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Impresiones con Cyber Citizen Shockman Zero; un plataformas de acción para Super Famicom rescatado del olvido

Publicado el 22 julio 2024 por Retromaniac @RetromaniacMag
Impresiones con Cyber Citizen Shockman Zero; un plataformas de acción para Super Famicom rescatado del olvido

De un tiempo a esta parte se ha abierto la veda de búsqueda y captura de licencias de videojuegos que quedaron de una manera u otra en el olvido, y cuando se tratan de títulos que tuvieron un lanzamiento muy limitado o exclusivo en la época, los usuarios nos beneficiamos doblemente. Es el caso de este Cyber Citizen Shockman Zero (Shockman o Schbibinman para los amigos), que nos traen Ratalaika, Extreme y Shinyuden; viejos amigos en estas lides, que apuestan por una saga a medio descubrir por el público occidental.

Después de haberse trabajado publicaciones tan interesantes como Gleylancer o Gynoug para la 16 bit de SEGA, le toca el turno a la otra cara de la moneda: «el cerebro de la bestia» de Nintendo. Y para la ocasión, el título escogido es uno de esos plataformas pixelados típicos de mediados de los 90, que funcionó como precuela de una serie que nació en los circuitos de la genial PC Engine de NEC, pero que se paseó por la Super Famicom con más pena que gloria debido a su tardío lanzamiento. Por suerte, ahora tenemos una nueva ocasión de catarlo fuera del circuito de la emulación.

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Jugando a dobles es más divertido... ¡de verdad!


Cabe mencionar que tampoco es que sea la primera que esto ocurre, ya que en el verano de 2017, Columbus Circle publicó en formato cartucho físico el juego para Super Famicom, de la mano de Extreme, una empresa japonesa que mantiene los derechos sobre el catálogo de Masaya (series Assault Suits, Langrisser, Chou Aniki o la susodicha Shockman) y que ha tenido a bien reeditarlos en formato digital mayormente. Bajo una capa de emulación, pero añadiendo los típicos añadidos actuales como efectos TV para el vídeo, posibilidad de salvar partidas, avance y retroceso rápido, etc. Pero no adelantemos acontecimientos, y vayamos por partes.

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Este boss nos puso las cosas un poco complicadas


Concebido en el 94, cancelado luego y lanzado finalmente en exclusiva en 1997 para el sistema Satellaview de Super Famicom, la naturaleza efímera de esta tecnología (envío de datos y juegos por medio de retransmisiones por satélite), han hecho de este juego un pequeño tapadillo, sobre todo para esta parte del planeta videojueguil. Cierto es que la saga de PC-Engine, con su tercera parte para formato Super CD-ROM sobresaliendo quizás de alguna manera por sus más que notables gráficos y la vitola de ser una suerte de Mega Man venido a menos, es más conocida, pero este Zero no lo era tanto hasta que hace unos años comenzó a enseñar la patita un poco más.

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El patrón de ataque de los enemigos va variando a lo largo de la aventura


En el juego controlaremos a dos nuevos protagonistas de una saga que, por otro. lado, se ha ido caracterizando por sus vaivenes jugables y diseño a lo largo de cada una de sus entregas. Raita y Azuki, chico y chica, son los nuevos personajes que podremos controlar en nuestra aventura en solitario o a dobles, ya que el título de Masaya incluye la siempre bien agradecida característica de echar una partidaca con un amiguete. Pasando del plataformeo más recalcitrante, a una especie de mezcla entre beat'em up y plataformas típico de los 90, tendremos que avanzar a lo largo de una serie de niveles, no demasiado inspirados, pero lo suficientemente variados como para no terminar de aburrir.

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En zonas como esta podremos subir y bajar de niveles para escapar de los malos



Intercalados entre estos niveles, seremos bendecidos por los siempre necesarios enfrentamientos con jefes fin de fase y una historia que se va desplegando en glorioso inglés gracias al trabajo de localización que se ha hecho para esta versión (también podéis jugar en japonés, como los auténticos frikazos de la época con sus flamantes Dragon Ball Z recién importados). En cualquier caso, cada uno de nuestros personajes contará con un sistema de ataque algo diferente. Mientras que a Raita lo que le pone es dar guantazos como un poseso, Azuki prefiere la sutileza de corte afilado de su espada. y lo mejor es que cuando la partida es a dobles, ambos pueden realizar algunos ataques combinados que tienen su gracia y que añaden interés a la colaboración entre los jugones a los mandos. No está mal, nada mal.

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Los gráficos, sin ser una maravilla, son vistosos y brillantes


Técnicamente no es nada deslumbrante, pues se deja entrever que se trata de un juego de mediados de los 90 para Super con un presupuesto mediado pero justo para pasar el corte. Sin ser anodino como muchos plataformas de la época, los diseñadores de Masaya apostaron por incorporar algo de humor en las situaciones que viviremos, en un elenco de enemigos interesante con patrones de ataque bien planteados y una paleta de colores vibrante que, obviamente, recuerdan al del "bombardero azul" de Capcom. El que tengamos que recoger multitud de items electrónicos, incluidos cartuchos y consolas, no deja de ser un nuevo guiño a una época que no volverá si no fuera por estos relanzamientos. La banda sonora, por cierto, sin ser ese top que para un servidor supuso Assault Suit Valken/Cybernator, se deja escuchar y comparte una especie de riffs guitarreros cuya inspiración también está muy clara...

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Los dinosaurios siempre son bienvenidos en un videojuego


Por último, comentar que la capa de emulación está bien integrada, como viene siendo habitual en los lanzamientos de Ratalaika, aunque echamos de menos la inclusión de un manual escaneado o unas instrucciones escritas. Si están en algún sitio, nosotros no lo hemos descubierto, al menos en Switch. Que nos perdonen los productores en caso de haber metido la pata. Las opciones de visionado en pantalla no son para tirar cohetes, pero cometen su función, y las siempre bienvenidas opciones modernas de guardar partida o avanzar y rebobinar están ahí. Mención aparte supone una serie de opciones incorporadas a modo debug, algo complicadas de "invocar" pero que nos recuerdan cómo se sacaban los trucos en los juegos de la época. En este caso son más bien una serie de típicas opciones que los desarrolladores y testers podían utilizar para comprobar que el juego funcionaba correctamente. Muy curiosas.

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¡ZAS! ¡En toda la boca!


Cyber Citizen Shockman Zero es un plataformas de zona media alta de la tabla. No pasará a la historia por sus virtudes, pero al menos todo lo que presenta lo hace bien y resulta divertido. La posibilidad de jugar a dobles siempre es un aliciente, y el puntillo de dificultad típico de los juegos noventeros está ahí, provocando que no sea un simple paseo. Por el precio contenido que tienen estos lanzamientos, y la posibilidad de saborear una rareza del catálogo de la SNES en inglés ya merezca posiblemente la pena, pero si encima eres un amante de los plataformas de toda la vida, no dejes de echarle el guante, seguramente pasaras buenos momentos a sus mandos durante este verano.


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