de resistencia y lo contundente de sus ataques. Se resumen en una única característica llamada Nivel. Normalmente, cuando las nuevas unidades salen del cuartel o del Coliseo tienen Nivel 1, que se puede ir incrementando con el tiempo a base de adiestramiento o combate. Por causas naturales o forzadas (utilización de trucos o trampas) el Nivel de una unidad puede llegar hasta 1000. Os podéis imaginar que una unidad de Nivel 1 puede caer fulminada al primer mandoble de otra de Nivel 1000.En el exterior de la fortaleza, y distribuidos por el mapa, hay algunas otras estructuras, principalmente las Aldeas y los Fortines. Las Aldeas son las que generan los víveres, de acuerdo a su volumen de población. Es imprescindible conquistar cuantas más mejor, para asegurarse el suministro (que hay que transportar a las fortalezas a lomos de burro). Si las despoblamos convocando campesinos a la fortaleza, la producción se reducirá, aunque se irá recuperando lentamente.Hay cuatro tipos de Fortines:
- Comercio. En ellos se puede generar oro a base de vender víveres.- Oro. Si disponen de 2000 unidades de oro (por lo menos) van generando más oro con el paso del tiempo.- Adiestramiento. Las tropas acantonadas en este tipo de fortines van ganando Nivel con el paso del tiempo.- Reclutamiento. Si convocamos campesinos a este tipo de fortines, con el tiempo se van convirtiendo en Guerreros con Maza.Los Fortines pueden ser de nadie (en ese caso, conquistarlos es simple, y se obtiene un premio de 500 unidades de Oro), o estar ocupados por alguno de los contendientes. En este caso, la conquista requiere un poco de batalla y se produce (o no) dependiendo de las fuerzas relativas entre asaltantes y defensores.Existen también los campamentos teutones, que empiezan el juego siendo neutrales, pero que se ponen al servicio de quien los conquiste.Existen otro tipo de estructuras de las que no hablaré (Cuevas, Ruinas, Altares de Sacrificios) puesto que yo nunca las incluyo en el mapa, porque generan demasiadas sorpresas y alteraciones a la marcha normal del juego.
Al principio, sólo se tiene visibilidad de la parte del mapa que ha estado, en algún momento, a la vista de estructuras o unidades de nuestro bando. Por lo que resulta necesario enviar unidades a explorar las partes no visibles del mapa. Además, existe una niebla de guerra que nos impide ver la actividad (movimientos de tropas,...) que se está produciendo en cualquier parte del mapa que no esté a la vista en ese momento de una unidad o estructura de nuestro bando.Estos son básicamente los mimbres para lanzarse a iniciar una partida nueva. Hay que administrar los recursos para ir generando nuevas unidades, balanceando las opciones entre crear más unidades o crearlas más capaces. Hay que enviar unidades o cuerpos de ejército a la conquista de aldeas y fortines, y tendrán que pelear con las fuerzas enemigas que se encuentren en campo abierto, o retirarse si la victoria no está clara. En la fase final, hay que asaltar la fortaleza del resto de contendientes, para conquistarla. Si jugamos con más de dos contendientes, las fortalezas que conquistemos durante la partida pasan a ser operativas a nuestro servicio, y también nos permiten formar nuevas unidades, etc.
Imagen de pantalla que acredita que, en alguna ocasión,
he alcanzado el grado máximo: ¡¡¡Tramposo!!!