El mundo del videojuego tiene un tirón imparable, que mueve gran parte del capital que estimula las industrias digitales. Tanto en software con en hardware, el juego es una de las ocupaciones preferidas, a veces la única, de los cibernautas.
En educación también entra con fuerza y hay corrientes que proponen la #gamificación de la misma como factor de cambio y de adaptación del proceso de enseñanza-aprendizaje a la sociedad tecnológica en la que nos movemos. Sin lugar a dudas, un entorno digitalizado y lúdico es mucho más motivante para el discente que otras alternativas pedagógicas menos actualizadas.
Sin embargo, si aceptamos visiones reduccionistas que enfrentan el mundo digital al convencional, el juego digitalizado recibe una oposición ludista. Desde la antropología, donde se busca interpretar, pero no juzgar, ambas realidades son válidas y compatibles. La realidad convencional, la realidad virtual y, yendo un poco más hacia adelante, la realidad aumentada son piezas del mismo puzzle. Son facetas insoslayables de la economía digital.
Y para despedirnos, quí va uno de los posibles listados recopilatorios del año. Pero ya se sabe, para gustos los colores.
alfonsovazquez.comciberantropólogo