Revista Psicología

Juego de Ruleta: Sistema Talerman

Por Siempredeseada

Su nombre proviene del gran Emperador Mongol Tamerlan (o Timbur Lang) que edificó uno de los imperios terrestres más extensos de la antigüedad. Debido al sofisticado sistema de señales entre lugartenientes, los ejércitos de Tamerlan era un prodigio de coordinación y resultaban prácticamente invencibles.
Aplicación del sistema
Cantidad de jugadores 3 simultáneos en diferentes mesas pero con acceso visual de los unos a los otros, preferentemente mesas contiguas y enfrentadas.
El sistema es cooperativo es decir la caja es de todos, los aportes son iguales e iguales las ganancias. La primera ventaja apreciable es que el peso de las sesiones perdidas se diluye entre todos y el jugador “en desgracia”, como van a ir viendo, no carga con ese peso psicológico.
Se establece un pívot de inicio es decir la mesa que será referencia de las otras. Llamémosla Mesa 1.
En la mesa 1 el jugador jugará a la repetición de la chance simple y lo hará con cada una de ellas ejemplo:
Si salió el 7 jugara a menor, rojo, impar la siguiente bola
El jugador de la mesa 2 jugará a la contra de esa tendencia es decir mayor, negro, par, pero lo hará en su mesa con los resultados de la mesa 1 como referencia.
El jugador de la mesa 3 jugará a la anteúltima aparición de la mesa 1 digamos que si en la mesa 1 apareció el 35 antes del 7 la mesa 3 jugará a mayor negro impar.
Todas las mesas adoptan el criterio de la Marcha Wrangler para cambiar de apuesta luego de 2 perdidas consecutivas por chance, y todas las mesas juegan con la progresión de Guetting en forma independiente por chance.
Y ahora viene lo verdaderamente importante del sistema: La primera mesa que obtiene una ganancia de 3 fichas deja de jugar y comunica al resto su posición. En el caso que el saldo de las demás mesas sea 0 o positivo no importa cuanto, se concluye la sesión. Existe una sola excepción a esta regla y es que superadas las 3 fichas alguna chance este en condiciones de ascender un termino en la progresión de Guetting, en ese caso se seguirá jugando.
Ejemplo la mesa 1 lleva ganadas 2 fichas en la siguiente gana 3 o sea suma 5 y tiene la chance par impar en condiciones de jugarse con la Guetting a 1 ficha y media, se juega entonces dado que aun perdiendo el saldo será 3,5 arriba, en caso de ganar se seguirá con la progresión hasta donde se pierda o el primer escalón o dos veces consecutivas cerrando ese ciclo.
En el ínterin de esta situación si las demás mesas están equilibradas (es decir en 0), no jugarán esperando el desarrollo de la mesa activa, aunque muchas veces sucede que 2 o hasta las 3 mesas queden activas.
La idea es que cada ciclo deje al menos 3 fichas al conjunto.
Que pasa en las pérdidas: ninguna mesa soporta pérdidas superiores a 9 unidades en un juego, esa mesa queda inactiva hasta que las restantes equilibren o hasta el primer ciclo positivo que se tomará como reducción de esa pérdida transitoria.
Cada vez que se cierra un ciclo en el sentido de las agujas del reloj, se cambia la mesa de referencia, siendo la 3 ahora la 1 y así con las otras.
Estos 3 jugadores permanecen no mas de 1 hora y media cada uno en su ubicación siendo reemplazados en forma alternada por los restantes, aunque un cuarto jugador hace las funciones de "coordinador", es decir esta atento a las eventualidades de las mesas y las posibles correcciones.
En una jornada de 12 horas, es factible ganar 30 sesiones de 3 fichas como mínimo en promedio.
La verdadera potencia de este sistema radica en las series de ganancias largas que a veces se presentan en una chance en particular calculen que pasa con una serie de 14 rojos ganadores..
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Di bien el sistema es muy neutro la mayor parte del tiempo, las pequeñas ganancias se embolsan, las pérdidas se cortan antes que sean catastróficas, y las series ganadoras se aprovechan en toda su potencia.

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