El subtítulo del best-seller de Dan Roam, "La clave es la servilleta" es "Resolver problemas y vender ideas mediante dibujos", una descripción de lo que hacen los diseñadores para ganarse la vida, todos los días. Ahora, podríamos decir que no hay nada más que aprender en ese frente, desde esa perspectiva, pero Roam tiene argumentos más elaborados para llevar esa idea más allá.
Este libro está dirigido directamente a la comunidad empresarial, pero es útil para un público mucho más amplio, teniendo en cuenta que los libros sobre la creatividad y la innovación, dos términos maltratados y golpeados hasta el cansancio, se han vendido y desaparecido con la misma velocidad que se ponen en las estanterías durante décadas sin lograr mayores resultados. Hay una gran cantidad de malos títulos sobre el tema, pero Roam logra evitar estos escollos alejando cualquier noción de que el genio creativo es un regalo dado por Dios y entregando un conjunto de herramientas prácticas de pensamiento visual que son útiles para todos, en cualquier campo.
Resolviendo problemas con imágenes
"Cualquier problema se puede aclarar con una imagen, y cualquier imagen se puede hacer con el mismo conjunto de herramientas simples", y no requiere ninguna habilidad de dibujo especial en absoluto, sostiene el autor. Si puede dibujar cajas, flechas y caras sonrientes, ya tiene todas las habilidades de dibujo que necesita. De hecho, ser capaz de dibujar líneas en papel es lo menos importante. Para Roam Hay seis formas de ver (quién / qué, cuántos, dónde, cuándo, cómo y por qué). Si puede discernir estos aspectos de un problema, el problema ya se vuelve más claro. Si usted es capaz de imaginar lo que no está allí y mostrar tus ideas, está resolviendo problemas a través del pensamiento visual.
La premisa central de este libro es que un diagrama simple (en el reverso de una servilleta) puede explicar ideas complejas, que todos hemos llegado a tener y entender visualmente, porque es lo que hacemos todo el tiempo mientras navegamos por el mundo: Generar imágenes de lo que queremos. En gran parte de los capítulos trata de convencer a aquellos que dicen que no tienen habilidades de pensamiento visual o que "no pueden dibujar" que pueden, y deben tratar de hacerlo.
La explicación de Roam para la falta de habilidades de pensamiento visual de la mayoría de la gente se alinea con algunas de las peores tendencias en el diseño impulsado solo por software:
"Es como si nos hubieran regalado una supercomputadora de escritorio de alta gama, sin saber dónde encontrar ningún software nuevo. Aunque la vista es para la mayoría de nosotros el más desarrollado de todos nuestros sentidos, cuando se trata del pensamiento visual, nos limitamos a lo que está disponible a primera vista".La mano es más poderosa que el mouse
Al igual que otros "dibujantes-evangelizadores", Dan Roam también argumenta que, si quiere pensar visualmente, debe dejar su computadora apagada. Esto no quiere decir que nunca deba usarla, pero en este momento, la mejor tableta gráfica y el software más sofisticado no pueden competir con un bolígrafo y, bueno, con la parte posterior de una servilleta, cuando se trata de "edición espontánea e indolora". Roam explica herramientas para el pensamiento visual que se desarrollan e integran en todo el libro a través del estudio de casos.
Primero menciona el pensamiento visual, que se trata de ver con nuestros ojos físicos, nuestro ojo mental y el uso de nuestras manos. Esto luego conduce a un proceso de mirar, ver, imaginar y mostrar. En otras palabras, tomamos la información, la ampliamos, la desarrollamos y modificamos en nuestra imaginación y luego tenemos que encontrar la manera de mostrarla a los demás visualmente para que ellos también puedan imaginarla. Roam asegura al lector que el proceso del pensamiento visual es muy simple y que la mayoría de las personas ya sabe cómo hacer cada paso.
La regla del pensamiento visual: Seis maneras de ver
Según Dan Roam, "La visión más grande y útil de este libro es la regla del pensamiento visual". Esto se reduce a lo siguiente: Para cada una de las seis formas de ver (quién / qué, cuántos, dónde, cuándo, cómo y por qué), hay una forma correspondiente de mostrar. Entonces, por ejemplo, si ve un problema de "dónde", usa un mapa. Esto puede ser un mapa geográfico, pero también un mapa del sitio (¿dónde se encuentran las páginas web relacionadas entre sí?) Si ve un problema de "cuándo", utiliza una línea de tiempo. Para explicar 'cómo' funciona algo, use un diagrama de flujo, etcétera. Cada tipo de problema tiene su propio marco. Eso tiene mucho sentido, pero es algo que a menudo se hace incorrectamente. Los diseñadores a veces intentan poner demasiada información en los gráficos, lo que resulta en mapas de sitio que requieren papel de tamaño de pared para imprimir, o combinaciones de mapas de sitio y diagramas de flujo que tienen tantas líneas que nadie puede darle sentido. Resolver diferentes problemas con la misma imagen simplemente no funciona, dice el autor.
S.C.V.I.D.
Roam también presenta el S.C.V.I.D. herramienta cuyas iniciales representan: Simple, Calidad, Visión, Individual, Cambio (el D es el símbolo triangular del Delta griego, lo que significa cambio). Cada uno de estos tiene un aspecto visual opuesto: Individual versus Comparación, Visión versus Ejecución, etc.
Ahora bien, el truco está en determinar qué tipo de enfoque diagramático es adecuado para trabajar y / o presentar la solución a un problema. Esto es algo que Roam ha desarrollado como una especie de habilidad intuitiva a lo largo de los años, pero afortunadamente ha desarrollado el Código Visual de Pensamiento para ayudarnos al resto de nosotros a navegar a través de las combinaciones.
Al final de todo esto, se tiene un proceso sólido con el que puede trabajar visualmente a través de la búsqueda de problemas, la solución y la explicación.
En "Apéndice A La ciencia del pensamiento visual", Roam revela que un cliente le contó sobre el libro de V. S. Ramachandran "Los fantasmas en el cerebro": Investigar los misterios de la mente humana. Este libro proporcionó la clave para su comprensión de las complejidades de las vías de visión, que son las rutas neurológicas complejas que siguen las señales visuales a medida que avanzan desde el ojo hasta la corteza visual del cerebro. El "Apéndice B: Recursos para pensadores visuales" también brinda información útil sobre diversas fuentes de uso para mejorar nuestra capacidad de expresar ideas por medio de dibujos.
Este libro ofrece una nueva forma de ver los problemas para encontrar soluciones. Lo que el lector quita es que la mayoría de los problemas que van desde simples a complejos se pueden entender con imágenes. La gran ventaja proviene del potencial de las soluciones aplicadas inmediatamente porque los problemas, las causas de origen y sus posibles soluciones son visibles gracias a los enfoques de pensamiento visual.
Vale la pena considerar el libro de Roam porque está muy bien escrito en un estilo fácil de leer con muchas ilustraciones y documentación útiles. Si desea profundizar, Roam proporciona las fuentes recomendadas, incluidas las aplicaciones de hardware y software para gráficos, mapas, líneas de tiempo, diagramas de flujo, diagramas multivariables, etc. El libro es lo suficientemente pequeño como para ser leído durante un viaje. De hecho, el autor afirma que en realidad fue diseñado para ser leído en el tiempo que lleva volar de costa a costa en Estados Unidos.
Vender ideas
Este libro no solo trata de resolver problemas, también se trata de vender sus ideas. Lo bueno es que para esto, usa el mismo proceso de pensamiento visual, pero en voz alta: Mira en voz alta, imagina en voz alta y muéstralo en voz alta. Lo que realmente dice Dan Roam sobre la presentación es esto: El dibujo es cómo actuar, que es lo que debería ser la presentación. El dibujo en vivo cautiva a la audiencia como ninguna lista con viñetas puede hacer. Estamos tan acostumbrados a recurrir a PowerPoint para las presentaciones que tendemos a olvidar que nuestra presencia es la presentación, no las diapositivas. Además del hecho de que no es necesario ser un artista para crear buenas imágenes, un segundo alivio que ofrece este libro es que una imagen no es mala si no se explica por sí misma. Mientras sea explicable. Las imágenes no se tratan de salvar mil palabras, sino de obtener mil palabras.
El lector encuentra sugerencias del autor sobre cómo sacar el máximo provecho de este libro que se ha organizado en cuatro secciones principales que comienzan con:
- Parte I: Introducciones: en cualquier momento, cualquier persona, en cualquier lugar: solución de problemas con imágenes. En esta sección Roam define qué problemas y qué tipo de imágenes se incluyen en este volumen. También comenta sobre quién puede usar mejor estas técnicas.
- Parte II: Descubrir ideas: ver mejor, ver más nítidas, imaginar más: herramientas y reglas para un buen pensamiento visual" cubre los fundamentos del buen pensamiento visual, aprender a ver de forma más clara y precisa como una forma de extender la imaginación.
- Parte III: Desarrollo de ideas: El MBA de Pensamiento Visual: Poniendo el pensamiento visual en acción guía al lector paso a paso a través de un estudio de caso de negocio para probar en la carretera seis marcos fundamentales.
- Parte IV: Ideas de venta: El Showtime ilustra cómo juntar todo para crear y ofrecer un argumento de venta sin tecnología o folletos caros y caros mientras se vende con éxito su solución. Roam sugiere que todo lo que se necesita es el cliente y la pizarra, además de muchas ideas bien enfocadas. No se requieren folletos, computadoras o software, etc.
A modo de conclusión
Como dijimos al comienzo, este libro trata sobre la resolución de problemas, y bueno, dejemos que eso sea lo que los diseñadores traten de hacer todos los días por medio de imágenes elaboradas para tal fin. Sin embargo, este libro le dará una serie de herramientas muy prácticas para mejorar sus habilidades de pensamiento visual (no sus habilidades de dibujo) y ser más crítico con las imágenes que ya hizo. Pero al final, no se trata tanto de los métodos y herramientas que son más útiles, sino de ser conscientes de que cada tipo de problema requiere un cierto tipo de imagen.
Fuente: https://bienpensado.com/la-clave-es-la-servilleta-resolviendo-problemas-por-medio-de-dibujos/