- ARGUMENTO
- JUGABILIDAD
- MÚSICA Y SONIDO
Quizás, solo quizás usted sepa que el pasado 4 de diciembre del 2013 salió Broken Sword 5: The Serpent’s Curse en GoG y Steam. Una aventura gráfica de toque moderno y adulto que es un icono dentro del género.
Tiene la peculiaridad de ser haber sido financiado a través de la plataforma crowdfunding kickstarter recaudando 771.560 dólares. De este hecho se habló en el artículo ¿Que es el crowdfunding: una maldición o una bendición? Donde se saco a la palestra que las aventuras gráficas todavía tienen un hueco en el mercado. Este juego pretende ser especial por traernos una nueva historia de esta saga que ha sido apoyada por el mundo entero.
Pues bien, después de un año y tres meses, el juego ha llegado, y más concretamente, su primera parte ha llegado. Desconozco el motivo de hacerlo ‘seriado’ pero de buenas a primeras no parecía que se volviera a la vieja escuela, vamos a descubrirlo.
Repaso
Grosso modo, me gustaría repasar como eran el resto de juegos de la saga para comparar:
- Broken Sword 1 solo contaba con un personaje jugable, George, lo que nos trae solo una focalización con asistencias de Nico Collard siendo un personaje importante sin ser manejable. París es el centro de operaciones durante todo el juego aunque viajemos por otros lugares de Europa.
- Broken Sword 2 tiene dos focalizaciones, es decir, dos personajes e innovan con el uso de la elipsis más el uso del paralelismo de eventos que ocurren al mismo tiempo (o casi) donde tanto George como Nico cooperan entre sí y si uno cae el otro también. París no es ciudad de crímenes ni de investigación, esta vez la historia nos lleva a Sudamérica.
- Broken Sword 3 y su salto al 3D provocó el cambio de estética, una más oscura y adulta. El ratón se sustituyó por el teclado que implicó el uso de los ‘quick time event’ sobre todo para los momentos que podías morir. Con el uso del ‘quick time event’ se sacó un juego con un ritmo más rápido enfocado más en la acción que en los personajes y en los dialogos. París vuelve a ser la base de operaciones en este juego.
- Broken Sword 4 volvió al ratón, pero no volvió la estética 2D, ergo, la estética y el diseño artístico influyo también en la narrativa. Broken Sword 4 acabó siendo el juego de la saga más crudo y adulto donde los personajes no se encuentran en sus mejores momentos de sus vidas y esta nueva aventura es su manera de volver a revivir lo que fueron. Se destaca que Paris no la pisamos nunca. El móvil es un objetoque sirve para resolver puzles. Posdata: el final fue horrible.
El juego
La cinemática introductoria se rige más al discurso narrativo de Broken Sword 3 y Broken Sword 4. Una escena nos lleva a un pasado relativamente remoto donde se nuestra la primera incógnita del puzle grande que rodea a la trama para luego pasar a nuestros protagonistas que pasivamente llega a ellos una conspiración mundial. Una persona normal haría caso omiso a un asesinato y tal, pero estamos en un videojuego de conspiraciones y asesinatos.
Entonces, Broken Sword 5 mantiene el ratón (lo que muchos ya damos por un axioma) y el diseño artístico se asemeja a la saga española Runaway. Tenemos escenarios en 2D y personajes en 3D. Eso lo encontramos en Broken Sword 1, 2 y 4. Pero más relación encontramos con Broken Sword 1 y 2, pues no tiene la crudeza y el dramatismo de Broken Sword 4. Y si profundizamos más, con Broken Sword 1 encontramos más parecido, París es la base de operaciones de los protagonistas de nuevo y todo gira en torno a ellos.
El móvil vuelve, igual que en Broken Sword 4, aunque en Broken Sword 4 era una PDA y podías piratear sistemas. Eso desaparece. Afortunadamente los puzles de cajas también. El móvil sirve para llamar a los contactos para información complementaria y en menos ocasiones, para resolver un puzle.
Si no hay teclado, nada de ‘quick time event’, lo cual todo transcurre más lento y aprendiendo más de los personajes, déjate engatusar por las charlas en las preciosas cafeterías de Paris ante una buena taza de café o champán.
La jugabilidad está ciudada, siendo muy clásica de las aventuras gráficas de los años noventa. No es necesario aprender muy meticulosamente las mecánicas del juego, todo es muy intuitivo con la inferfaz que tiene. El juego es inmersivo y creo que puede llegar a ser rejugable (algo importante). Los efectos en el jugador son de crear expectación y muchas preguntas que buscan respuestas.
Los escenarios están mimados y bien dibujados. Las descripciones complementarias están bien ideadas, por lo menos a mí me ha gustado explorar cada rincón de los escenarios aunque no fuera nada necesario para seguir avanzando. Algunas de esas descripciones iban acompañada de comentarios graciosos de George, como hablar de sus familiares que al parecer eran muy variopintos y curiosos, al menos eso parece si al examinar un objeto el tipo nos cuenta anécdotas de sus tíos sin venir a cuento.
La primera parte dura aproximadamente 5 horas (6 o 7 si estamos atascados), depende de si vemos el vaso medio vacío o medio lleno puede parecer largo o corto. No obstante, con la segunda parte espero que el juego llegue a las 12 o 13 horas de duración, por ahora toca esperar a que llegue. Charles Cecil dice que llegará en enero del 2014.
Puntos fuertes de Broken Sword 5 -primera parte-.
- Puesta en escena de personajes que ya han salido en la saga y que se caracterizan por su personalidad única, sagaz y divertida. (PD: Alguna de ellas no se han exprimido bien, siendo su presencia casi indiferente).
- La banda sonora que ambienta los escenarios parisinos y del resto de localizaciones europeas es sobresaliente.
- El HUD y la interfaz de los ‘old-school’ Broken Sword.
- Backgrounds mimados y pulidos al detalle.
- La trama es digna a los antecesores de la saga y sacada de una novela de misterio.
Puntos débiles de Broken Sword 5 -primera parte-.
- Puzles demasiados sencillos. Además, esperaba una curva de dificultad progresiva pero no ha sido así, todo se resuelve sin mucha complicación.
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- La bajada de dificultad en un intento por captar nuevos clientes que no estén acostumbrado a las aventuras gráficas (género que parece que está volviendo a entrar en auge).
- Somos unos duchos jugadores de aventuras gráficas y ya nunca habrá un reto que se nos resista (si esto es así creo que es hora de jubilarse).
- Ausencia de los diálogos sarcásticos de George Stobbart. Te puedes pasar el juego esperando a que sus pensamientos y/o sus conversaciones te saquen una sonrisa pero eso ocurre en pocas ocasiones.
- No hay ningún momento en que puedas morir, algo que damos por axiomático también. Esto se deberá a que como el juego empieza lento, estarán dejando las muertes y lo grueso para la segunda parte.
- El diseño artístico tan ‘Runaway’ parece no amoldarse y cuando parece que te estás acostumbrando, algún elemento visual te hace dudar de nuevo.
- Sensación de alargar algunas cosas porque si.
Conclusión
En conclusión, el juego cumple las expectativas más o menos. Decae por los puzles que parecen forzados y no te dan la sensación de «a este paso voy a necesitar guía» de lo fáciles que puedne legar a ser. Ese pensamiento no es algo que esté en tu mente constantemente. Es un juego muy adecuado para pasar tardes de domingo tranquilitos en el ordenador siendo unos detectives.
De la seguna parte espero lo grueso, lo importante y lo chulo. Quiero creer que la primera parte ha sido una introducción larga aunque entretenida, y que de manera sorprendente quieren darlo todo para la seguna entrega.
El juego está rebajado y podéis pillarlo por 16 euros aproximadamente, depende de la plataforma que uses para comprarlo.