Revista Videojuegos

La canción que no olvidé

Publicado el 06 junio 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx
Lejos de querer atribuirnos una lista de canciones imprescindibles para entender el mundo del videojuego, nos apetece publicar una lista de canciones que nos encontramos a veces tarareando aunque el recuerdo del videojuego relacionado tarde unos cuantos segundos adicionales en aparecer en nuestra memoria. Esa canción que aparece de repente y silbamos, entonamos o tarareamos asociándolo a una intensa experiencia.

Confrontation with the Enemy (Xenoblade) y Aban Hawkins & the 1000 SPIKESLee

Cuando supe que íbamos a hablar de canciones que nos han marcado o emocionado, pensé directamente en Xenoblade. El único problema que tuve es que de una banda sonora tan extensa, variada y tan buena… ¡No me podía decidir por ninguna canción! Así que me puse a revivir momentos del juego, y me quedo con “Confrontation with the Enemy”. Es un tema excelente, sabe mezclar diferentes instrumentos con buena mano, el inicio con la guitarra eléctrica es magistral, pero cuando avanzó la canción y entró la voz, me cautivó totalmente. Pero encima, es un tema que durante el videojuego se utiliza en los momentos más épicos, y se queda grabado en la mente por ese espectáculo sonoro y visual. Una pieza magistral de los videojuegos actuales. Juzgad vosotros mismos.

Elegir una canción retro es muy difícil, y yo me voy a permitir hacer un “poco de trampa”. Podría elegir canciones míticas de la NES de juegos como  Super Mario, Probotector, Spy Hunter… pero voy a elegir una canción de 8 bits pero de un juego actual. Hablo de Aban Hawkins & the 1000 SPIKES, juego para el bazar de Xbox Live de 8bitsfanatics, que dentro de poco saldrá también para 3DS y WiiU. Es impresionante cómo la música en 8 bits tan básica puede hacer melodías tan memorables, tanto como hasta para ponérmela de despertador. Es una canción tan “happy” en mi opinión que me cambia el humor levantarme con ella.

Y si se me permite, voy a poner una “canción” extra, ya que no se puede contar ni como canción. Hablo del Kyu Kyu Nya de Monster Hunter, una melodía sencilla que ha dado la vuelta al mundo, y miles de fans han hecho vídeos en Youtube. ¡No he podido parar de silbarla nunca, es pegadiza ella sola!

Fever (Dr.Mario) y Opera (FFVI) – RetroMaquinitas

Fiebre. Qué nombre tan adecuado. Fiebre es lo que me produce a mí oír esta canción. Fiebre por coger de nuevo el mando de la NES y llegar, por lo menos, a ese bucle infinito que me esperaba en el nivel 24. No recuerdo música más pegadiza que la de Dr. Mario. Compuesta por Hirokazu Tanaka, uno de los compositores más prolíficos de NES y GB de finales de los 80 (y actualmente presidente de una Creatures, Inc. desarrolladora de videojuegos como Earthbound o Pokémon Trading Card), que también compuso las memorables canciones de Metroid, Kid Icarus o Super Mario Land. Si a esto le sumamos que Dr. Mario fue diseñado por el gran maestro Gunpei Yokoi (de quién soy admirador más que declarado) tenemos una combinación ganadora.

En mi caso, tanto Fever como Chill (resfriado) están grabadas de tal forma en mi cabeza que las tarareo habitualmente. Son mucho más que dos canciones, y es por eso que he elegido Fever para este especial. Si la pongo y cierro los ojos, mi memoria me transporta a otro tiempo, uno en el que tenía siete u ocho años, tarde lluviosa y mi padre, en casa, jugando a Dr. Mario conmigo. No recuerdo quién ganaba. Sólo recuerdo esa maravillosa sensación de cuándo éramos felices y no lo sabíamos.

Todavía hoy seguimos recuperando la NES y Dr. Mario (fue el juego estrella familiar de estas navidades). Sin duda, cuando dicen que el oído y el olfato son sentidos mucho más directamente conectados al cerebro – con lo que son más capaces de evocarnos recuerdos -  están en lo cierto. Y si lo queréis tocar en el piano, aquí os dejo la partitura.

Me ha costado decidirme, pero esta cita era ineludible. Y no solo porque Final Fantasy VI sea mi Final Fantasy favorito, sino por el hecho de representar uno de los momentos más memorables de toda la saga. Tampoco es habitual lo de asistir a una sesión de opera en nuestra consola, y menos lo era hace casi 20 años. Además, la protagonista termina siendo Celes, otra de mis personal favorites.

Para conseguir contactar con Setzer – el que se parece a Gambit – que es, a la postre, el propietario del único barco volador del mundo, llamado BlackJack, Celes tiene que suplantar a Maria, la cantante de ópera de la que está enamorado el galán jugador. No os voy a contar mucho más, hay que jugarlo. La ópera en sí está puesta más para disfrutarla que para jugarla, pero también es ligeramente interactiva. Hay tres puntos en los que tendremos que elegir cuál es la frase que sigue a la letra. Porque es una canción con letra, que cuenta una historia épica sobre sus protagonistas. Si fallamos, volveremos a empezar, pero es francamente difícil errar.

Compuesta por Nobuo Uematsu, al que llamaré el John Williams de los videojuegos, aunque este último sea de otro planeta, se trata de una entre muchas grandes canciones del compositor. Podría haber destacado grandes éxitos (incluso a nivel comercial) como el Eyes On Me, de FFVIII, pero esta ópera es especial e influencial a la vez. Si os fijáis, el tema de Aeris de FFVII está, inicialmente, inspirado en él. Por otro lado, es una lástima que la capacidad de sonido de la Super Nintendo fuera un limitante para demostrar todo el potencial de este tema. No obstante, algunas orquestas sinfónicas e incluso grupos musicales se han dedicado a sacarle el brillo que se merece y a continuación os dejo lo que podría haber sido si de salida el soporte hubiese sido un CD-ROM. Visto así, no es difícil entender el motivo del abandono de Square a Nintendo con la Nintendo 64 y su decisión de usar cartuchos.

Rendezvous (Ace Combat) y Mighty Wind (Fate/Stay Night) – ParasiteTeromea

¿Debería hablar de On to Grasstown de Cave Story con su fantástico estilo old school? ¿Algo más de mi infancia como Mr. Driller? Me costó mucho decidirme sobre de qué canción hablaría, pero una cosa la tenía clara: un Ace Combat tenía que estar por cojones.

Antes de que Assault Horizon arruinase los Ace Combat e hiciese que nunca pudiese perdonar a Namco, los Ace Combat eran los juegos con mejor banda sonora que podías encontrar, y Ace Combat 5: The Unsung War (Jefe de Escuadrón en España) es el que tiene mejor banda sonora, todo esto según mi opinión, que las opiniones son como los culos, todos tenemos uno y nadie quiere que se lo jodan.

Podría hablar sobre cualquier canción de Unsung War, desde la pantalla de titulo a la canción con el mismo nombre que el juego, pero opto por Rendezvous.

Durante la quinta misión, se nos ordena esperar  a un avión cisterna mientras escoltamos a un portaaviones por un estrecho sin visibilidad por la niebla. Nada suena al empezar la misión, solo la charla de los miembros de nuestro escuadrón y a uno de ellos quejándose porque no se pueden ir. De repente aparecen en el radar dos aviones enemigos y empieza a sonar Rendezvous, empezando suavemente mientras se preguntan si es un fallo en el radar. Las discusiones por radio sobre qué deberían hacer aumentan junto con el ritmo de la canción, hasta que por fin se nos da la orden de atacar y entonces es cuando empieza de verdad la música, acompañando a un duelo aéreo en la niebla mientras defendemos a nuestro portaaviones de la emboscada. Podía haber elegido cualquier otra, pero esta me gusta porque no solo acompaña al juego, sino que te mete en él. Su inicio lento en la confusión al no saber que hacer, su ritmo cuando volamos entre la niebla derribando Harriers, hace que sea magnifica.

Y la segunda canción de la que quería hablar me costó mucho pensarla, pero al pasear con el mp3 puesto en aleatorio me acordé de la canción que siempre hace que se me acelere el corazón y apriete el paso: Mighty Wind.

Durante Fate/Stay Night (del cual ya hablé en El destino, las palomas y las violaciones) hay un momento donde te dan la opción de o bien seguir el plan y mantenerte al margen de la lucha (opción buena) o mandar todo a tomar por culo y luchar a muerte, aunque eso signifique ponerte un revólver con una bala en la sien y apretar el gatillo 5 veces, opción que nos llevará a un Dead End, o final malo. Lógicamente si queremos terminar el juego escogeremos la primera, pero al escoger la segunda se inicia uno de los momentos más épicos sobre la faz de la tierra. Shirou, nuestro protagonista, después de pensar si merece la pena usar un poder que destruirá su cuerpo y su mente, se lanza al combate, y en ese instante Mighty Wind empieza a sonar.  Esa canción junto con la lucha donde Shirou destruye voluntariamente su mente y su cuerpo para derrotar al enemigo que tiene delante hace que sea uno de los momentos más épicos que haya visto, solo de pensar en él me aumenta la presión sanguínea.

Into the wilderness (Wild Arms) y Main Theme (Ni No Kuni) – Cloudy

Wild Arms (Media Vision, 1996-1997) es uno de esos RPG que se te quedan en la mente y es imposible sacarlos de ahí. Es la magia de este género, si a la desarrolladora le sale un buen juego nos invade en todos los sentidos y no sólo nos divertimos a la hora de jugarlo, también nos quedamos pensando en sus personajes y su historia durante el resto del día. Estamos sin duda ante uno de esos casos, Wild Arms nos envuelve en su mundo, Filgaia, y su OST tiene gran parte de la culpa.

Todo el juego está rodeado de cierto estilo “western”, y por tanto la banda sonora está muy inspirada en este tipo de películas. El tema inicial del juego es un claro ejemplo del estilo que nos va a acompañar durante las melodías de todo el juego. Michiko Naruke compuso toda una obra de arte titulada “Into the Wilderness”. El tema, junto a la maravillosa escena de animación de la intro, me hizo en su momento darle una oportunidad a este juego que gráficamente tiraba mucho para detrás. Esta pegadiza melodía me  transporta al mundo de Filgaia cada vez que la escucho. No es una simple canción, es todo lo que está detrás, todo un mundo por delante que se nos abría, toda una historia por conocer, unos personajes de los que enamorarse por completo. Wild Arms supuso mi segundo RPG después de Final Fantasy VII, ha tenido una gran importancia en mi camino “gamer” y como veis su tema introductorio tiene gran parte de la culpa de todo ésto. Creo que podéis ir intuyendo todo lo que supone para mí. Un auténtico temazo que sigo escuchando hoy en día, más de 15 años después. Rudy, Jack y Cecilia serán nombres que siempre estarán en mis recuerdos.

Os invito, por supuesto, a entrar en su mundo. Bienvenidos a Filgaia:


Como ya os conté en su momento, la banda sonora de Ni No Kuni (Level 5, 2013) es una auténtica obra maestra en su totalidad. Elegir una pieza entre tanta calidad es una tarea complicada, pero me he decidido al final por su tema principal que es con el que se promocionó el juego y que recuerda inevitablemente al mundo mágico de Drippy y compañía. Está compuesto por el maestro Joe Hisaishi e interpretado a la perfección por nada más y nada menos que la Orquesta Filarmónica de Tokio. Sin duda una gozada para los oídos.

Como ya sabéis la mayoría, la magia es un elemento clave en este RPG. Nuestro protagonista, Oliver, es un mago y recorrerá un nuevo mundo desconocido para él ayudando a todos con su magia. Magia, por tanto, es lo que tiene que transmitir el tema principal de un juego como éste. Y lo hace a la perfección. Joe Hisaishi ha conseguido crear una melodía que nos transmite la magia del mundo que recorre Oliver. Al escucharla no podrás evitar tararearla y acordarte de todas las aventuras que has vivido en su compañía: los viajes a lomos del dragón, los simpáticos personajes, los preciosos paisajes… Ni No Kuni es un juego reciente que me he pasado hace poco así  que es obvio que  todavía no ha entrado en juego el factor nostalgia que podría hacerme hablar de forma más subjetiva. Pero estoy seguro que cuando pasen los años, al igual que me pasa con Into the wilderness, Melodies of Life, Simple and Clean y otros grandes temazos de RPGs, seguiré escuchando esta magnífica melodía y podré seguir recordando las aventuras de Oliver. Ese debería ser el objetivo de toda buena banda sonora, y más aún en un juego de rol. Por supuesto en este caso lo cumple con creces.

Aquí lo tenéis, la magia hecha melodía:

Route 1 (Pokémon) y Venice Rooftops (Assassin’s Creed 2) – Chanchi

Me ha sido muy difícil elegir solo dos canciones que formen parte de mi vida mas allá del videojuego, en el tintero me dejo canciones como “The Final Battle“, “The Black Market” y “Cold Open” de la saga Profesor Layton, “Three Minutes Clapping” de The World Ends With You o “Edge of Soul“, el opening de Soul Blade, técnicamente el primer Soul Calibur de la historia.

Pero al final solo quedan dos.

Todo el que empezó a jugar a pokémon desde sus inicios recuerda esta canción, yo a veces me sorprendo silbándola de camino a la universidad muchas veces, más de las que quisiera o debería. Lamentablemente no es algo que pueda evitar, esta canción ha estado en mi vida desde siempre, se puede decir (empecé a jugar a Pokémon Azul en 1996-97 en una GameBoy Pocket así que tendría que tener yo unos 5 o 6 años), así que es perfectamente comprensible y normal que se haya grabado a fuego en mi cabeza (junto a la canción de Lavender Town, qué mal rollo de enano me daba la condenada). Poco más, es la típica canción pegadiza que tarareas sin darte cuenta por la calle cuando caminas en busca de un pokémon salvaje al que enfrentarte para ganar experiencia o capturar. Todas las de pokémon son memorables, pero en especial ésta, es el inicio de nuestra gran aventura (y con solo 10 años).

Como buen clásico, hay versiones remasterizadas de ella para aburrir como la de “Anime“, sacada de la serie, la de la edición Red/Blue la cual es la que hablo aquí y la más actual, la versión del Super Smash Bros Brawl.

Venice Rooftops es la canción que suelo poner cuando voy corriendo y quiero dar el sprint final, tiene ese ritmo y esa fuerza que permiten al deportista dar el impulso final a la meta, no por nada la usa uno de los grandes Assassin, Ezio Auditore, en sus recorridos por los tejados entre Monteriggioni y Venecia.

Originalmente, hicieron tres versiones de esta canción, o al menos son canciones muy parecidas entre sí, la podemos encontrar en tres formas “Ezio’s Family“, “Venice Rooftops” y “Theme of Ezio Auditore – Soul Calibur V“, todas muy buenas, aunque personalmente prefiero la versión de Soul Calibur V, es algo más rápida y tiene mejor ritmo, ideal para el sprint de final de carrera.

No oficialmente, los fans han hecho “Mix” de las canciones ya sea juntando solo dos o todas a la vez… y no les queda muy mal, juzgadlo vosotros mismos, Venice Rooftops-Ezio’s Family y Venice Rooftops-SCVMix (me encanta esta última).

Iron Horse Theme y Let Mom Sleep (Jet Set Radio) - Anchuela

Durante muchos años tuve una melodía chiptune grabada en la memoria. La había oído brevemente en un salón recreativo cuando tenía 6 años, y pertenecía a un juego que seguro podría identificar visualmente, pero del que no recordaba su título. Imposible acordarse.

La repetí una y otra vez en mi cabeza durante muchos años, la silbé y la tarareé para que no se me olvidara. Era imposible; por algún extraño motivo no podía olvidarla. Me venía a la cabeza constantemente, cada vez que escuchaba alguna música que tuviera notas similares a las de esta tonada misteriosa.

Era una melodía rápida, casi frenética, y acompañaba la acción de la pantalla a las mil maravillas.  Cuando conocí Green Beret (Konami, 1985) supe que aquella música era de un juego parecido, muy similar. Lo mismo me ocurrió al descubrir GunSmoke (Capcom, 1985). Estaba tras la pista, pero no era capaz de dar con ella. Era la música de un juego ambientado en el Oeste, un Western. ¿Cuál sería? Empecé a recordar más cosas: podías elegir un látigo, también una pistola. La información era insuficiente, no era capaz de dar con ella.

Seguro que aquel juego tenía más melodías, eso estaba claro. Debía ser un juego difícil, de esos que no te dejan pasar de la primera fase. Recordaba que cuando te mataban la música se interrumpía y la canción finalizaba con unas cuantas notas que evocaban el fracaso más estrepitoso. Lo había oído tantas veces que para mí ese efecto estaba en la partitura, era parte inseparable de ella.

Muchos años más tarde me armé de paciencia en pos de descubrir a quién pertenecía esa melodía indescifrable. Conseguí un romset de MAME completo, y revisé todos los juegos uno a uno basando mi pseudo-investigación en las pocas pistas que tenía hasta el momento, en los pocos recuerdos que albergaba. Tenía que saber si era real, si era verdaderamente la música de un videojuego. Tenía que serlo. No tardé mucho en encontrarla. Casi al acabar de repasar la letra “I” lo encontré. Cargué la rom y oí de nuevo aquella música chicharrera que tantos años había silbado sin saber de dónde venía. No recordaba el título del juego para nada, pero al igual que su melodía principal ya no lo olvidaría en la vida. Por fin estaban asociados en mi cabeza. Maldita música imperecedera. Bendito Iron Horse (Konami, 1986)

Me encantan las BSO que me puedo llevar a un viaje en coche, las que puedo oír con facilidad y agrado. Esta selección tan personal deja fuera de mi grupo de músicas favoritas algunos scores extremadamente conseguidos y alabados – como los de Resident Evil o Final Fantasy por poner algún ejemplo – orquestales, grandiosos y dignos de todas y cada una de las alabanzas que reciben.

Lo que pasa es que a un servidor le parece que existen juegos donde la banda sonora es pieza fundamental de la acción (como los casos anteriores) y hay otros donde la BSO es un ente independiente que puede sobrevivir fuera del envoltorio en el que lo hemos conocido, el del videojuego. Me recuerda a lo que pasa en las bandas sonoras de las películas de Tarantino: siempre usa canciones existentes, que ya conocemos, que ganan una dimensión distinta viviéndose a la vez que se contempla el metraje. Hay canciones que funcionan tengas o no el juego delante, capaces de transmitirte las mismas sensaciones estés o no jugando al videojuego en el que las conociste por primera vez. Dentro de ese grupo, el tracklist de Jet Set Radio (Sega, 2000) es uno de mis favoritos.

Jet Set Radio incluye una selección de canciones que abarcan muchos géneros musicales. Reina el J-Pop, pero también tenemos bastantes elementos de Hip-HopTrip Hop, y música electrónica. Pones el juego, oyes la música y sabes que lo vas a pasar bien, no te hace falta saber nada más. La selección de canciones que compone su BSO reflejan a la perfección el espíritu gamberro y alocado de esta producción, que incluye canciones tan inolvidables – también por la pronunciación en inglés de los vocalistas – como Magical Girl o Super Brothers, que quedan totalmente asociadas a la acción de los skaters grafitteros que pueblan la pantalla.

Si he de quedarme con una, tendría que hacerlo con Let Mom Sleep. Es la composición más sencilla y pausada de todas, ya que es la que suena en las pantallas de selección de jugador. Aun con su tempo pausado es capaz de transmitir que lo que viene a continuación va a ser rápido, directo y sobre todo divertido. Es una gran melodía que señala con intención meridiana que nos dirigimos de cabeza – y con patines – a la diversión.  Hay pocos juegos tan divertidos y entrañables como Jet Set Radio. Hay pocas BSO que encajen tan bien con el espíritu de la producción a la que acompañan y además puedas llevarte en un CD camino de tus vacaciones.

Streets of rage (Intro) y Cohen’s Scherzo No. 7 (BioShock) – Mith

Quizá recordamos más los juegos retro porque no teníamos tanto Steam ni tanta oferta. Teníamos esos juegos, y debíamos navegar entre ellos, día tras día, de un cartucho a otro, sabiendo que no llegaría otro juego con la misma rapidez con la que ahora llegan los descuentos de la plataforma de los chicos de Valve. Y quizá por ello sus imágenes y sus sonidos se enfrascaron con mayor tenacidad en nuestros recuerdos, tal era la frecuencia de los martillazos con los que la televisión nos pegaba en la memoria a la hora de introducirnos el clavo del divertimento. Por ello es habitual que sean esas canciones las que rememoramos y tarareamos a veces hasta de manera inconsciente, pues ¿cómo no ha de ser así si tantas veces las hemos oído? ¿Son tan buenas las canciones o es simplemente que las hemos oído mucho, que en una especie de reiteración goebbeliana hemos asumido una calidad que en realidad no se diferencia demasiado de la de tiempos más actuales?

Siendo difícil la respuesta, me obligo a mí mismo a concederle a este artículo especial que hemos preparado una canción antigua y una más moderna, para que ninguno de los dos bandos pueda acusarme de ventajismo sonoro.

Lo cierto es que la historia del juego no es que sea lo más. Hay una ciudad dominada por un mafioso, y tenemos que repartir ostias hasta capturarle. Bueno, hay más, claro, pero resumiendo mucho es así. Ya se ocupan las calles de aderezar esas sensaciones casi casi cybepunk que luego se irán confirmando en posteriores entregas con pequeños detalles como latas de refresco tiradas por el suelo, o carteles ajados en decadentes paredes de ladrillo. Pero la música logra capturar también la pestilente realidad que yace tras esas luces de neón que vemos al comienzo del juego.

Con el compositor Yuzo Koshiro a bordo, la curiosa mezcla de ritmos latinos y electrónica palpa a la perfección el estilo de la obra, y en esta canción introductoria que tanto amo se sirve de cuatro sencillas notas iniciales para hablarnos de la caída a los infiernos. Tres notas incrementan el tono, cayendo la cuarta recordándonos que no hay justicia en la ciudad, solo mugre y ostias.

Seguimos con la decadencia. Rapture tiene un pequeño apartamento con mi nombre en su puerta, y dentro hay una pequeñita estatua con el rótulo “ESTOYENTUMEMORIA, SIEMPRE”. BioShock me parece el mejor juego de esta generación, y de lo mejor que alguna vez he tocado. Toda esa mezcla de ambiente tétrico, submarino, imbuido en el Art Déco más azul y más asesino que nunca hayamos visto, nos emborracha con el más salado de todos los licores, nos empapa de un olor añejo, a madera podrida. La música del juego es excepcional por saber ayudar a crear esa triste y lánguida atmósfera.

De entre todos los personajes que abatiremos a base de balas y plásmidos, muy poca libertad tendremos a la hora de permitir dejar vivir a alguien, y en este caso eso ocurrirá con Cohen. Cohen es un artista que se siente incomprendido, un creativo voraz al que es imposible complacer, y cuando escuchamos su piano no podemos obviar la náutica relación con el capitán Nemo, a bordo de su infernal y ectoplásmico Nautilus. Podemos dejar que Cohen viva, que se quede consigo su talento, su música, y las esperanzas mustias tras años de búsqueda de una utopía artística imposible.

La entrada La canción que no olvidé es 100% producto Deus Ex Machina.


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