Rajar sin piedad y cavar sin parar. Este es el lema del código de la Shovelry –la caballería de la pala. Un concepto mixto entre la sátira y el honor, pero no tanto el honor al que nos tienen acostumbrados los cuentos de caballeros errantes desde Amadís de Gaula, sino el honor a los clásicos inmortales de los 8 bits, liderados por la caja gris de Nintendo. Todo aquél que ronde, por lo menos, la treintena, encontrará en Shovel Knight un cóctel de píxeles y un carrusel de emociones que es bien seguro que no le dejarán indiferente -con los pros y los contras de 2014.
Shovel Knight
Cuando una desconocida compañía, Yacht Club Games, anunció una campaña de Kickstarter para financiar un juego llamado Shovel Knight en marzo del año pasado, pocos esperaban que dicha campaña rebasase de largo las expectativas. Su objetivo eran 75.000$, objetivo al que se llegó antes de terminar el mes. Al fin de la campaña, un total de 311.502$ se incorporaban a las cuentas de Yacht Club Games, con la financiación alcanzada para todos los objetivos adicionales que se habían propuesto en un principio. Así, se convirtió en uno de los primeros ejemplos llamativos de éxito de la financiación colectiva, seguido más tarde por bombazos notablemente mayores.
Detrás de ese nombre tan recreativo –y propio de la pija California– se esconde en realidad un equipo con experiencia, escindido de WayForward, pero cuyos integrantes se cuentan con los dedos de la mano. En sus oficinas (Valencia, California), cuya decoración está únicamente formada por un póster de Mega Man 9 (Capcom, 2008) en la pared, se cuentan cuatro miembros, con un ordenador que proyecta la cara del quinto, David D’Angelo (programador), que trabaja desde Chicago. Nick “Woz” Wozniak es el artista del píxel. Ian Flood es la otra mitad del equipo de programación. Se encarga también de la cuenta de Twitter –y eso que nadie en el equipo tenía cuenta en dicha red social hasta el lanzamiento de la campaña- Erin Pellon, también artista y apasionada de los videojuegos, hasta el punto que de pequeña contaba su paga en número de pilas que podría comprar para su Game Boy. Y por último el director y cabeza visible, Sean Velasco. En su currículum se cuentan algunos de los juegos más retro-representativos de la generación, como Double Dragon: Neon (WayForward, 2012), BloodRayne: Betrayal (WayForward, 2011), A Boy and His Blob (WayForward, 2009) y Contra 4 (WayForward, 2007). Incluso la Shantae (WayForward, 2002) original, para Game Boy Color, que muchos recordarán como joya olvidada, forma parte de dicho currículum –y cuya secuela pasó también por Kickstarter de la mano del estudio original, WayForward, recaudando cerca de 800.000$.
Controlando al caballero homónimo, Shovel Knight (caballero de la pala), llegaremos al valle con dos objetivos: salvar a nuestra querida (Shield Knight) y derrotar a la maligna hechicera. Nuestra arma será una pala-espada; una especie de navaja suiza con múltiples técnicas. Ante nosotros, ocho caballeros maestros de la orden sin cuartel y un caballero negro –sospechosamente parecido a Proto Man– que intentarán frenar nuestros avances.
El pueblo de Shovel Knight – ¿Recuerda a algo?
Shovel Knight es, descaradamente, una oda a los felices ochenta. Y si bien es cierto que con su argumento y planteamiento el primer nombre que nos viene a la cabeza es el de Mega Man (Capcom, 1987), su influencia esencial no es la del bombardero azul, sino la de una de las ovejas negras históricas. Zelda II –o The Adventure of Link (Nintendo, 1987). Esta rara avis de finales de los 80, un juego tan original en su propuesta como difícil y generador de opiniones diametralmente opuestas. Uno de los juegos favoritos de Sean Velasco, aunque reconoce que no lo superó hasta que cumplió los 25. La chispa que lo empezó todo es el ataque descendente de Link –uno de los ataques aprendidos de los maestros de la espada. Y sí, es exactamente la misma mecánica que usa Shovel Knight con la pala. De ese germen nació todo. El resto sale de forma natural. Barras de vida y de magia, pueblos y habitantes, todo nos recuerda a la mencionada obra de Miyamoto.
El resto de influencias las notaremos desde las cosas más sutiles a las más visibles. Desde los Castlevania (Konami, 1986) –hay personajes que casi podríamos considerar cameos, como la Muerte, e incluso la Torre final es deliciosamente parecida al castillo de Drácula– a los DuckTales (Capcom, 1989) (el diseño de niveles está a medio camino entre las aventuras del Tío Gilito y Mega Man) pasando por Super Mario Bros 3 (Nintendo, 1988) (ese mapa, sus enemigos aleatorios y pantallas de bonus)…todos reconoceremos algún pedacito de nuestra infancia en Shovel Knight.
Al inicio hablaba de los pros y los contras de 2014. Shovel Knight no hereda, de ninguno de los mencionados, uno de los componentes: la dificultad. Hay puntos de guardado constantes y no perdemos vidas –sólo parte de nuestras monedas. Eso no significa que el diseño sea, en ningún caso, malo. Los niveles son variados, algunos con un reto considerable, pero al lado de Mega Man o Zelda II estamos en el patio de colegio. Los jefes finales difícilmente supondrán un reto para el jugador medio.
Partida completada
En resumen, Shovel Knight es un juego más que recomendable. Incluso para los más ocupados –reconozcamos que el tiempo no abunda –es un juego que se puede terminar en unas cinco horas y que, en el camino, nos hará recordar los mejores momentos de la NES. A más de uno se le va a escapar incluso alguna lagrimilla, créanme.
La entrada La caballería de la pala es 100% producto Deus Ex Machina.