Revista Cómics

¿La estructura de “Friends” en un videojuego?

Publicado el 03 junio 2011 por Mugen

Friends es la serie perfecta de humor, eterna y que a todos gusta. La están echando ahora mismo en FDF y aquí estoy viéndola… ¿por qué? ¿qué tiene para que resulte entretenida? Y lo más importante ¿podría trasladarse eso a un videojuego? ¿Tenemos ejemplos de este costumbrismo feliz en los videojuegos?

¿La estructura de “Friends” en un videojuego?

Uy… que me da a mí que a Ross le mola Rachel…

Muchas veces lo tengo hablado una amiga, con una muchacha que se apoda Sookie y que a veces pasa por estos lares: vamos a dejar de estudiar y a montar un estudio de cine ¿nuestra misión? Hacer pelis donde todo sea alegría, no haya embarazos adolescentes, ni profesores drogatas, ni Final Fantasy XIII. El costumbrismo feliz, amigos. Esto traspasado a los videojuegos, nos daría un título sin flashbacks atormentantes (¿existe atormentantes, estúpida, estúpida R.A.E.?), personajes sin pasado dramático (mi mamá me tocó el pito) y sin giros argumentales donde cruzas los dedos para que no se te muera todo el equipo ( ¡¡VUELVE AERIS, AÚN TENEMOS TANTO QUE CONTARNOS).

Juegos donde todo vaya para adelante, te dejen con una sonrisa y los quieras recuperar, no porque te han trasmitido “sensaciones que sólo el mejor melodrama hollywoodiense puede transmitirte” sino porque te dejan sonriendo, la aventura siempre va para adelante y te aseguran un final feliz ¡Por contrato!

Juegos de personajes alegres y pizpiretos; lo sé, rápidamente os viene uno a la cabeza: Monkey Island.

¿La estructura de “Friends” en un videojuego?

Me seduces con la mirada, ¡pirata!

Monkey Island es el Friends de los videojuegos del ayer ¿por qué? Es sencillo: chistes que se recuerdan, personajes entrañables, apenas un puñado de escenarios por donde caminar (estoy hasta la polla de caminar por caminar en los videojuegos) y el humor como motor casi único de la narrativa; además, me atrevería a decir que es el juego más rejugado de la historia (dudo mucho que si alguien lo ha jugado, no haya repetido). Lamentablemente, el humor no se cotiza al alza; sí el dramatismo y el querer hacernos soltar una lagrimita o un litro de tetosterona. Así, si el hito en las aventuras gráficas de la época fue Monkey Island, ahora tenemos Heavy Rain; donde en vez de reír… bueno, no te ríes (Si Quantic Dream presentan el E3 una aventura bajo su firma con el humor como máxima me haré popó… la verdad es que me haré caca hagan lo que hagan. HR no me apasionó pero… ¡es que molan tanto!)

¿Pero se podría hacer algo similar sin que sea una aventura gráfica? La clave sería mezclar una jugabilidad determinada, sencilla pero profunda que no condujera a la violencia ni a un exceso del campo neuronal; la que fuera para dejarte con una sonrisa, presentar unos personajes entrañables a los que les pillas cariño con un humor constante y que fuera el motor casi exclusivo del juego… Se llama Portal 2.

¿La estructura de “Friends” en un videojuego?

Tarta, tarta, tarta

El título de Valve es el Friends de nuestro tiempo. Cuenta con un escenario casi único, un lugar conocido y hogareño: Aperture Science y toda la aventura se desarrolla de manera conjunta entre tú, personaje mudo, torretas, GLADos y amigos. El juego acaba, sonríe y volverás a él. Una experiencia refrescante y perfecta (Sí, perfecta… Menudo 90 más innecesario que le han puesto en Hobby Consolas, nunca había pensado que criticaría a este medio por poner notas bajas). En este sentido y con Friends por delante, Monkey Island, Friends y Portal 2 tienen un mismo nexo en común: humor popular, una sonrisa de oreja y oreja y conseguir que todos los personajes mostrados se conviertan en tus amigos para siempre.

Viva el humor y este tipo de juegos que, siendo tan distintos, demuestran que un mismo espíritu puede vivir en tantos sitios.

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