Revista Cómics

Knock, knock. Entrando

Por Mugen

Hay un momento en todo enfrentamiento contra cualquier boss o guerrero normalucho en cualquier juego que define si el combate va a ser satisfactorio o no. Un segundo, un instante. El momento en el que entramos en su área de acción y comenzamos a pegar ¿Cómo lo hacemos? ¿Cómo reacciona nuestro enemigo? Lo demás es superficial.


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Esta reflexión ha llegado a mi atribulada sería porque estoy inmerso en la lectura del manga Hajime no Ippo, un manga clásico que me está encantando porque:

1. Aparece un niño que persigue su sueño de ser boxeador pasando como de la mierda de que la gente le critique

2. Antes de cada combate preparan una estrategia de lucha, bien explicada, real y molona

3. Creo que es imposible que solucionen una batalla transformando a su prota en Superguerrero (o modo Kyubi, super Shinsengumi, etc, etc)

En este fantástico manga (voy por el capítulo 50, no me spoileeis por dios) Ippo es un infighter, un tipo de boxeador muy centrado en meterse hasta la cocina y cascarte un mamporro que te tumbe, otorgano a Ippo la victoria. En los capítulos que he leído se mantiene una constante muy de videojuegos, común en títulos tipo Street Fighter, pero también en cualquier juego donde un enemigo se te presente con una rutina de ataque, jodida en un principio, hasta que la aprendes.

El entrenamiento que Ippo hace en su gimnasio antes de cada lucha se traduce en nuestro mundillo jugón en uno de los momentos que a mí me resultan más divertidos de todos: el jugar sin jugar. Sí, el leer cómo se mata ese demonio en Dark Souls, cómo enganchar un combo en Street Fighter IV, cómo seguir la rutina de ese maldito enemigo de Megaman… Hay muchas voces que critican este, para mí, tremendo placer, este entrenamiento delicioso que te prepara para ejecutar tu golpes de manera efectiva y ser un top tier en lo tuyo.

En estas guías, vídeos, consejos… la parte más difícil, la crucial es conseguir entrarle al enemigo, derrotar su defensa y comenzar a atacar. Ese primer encuentro, tan sencillo y que puede pasar muchas veces desapercibido, define la profundidad de un juego ¿Cómo el enemigo disimula sus debilidades? ¿Qué puertas te permite abrir para zurrarle? ¿Cómo varía su rutina tras haberle asestado muchas hostias?

Es un diálogo precioso, el mismo que hace que títulos como Monster Hunter se transformen en piezas fundamentales en esto de los videojuegos, donde la criatura interactúa contigo, con el entorno y con tus compañeros de equipo, además de con tus armaduras, armas, etc. Por otra parte, que no se nos presente ningún problema, que no sintamos que los enemigos aprenden, que nos quieran vencer, hace de un juego basado en combates, una chufa. Es una sensación que me transmiten los Dinasty Warriors, de estos títulos siempre se muestran vídeos enseñando un buen abanico de golpes, y un porrón de enemigos. Pero eso no es un diálogo, es una discusión desordenada, por lo que nunca me han acabado de gustar.

Es por ello que resulta increíble el majestuoso orden que aplica Batman Arkham City. Peleas de uno contra veinte y todo fluye con una majestuosidad sorprendente. Diferentes escollos a superar, cada enemigo con sus peculiaridades que se suman para ponernos las cosas aún más difíciles; y tú con un botón de ataque, una contra, un salto y una burla lo solucionas todo de manera satisfactoria. Es más, Arkham City añade una capa más de profundidad gracias al miedo y al sigilo, planteando otra manera de entrar y matar. No como Assassin´s Creed y su ridículo sistema de contraataques que me han hecho dejar la saga en el número 1.

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La importancia del modo de conseguir empezar con nuestra serie de golpes está muy bien explicada en un capítulo de Rurouni Kenshin, en el que Seijuro Hiko se enfrentaba al gran Fuji. Los dos quietos, sin moverse, teniendo cuidado de meterse en el radio de acción de su rival. Un solo golpe y fin del combate. En este manga también hay mucho de videojuego, de esa satisfacción que sentimos al conseguir entrarle bien a un rival mayor que nosotros y haber vencido.

Esto se vuelve fundamental en los títulos de lucha online. Street Fighter IV es glorioso en este aspecto, no hay más que ver los combates de los top adelantándose y retrasando su avance con el fin de buscar una debilidad. La magia de esta gente no es conseguir el combo, si no hallar esa debilidad para encontrar el combo.  La cosa se vuelve mucho más loca cuando a esto se añaden las contras a un ataque bien metido. Lo que ha hecho del siguiente vídeo un auténtico clásico:

Es por ello que ¿juegos donde pueden hacer un millón de combos? ¿luces de colores a go-go? todo eso son tonterías. Lo importante es conseguir dar el primer golpe. La clave de la profundidad.

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