Prune the future
Cerramos con éste la serie de cuatro posts dedicados a enumerar los juegos que Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo, nos proponen en su libro 'Gamestorming' ordenados en las tres fases del juego y la creatividad (divergencia, exploración, convergencia) que ellos mismos proponen.Toca para finalizar, precisamente, los juegos para la convergencia, es decir, para la selección y priorización de ideas y el establecimiento de planes de acción.
En este caso, el número de juegos es más limitado y nos encontramos con estos 41 juegos:
JuegoObjetivo y descripciónFuente
$100 testMétodo de priorización, repartiendo unos 100$ imaginarios entre las diferentes alternativasDesconocida
20/20 visionPriorización. Se identifican los beneficios de las alternativas y luego se produce una priorización iterativaLuke Hohmann
Ethos, logos, pathosEvaluar un argumento según las tres dimensiones propuestas por Aristóteles: Ethos (credibilidad), Logos (lógica) y Pathos (emoción). James Macanufo
Graphic gameplanDefinición gráfica de un plan de acción.Grove consultants
Impact & effort matrixClasificación de las ideas en una matriz esfuerzo/impacto como ayuda a la selección o priorización.Desconocida
Memory wallReconocer las aportaciones de otrosDesconocida
NUF testContraste de realidad para ideas surgidas de un brainstorming mediente tres preguntas (NUF): Is is New, Useful and Feasible? (nuevo, útil, factible)Adaptado de procedimiento de prueba en patentes.
Plus / deltaConstruir feedback positivo identificando puntos positivos y cómo mejorarlos (delta).Desconocida
Prune the futureUsando un árbol como metáfora, delimitar y modelar un futuro deseado.Luke Hohmann
Start, stop, continueExaminar una situación y proponer próximos pasos.Desconocida
Who, what, when matrixDefinir compromisos y próximos pasos tras una reunión.Desconocida
Como ya se ha repetido en los artículos anteriores, es discutible el carácter estrictamente lúdico de estos mecanismos aunque sí parece clara su utilidad.
Graphic gameplan
En mi experiencia, esa capacidad para converger, para cerrar es, quizá, la más difícil y la que, a su vez, puede ser más diferencial para conseguir resultados, para pasar de la pura creatividad a la innovación.
Cerrada esta colección de cuatro posts tan enumerativos, en los próximos repasaremos fundamentos interesantes de los juegos, y luego iremos pensando en cerrar esta ya larga serie de artículos inspirados en los contenidos de 'Gamestorming'.
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