Revista Videojuegos

La deliciosa consunción de Uncharted 4

Publicado el 07 julio 2016 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Hacerse mayor es un drama.

A estas alturas no se le escapa a nadie que Uncharted 4 (Naugthy Dog 2016) es un juego que trata sobre lo que sucede cuando uno pasa de la juventud a la madurez. Este es un tropo bastante común que la literatura exploró con suficiente asiduidad. Así, el Bildungsroman alemán (relatos de aprendizaje vital como Las desventuras del joven Werther de Goethe) o ciertas novelas francesas de finales del diecinueve (se me ocurre La Educación Sentimental de Flauvert), salvando las distancias, son ejemplos de cómo hacerse mayor no sólo es un asunto biológico sino que se trata de un viaje cultural en el que aprendemos a lidiar con tensiones difícilmente resolubles. Una de estas tensiones es el deseo y la imposibilidad de obtener siempre lo que se quiere: el amor no correspondido es un lugar común en estas novelas de aprendizaje. Pero otra tensión, tal vez más acusada pero más sutil, es la que tiene que ver con cómo adquirimos conciencia plena de que en la vida hay eventos irreversibles. La mente es el lugar para buscar el tiempo perdido, la nostalgia se impone al comprender que hay sitios donde jamás vamos a poder regresar (como la infancia) y aceptamos, unos más a regañadientes que otros, que toda vida tiene un final.

Si este lugar común está tan explorado, ¿qué hace que sea este un elemento a discutir en los análisis sobre Uncharted 4? Para empezar, que un tema haya sido explotado no implica necesariamente que dejemos de hablar de él o que no se puedan aportar elementos novedosos. De hecho, podemos pensar el caso de Nathan y su madurez forzosa como un juego narrativo metaficcional en el que Naugthy Dog pone frente al espejo de Uncharted al usuario de videojuegos, sobre todo al que ya tiene una edad; pero también sobre lo que significa hacerse adulto, Nathan y Sam, su hermano, son dos caras de la misma moneda: el que se niega a crecer y el que lo hace a sabiendas de que no va a poder volver a sentirse pleno, el que no es capaz de hacerse cargo de sus responsabilidades y el que sí; o bien que ser mayor no implica necesariamente abandonar lo que te gusta hacer, sino tratar de que las experiencias estén bajo control, incluso disfrutar de lo predecible.

Nathan Drake, cuyo apellido es una farsa para evitar descaradamente su pasado, es un individuo con aristas, motivaciones complejas y relaciones complicadas. Pese a que Naugthy Dog nos hace el guiño sobre que Nathan no deja de ser un Crash Bandicoot muy sofisticado, en realidad puede leerse como una analogía del propio ser humano; nunca hemos dejado de ser homínidos sofisticados. Es, precisamente, esa sofisticación lo que nos diferencia de otras especies. Nuestras narrativas particulares, nuestros dramas cotidianos son los pilares de la humanidad. Por eso, por mucha historia de piratas y tesoros escondidos en ciudades perdidas, lo que queda al final de Uncharted 4, lo que lo convierte en una obra relevante, son las experiencias cotidianas de unos seres humanos que deben hacerse cargo de sus existencias. Porque si en los otros Uncharted principio y final se tocan en una especie de bucle atemporal, esta última parte se plantea ya desde su título como el ocaso de una forma de vida, la del ladrón de tesoros. Nos plantea el imperativo de la vida: que las cosas se van para no volver.

Se dice que William Butler Yeats escribió el poema Sailing to Byzantium con la idea de lo terrible que le resultaba verse envejecer. Como esta vida «No es país para los viejos» (That is no country for old men), y Yeats percibe la decadencia a la que su cuerpo está abocado, el poeta inicia un viaje metafísico hasta las costas de Bizancio, donde reyes jóvenes y eternos viven en una Arcadia ideal, el Paraíso Perdido. Allí Butler suplica por ser cualquier cosa menos finito. Así, los últimos versos dicen:

Once out of nature I shall never take

My bodily form from any natural thing,

But such a form as Grecian goldsmiths make

Of hammered gold and gold enamelling

To keep a drowsy Emperor awake;

Or set upon a golden bough to sing

To lords and ladies of Byzantium

Of what is past, or passing, or to come.

[Una vez fuera de mi ser nunca tomaré

mi forma de ninguna cosa natural,

sino que seré lo que el orífice griego haga

de oro repujado y de oro esmaltado

para mantener al adormilado Emperador despierto;

O que me pongan en una rama dorada a cantar

a los señores y señoras de Bizancio

sobre lo que pasó, pasa o el por venir.]

Con los versos de Yeats me parece ver ese último salto de Nathan antes de que la franquicia cierre para siempre; colgado en las ramas con su gancho cantando una oda a esas obras de aventuras pulp que se antojan inmortales. Y cuando Nathan toca el suelo, sus tobillos crujen como la madera del barco del pirata Henry Avery (ese que también quiso fundar una ciudad eterna, otra Paraíso que se perdió por el deseo de control desmedido). El destino de Nathan estaba sellado desde el título del juego, porque hasta ese momento Uncharted se resistía a envejecer, a ser algo con un final. Neil Druckmann y Bruce Straley movieron ficha en una dirección determinada, la de la consunción.

En su famosa monografía El Mito de Superman, Umberto Eco diferenciaba entre dos esquemas que se repetían en las narrativas y que son estructuras que suelen contraponerse, la iteración y la consunción. La iteración (o reiteración) consiste en aplicar un esquema fijo a diferentes narraciones de tal forma que el espectador, lector, etc. es capaz de anticipar la mayor parte de las cosas que van a suceder. Por ejemplo, el esquema de un capítulo del Equipo A era tal que así: alguien tiene un problema; ese alguien contrata al Equipo A; deben viajar por tanto M.A. Barracus tiene que ser anestesiado (le da miedo volar); deben liberar a Murdock del manicomio; Phoenix tiene un pequeño affaire con la hija del que contrata; primera pelea contra los malvados; Hannibal trata de infiltrarse disfrazado en la banda de malvados; los malvados le descubren; el equipo A es derrotado; les encierran en algún almacén lleno de herramientas donde pueden fabricar un contraataque; ganan a los villanos; El Equipo A se ve obligado a huir porque los militares llegan para llevarles a los tribunales. Todas las semanas este esquema se cumplía de manera más o menos exacta.

Nada menos interesante el que no te sorprendan, y más aún dado el tipo de series de televisión que existen en la actualidad. Pero aunque parezca contraintuitivo, la cosa es bien distinta: los esquemas iterativos enfocados a las series (de televisión, de películas, de tebeos) funcionan y gustan. El motivo fundamental es que el que se acerca al producto se siente como en casa cuando las cosas suceden como se supone que deben suceder. De hecho, que no sucedan se percibe como una traición al espíritu de la obra: no toleraríamos que John McClaine viviese sin estar en el lugar equivocado en el momento menos oportuno. Además, el esquema es lo suficientemente flexible como para que siempre pueda sorprender, por lo menos hasta cierto punto. Por ejemplo, todas las novelas de Sherlock Holmes siguen esquemas iterativos (como los capítulos del doctor House), lo interesante es saber cómo va a resolver el misterio pero no si logra resolverlo. Debido a las constricciones del esquema iterativo también es bien cierto que lleva a situaciones un tanto desagradables, sobre todo para el que las produce: es volver a hacer lo mismo una y otra vez. Tampoco es de extrañar que Holmes fuese despeñado por su creador, Arthur Conan Doyle, desde las cataratas de Reichenbach como única solución para escapar del círculo infinito de que las cosas se repitan constantemente. Pero, ¡Ay, querido Doyle! ¡la presión social hace que hasta los muertos resuciten!

Lo iterativo tiene algo de infantil y primordial: el gusto por las cosas que se repiten despierta el placer de la anticipación. Es una forma de demostrar que sabemos, y saber según qué cosas es algo reconfortante. Con esto no digo que el que disfruta de lo iterativo es infantil, sino que es un esquema narrativo que funciona, precisamente, porque la infancia se nutre de la repetición como placer. Si ahora la gente enloquece por evitar spoilers (esto es, que no les destripen qué va a ocurrir) de niño pides que te cuenten la misma historia una y otra vez; porque lo importante no es la sorpresa sino el placer de anticiparte, de sentirte como en casa con unos personajes de ficción que ya conoces. Volver a casa una noche de invierno.

Hay un elemento más en la iteración: el paso del tiempo queda en suspenso. Al introducirte en un esquema de repetición los personajes de la historia no pueden evolucionar. Si lo hacen significa que el esquema no se ha cumplido y exige que se replantee de principio a fin cómo afrontar ese nuevo status quo. Al eliminar la noción de evolución o paso del tiempo los personajes se convierten en inmortales. Por esto, el personaje de Superman era un ejemplo perfecto para ilustrar el esquema iterativo. Cuando uno acababa una historieta, da igual qué hubiese sucedido en el relato, la situación vital de Superman iba a ser la misma que al inicio. De lo contrario mostraría que Superman es como el resto de los hombres, está sujeto a la decrepitud corporal y a los efectos del paso del tiempo. Por eso Superman no podía casarse, porque eso significa un cambio decisivo en el devenir del personaje, un ruptura en el círculo temporal que convierte a su vida en lineal, esto es, llena de momentos irreversibles o irrepetibles. Si se rompía el círculo iterativo el personaje era llevado a la consución, lo que tarde o temprano implica que Superman debía morir.

Dos pequeñas notas al respecto. Primero, los comics actuales poco o nada respetan el esquema iterativo, por lo menos como sucedía en los años sesenta o setenta. Ahora deben lidiar con los esquemas de consución y de iteración con rocambolas tales como los reset de universos que permiten poner a cero el contador temporal. Segundo, a veces algunas de las historietas rompían el esquema iterativo, pero eran solo en los What if? Narraciones alternativas donde se especulaba con qué podría pasar si Superman tal o cual. Si seguís sin tener claro a qué me refiero pensad en los Simpson, la serie con el esquema iterativo más claro que hay en la actualidad: da igual lo que le pase a Homer Simpson durante un capítulo, al finalizar acabará en una situación igual a la que comenzó; de esta forma Lisa o Bart o Maggie siempre serán niños y solo en los capítulos especiales especulan con la posibilidad de cómo serían de mayores, aunque al acabar siempre volvemos al punto de partida. Al finalizar una aventura de Nathan solo queda una ciudad sepultada y un par de baratijas que le cupieron en los bolsillos. Y todo sigue igual. “¿Cómo es posible que hayas estado en esas ciudades y no tengas nada?” pensamos, y Sam se lo trasmite a Nathan, “¿cómo es posible?

Porque si Nathan se hubiese llevado algo, si El Dorado, Shambalá o lo que sea aquello que encontró permaneciese con él, significaría que Nathan evoluciona y cambia más allá de la calidad de las imágenes en nuestras pantallas. Que cambia y con el cambio llegar la vejez. Que Nathan se asoma al abismo de la decrepitud como el resto de los mortales. ¿Qué harás Nathe? ¿Viajarás a Bizancio?

Los tres primeros Uncharted son iterativos. Solo Uncharted 4 abraza la consunción; y lo hace con gusto. El esquema de consución, con el que estamos muy familiarizados, da cuenta de una historia en el que cada uno de sus momentos son únicos e irrepetibles, y en la mayor parte de las ocasiones irreversibles, en el que los personajes crecen o envejecen, con motivaciones que cambian, que sufren y eventualmente morirán. En esta cuarta parte están representados los dos esquemas en Nathan, que desea tener una vida tranquila (bueno, tal vez no tan tranquila) y Sam, que es la parte iterativa de Nathan, el que le pide volver al campo de exploración para seguir siendo los mismos dos ladrones de tumbas que han sido durante toda la vida. Sam y Sully parecían condenados a entenderse mucho más que Nathan y Sully. Hay que ponerle un punto final y este solo puede llegar si asumimos la mortalidad de los héroes de ficción. Que si queremos que sean maduros, que evolucionen, que cambien o crezcan deben terminar sus aventuras tarde o temprano. Pasar el testigo, morir o abandonar, pero no pueden acabar del mismo modo que comenzaron: con las manos en los bolsillos sin haber aprendido nada.

De esta forma la secuencia en la que Nathan camina por el ático mientras repasa sus aventuras anteriores no es nostalgia: es la constatación de que tiene un pasado y que su presente es fruto de ese pasado. Por esto, que Sam aparezca de la nada y que no hubiésemos sabido de él no deja de ser una especie de chiste privado a costa de los esquemas iterativos. Nathan vivía en el no-tiempo de la iteración y Sam viene a ponerle en el camino de la consunción: existe para que Natahn deba decidir si quiere seguir haciendo toda su vida lo mismo o arrojarse por las cataratas de Reichenbach.

Así Naugthy Dog decide poner punto y final a las aventuras de Nathan Drake de forma orgánica subvirtiendo los esquemas sobre los que se sustentaba de forma sutil. Sí, seguimos haciendo lo mismo: saltar, rodar, explorar, trepar, disparar a masillas y buscar ciudades perdidas con su correspondiente tesoro; pero lo que introduce a través de Sam, las motivaciones de cada personaje y el tono de que algo está cambiando para siembre modifican el esquema iterativo de elementos familiares por el abismo de lo desconocido. Ahora sabemos que Nathan envejece, como lo hacemos cada uno de nosotros, y que en realidad merece un descanso (como nosotros, en realidad). No queremos que esto se acabe, pero, por otra parte, es necesario que lo haga. Porque Nathan Drake ya ha destruido demasiadas ciudades perdidas. Y como siga así acabará por encontrar Bizancio.

Lo dicho, envejecer es un drama. Así que en lugar de esconderse entre las ramas de un árbol bizantino tal vez haya que ir con el pecho al descubierto y recibir los golpes que sean necesarios. No tanto para demostrar que somos más maduros, sino para aceptar que a veces es mejor que las cosas acaben a que duren para siempre.

Uncharted

https://es.pinterest.com/lbozzie/uncharted/

Ayúdanos a mejorar. Hazte socio.

La entrada La deliciosa consunción de Uncharted 4 es 100% producto Deus Ex Machina.


Volver a la Portada de Logo Paperblog