Asisto como invitado a una clase magistral de Josué Monchán para el Máster de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad de Málaga. Algunos de los alumnos del Máster acaban haciendo las prácticas en empresas como A Crowd of Monsters. Josué se presenta exponiendo su experiencia: estudios de filología inglesa, inicio en los videojuegos en Pendulo Studios, labor como localizador —la saga Deponia, Gods Will Be Watching, Shovel Knight o Papers, Please— y su trabajo más reciente: su coautoría en el guion de Blues and Bullets. Menciona el potente mensaje de los cuentos de seis palabras y habla del origen de su inspiración: la literatura, el cine; la vida.
Josué comienza preguntando a los alumnos —20 hombres y 3 mujeres—: «¿Qué título destacarías por su narrativa?». Un alumno reconoce no saber mucho y dice que prefiere BioShock Infinite a BioShock. Muchos alumnos mencionan distintos episodios de la saga Final Fantasy, algo que nos causará perplejidad un par de horas después cuando Josué y yo despachemos a solas. Una alumna dice que no le gusta «la narrativa pero sí la jugabilidad» y Josué responde que le ha gustado mucho esa respuesta porque es como decir que a alguien le gusta ir al cine para cerrar los ojos y quedarse oyendo. Josué omite las palabras «ludología» y «narratología» así como el debate entre ambas ramas sobre la presencia narrativa en el videojuego, pero es en eso en lo que está pensando. Un alumno menciona To the moon. Otro habla de aventuras gráficas y menciona Grim Fandango. Josué se cuida mucha de no permitir que su expresión denote afinidad o abulia por las respuestas de sus alumnos para evitar molestia, pero en ese momento percibo que si tuviera bigote se lo atusaría interesado. Se habla de la saga Mass Effect. Se habla, por fin, de Portal 2, y Josué aprovecha para explicar una narrativa eficaz sin basarse en cinemáticas. Sale a la palestra la saga Metal Gear y la ruptura de la cuarta pared de Psycho Mantis. Skyrim. Alguien menciona Hotel Dusk. El inexistente bigote de Josué, de nuevo. Alguien habla de David Cage y Josué se libera: «David Cage son historias mal escritas y mal contadas».
Comienza la charla. Ahora sí. Se titula Narrativa videolúdica y otros cuentos y arranca hablando del desprecio que sufre la figura del guionista por parte de la industria. «Cualquiera hace lo que hace un guionista» como pensamiento extendido. Y Josué explica que hay que saber tratar las emociones porque no se trata de acumular y ordenar ceros y unos. Josué provoca la primera de las muchas carcajadas que sobrevendrán al decir que un guionista debe hacerse amigo de los programadores porque sólo así logrará integrar en el videojuego sus ambiciones narrativas. Añade que el jefe natural del guionista no debe ser el jefe de programadores sino el jefe de diseño. El diseño narrativo se entiende como el trato que recibe una de las dos narrativas presentes en un videojuego.
En el número 3º de la revista Bit y aparte de la editorial Arsgames Josué Monchán tiene un texto titulado A mí no me pagan por escribir. En él se cita a Dineheart, autor de una petición de empleo de narrative designer. La cita es de 2012:
El diseño narrativo es un oficio nuevo a la espera ser más definido y explorado.
Stephen Dineheart.
Josué no lo dice —no quiere perder la atención del alumnado acudiendo a academicismos— pero va a teorizar sobre la reconciliación entre las posturas «ludóloga» y »narratológica»: la existencia de una narrativa embebida y una emergente. Vamos allá.
Josué cita DayZ, un sandbox apocalíptico en el que no hay guion predefinido ni más historia que la que se crea alrededor de un personaje cuya característica principal es que tiene muerte permanente. Josué habla de dos narrativas: la que se plantea desde el videojuego de manera estructural, que es la embebida, y la emergente, que es la que crea el jugador para sí mismo. Josué define un narrema como una unidad mínima de estructura narrativa: por ejemplo un color; en los shooters se usa el rojo como indicativo de una muerte próxima y podemos acordarnos de cómo usaba I have no mouth, and I must scream el color amarillo en uno de los escenarios. La narrativa emergente, por tanto, articula narremas en tiempo real a partir de las interacciones del jugador. Hay narremas de distinto tipo: de existencia pretextual y de integración intertextual. En esta segunda categoría, por ejemplo, se crean significados según los narremas van interactuando los unos con los otros. ¿Qué son los narremas? Pues por ejemplo las piezas de Tetris pero también su temible línea horizontal situada al final así como cada giro de bloque. Sí, Tetris es narrativa. Tetris cumple el ciclo aristotélico: planteamiento, nudo y desenlace; la pieza que aparece, las piezas que giran y se colocan, la saturación de la pantalla. Con el proceso de inmersión narrativa se busca la empatía del jugador, ese «me mataron tres veces» que delata la potestad emocional que le cede el jugador al título. Josué cita This War of Mine y muestra algunas reviews del juego en Steam en las que más que analizar el juego se cuentan experiencias: «no pude robarles, les devolví sus medicinas al día siguiente». Eso es narrativa emergente. Se habla de narrativa procedural: el ínclito YouTuber PewDiePie genera experiencias probando videojuegos. Minecraft es un brutal generador de relatos. Josué vuelve a DayZ, que es un «simulador de hijaputez humana».
Volvamos a la diferencia entre narrativa embebida y narrativa emergente. Para ilustrar el concepto de narrativa embebida cita Josué a Sherezade y los cuentos que narraba en esas mil y una noches. Las historias que contaba eran guiones que guardan semejanza con la estructura de la literatura o el cine. Guiones que suelen beber de técnicas narrativas. Para diferenciar ambas narrativas Josué se sirve del comienzo de Max Payne. Una narrativa embebida es aquella que cuenta cómo Max entra en la casa y elimina al matón y una emergente aquella que crea el jugador cuando entra en la casa, se dispone a eliminar al matón… pero falla el disparo y muere: debe reiniciar. Es también cuestión de ritmos: la narrativa embebida de Max Payne usa los flashbacks como recurso mientras que en la emergente un recurso es la dificultad. Puede que una escena creada por un guionista no funcione pero el relato creado por el propio jugador al jugar lo tiene más fácil. El guion es restrictivo y Josué explica que ha trabajado elaborando guiones de cine cuyas páginas representan un minuto de metraje porque al fin y al cabo un guion es una guía. Así pues el diseño narrativo se dedica a coger los elementos narrativos para modificar la narrativa emergente. Un ejemplo lo tenemos en Pong: la barrera que se sitúa en el centro del escenario no tiene ninguna influencia mecánica como tal; cumple la función de recordar al ping-pong.
Se debate sobre la duplicación de elementos narrativos: los elementos que influyen en el espacio, la historia, los personajes, los objetivos, y que parten tanto de la narrativa emergente como de la embebida. Sale a la palestra la popular expresión «disonancia ludonarrativa» que no es más que un conflicto entre ambas narrativas. Hay por tanto una internarrativa: la suma de ambas, embebida y emergente. Josué menciona el texto de Clint Hocking escrito por el autor tras jugar a BioShock y constatar la contradicción entre una personalidad capaz de masacrar criaturas pero a la vez de mostrar altruismo hacia las little sisters. ¿Sería mejor usar «disonancia internarrativa» para empoderar la parte de la narrativa emergente ya que «ludonarrativa» parece sólo comprender la ludología, esto es, la narrativa embebida? Esta disonancia se da en otros muchos casos y sobre todo en un género: el RPG en el que habitualmente debemos salvar el mundo personificando un mercenario que se mueve por recompensas; uno de los méritos de Undertale es el de ser un RPG que rompe dicha disonancia posibilitando la no eliminación de criaturas y rompiendo la práctica habitual del género de poder venderle casi cualquier objeto a casi cualquier comerciante. ¿Cómo definen esas decisiones los videojuegos creados? Por ejemplo en The Walking Dead se podría tener en cuenta que una persona racista no sentirá tanta empatía hacia personajes de una raza u otra, lo que deriva en su preocupación en que dichos personajes vivan o mueran. Son decisiones que pueden llegar a afectar al target del videojuego. Y estas decisiones no tienen que ver con las mecánicas. Es de lógica que no va a cambiarse la raza de los protagonistas de un videojuego por el hecho de lograr la inmersión narrativa de un racista pero esto ayuda a reflexionar sobre el hecho de que por ejemplo en la saga Assassin´s Creed, hasta hace poco, no se habían elegido personajes femeninos como protagonistas: no se trata en este caso de lo que se crea pensando en el público sino de lo que se crea desde la proyección de los desarrolladores, que buscan complacer a un target acostumbrado al protagonista de raza blanca y género masculino. Si por ejemplo propongo que a un personaje de una historia le guste Iron Maiden tengo que tener en cuenta que habrá un jugador que sienta rechazo hacia esa banda británica. Y no tiene nada de malo en este caso: se trata de constatar cómo afectan nuestras decisiones de diseño narrativo al impacto del videojuego.
¿Cómo se adecuan, pues, las decisiones de narrativa embebida para no entorpecer la narrativa emergente que crea cada jugador? Josué habla de diversas técnicas que ha ido categorizando —de hecho sugiere que la categorización es temporal y necesita revisión— para evitar dichas confrontaciones. Algunas categorías son: eliminación, disminución, duplicación, ocupación, multiplicación, personalización, integración, oposición. Cada categoría tiene sus campos: persona, historia, objetivo, espacio, tiempo. Cada técnica afecta a elementos narrativos que provocan el choque entre ambas narrativas. Algunos ejemplos: En Flower se usa la eliminación al no mostrar al personaje protagonista, cuya presencia conocemos al ver cómo mueve los pétalos. Se usa la eliminación en el campo de la persona. En Myst se hace lo mismo. En títulos distintos como cualquiera de la saga FIFA o Proteus se elimina la historia. En Minecraft se elimina el objetivo. En Ingress se eliminaba el espacio. En algunos niveles de Braid se eliminaba el tiempo. ¿Y con la técnica de la disminución?: en títulos como Portal o Half-Life no se llega a eliminar la persona, pero sí se disminuye.
Don´t impose a personality on the player (never let Gordon talk).
Acaba la charla. Se han mencionado términos como narrema, narrativa embebida o narrativa emergente. Quizá los asistentes prueben un día Braid y se maravillen ante lo bien que congenian ambas, quizá se fijen en los tips de pantallas de carga de escenario de Nuclear Throne, quizá analicen la introducción de Half-Life, quizá valoren los distintos tipos de narradores en The Stanley Parable, quizá valoren tanto el esfuerzo narrativo desde los diálogos —Undertale— como desde las descripciones —Sunless Sea—. Dependerá de la historia que cada uno quiera escuchar.
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