Revista Cultura y Ocio

La filosofía de la imagen

Publicado el 03 enero 2015 por Javier Ruiz Fernández @jaruiz_

Sobre la posibilidad de expresar ideas complejas a través del cine y la televisión se ha escrito mucho. Los medios de masas funcionaron, en un primer momento, como canal en el que transmitir ideas simples hacia otras cada vez más enrevesadas; pero hoy nadie pone en duda que el formato audiovisual es un medio excelente de transmitir ideas y, a nivel de difusión, ha terminado por superar a la propia escritura (libros, diarios, revistas, blogs, etcétera.).

No se trata aquí de discutir cuál es la forma más óptima de captar al gran público, sino de hablar sobre la posibilidad de alcanzar a un público objetivo a través de otras formas de ocio y cultura. Así, las películas (cinematografía) serían el primer paso a través del que transmitir ideas más profundas, y si lo analizamos a fondo no será hasta la década de los noventa (mediados, sino finales) cuando las series de TV empiezan a tratar temas más allá del mero entretenimiento.

Entonces, series como Los Soprano, Twin Peaks Expediente X (entre otras) empiezan a poner sobre la mesa temas más complejos que la diversión y el entretenimiento que veíamos en Friends, Cosas de casa o El príncipe de Bel Air. Más que cualitativo, el salto es técnico y conceptual: antes, la película trataba en profundidad temas que la televisión no podía asumir; ahora, las series tienen espacio y recursos para desglosar temas y situaciones al mismo nivel (técnico o cualitativo) que el cine, y el espectador lo demanda. En ese momento, la serie de televisión rozaba la serie B y, posteriormente, había encontrado su puesto entre las comedias de situación (sitcom).

Cosas de Casa - Carl Winslow y Steve Urkel

Los personajes de Steve Urkel y Carl Winslow. “¿¡He sido yooooo!?“, y esas cosas de los noventa.

En paralelo, se produce otro salto. Los nativos digitales y la generación que los precede empiezan a ver en los juegos la capacidad de mostrar, tratar y hacer más partícipe de lo que sucede en las pantallas al jugador. Poco a poco, la calidad gráfica alcanza niveles extremadamente realistas, y ese salto cuantitativo amplia el campo de análisis: del cine a la televisión; y de la televisión al ordenador y a las videoconsolas.

La victoria de lo audiovisual

Sin embargo, no quiero que esto parezca un ataque a la literatura ni que se entienda que los medios audiovisuales son la evolución lógica de la misma. Evidentemente, muchos seguimos leyendo, y leemos para encontrar en esos libros aspectos, conceptos e ideas que no están en otro lugar (o lo están, pero no se presentan a través de una perspectiva concreta o una profundidad determinada o que buscamos en ese momento); leemos libros, analizamos historias y buscamos relaciones de ideas, conclusiones y comparaciones con otros medios. Lo verdaderamente interesante ahora, es que ese campo se ha ampliado a medida que la cultura popular y las manifestaciones artísticas se han multiplicado en número. Hoy, tenemos los 1001 libros que leer antes que morir, y las 1001 películas que ver, pero no tardarán en aparecer las 1001 series que seguir y, por supuesto, los 1001 videojuegos que terminar.

Los Soprano fue la primera serie que estableció la idea del antihéroe moderna. Presentó problemas éticos de primer orden: el bien y el mal, la tradición, la posmodernidad... ¡entre gánsgters!

Los Soprano fue la primera serie que estableció la posibilidad de un antihéroe como protagonista mientras desarrollaba problemas éticos de primer orden: el bien y el mal, la tradición, la posmodernidad… ¡entre gansgters!

La prueba de ello es que ya no solo encontramos críticos literarios o de cine, sino que los primeros críticos de series de televisión e incluso de videojuegos ya han aparecido. Y no se trata aquí de revistas del sector, sino de obras que tratan en profundidad, analizando y comparando puntos de vista, matices y conceptos que aparecen en estos.

Así, editoriales como Errata Naturae llevan cuatro o cinco años publicando obras sobre series como Breaking Bad, Juego de Tronos, True Detective o The Wire. Sí, aprovechando el tirón, al igual que lo hacen muchísimos autores y críticos que ven, también en España, un punto de partida desde el entretenimiento al planteamiento de problemas tradicionales que acogen las Humanidades. ¿Y los videojuegos? Más de lo mismo. Pero tendremos que esperar una o dos décadas para que las generaciones que se criaron con la pantalla blanca sean superadas, o complementadas, por aquellos que recurren a un videojuego o una serie de TV en busca de una buena historia.

Todo ello, lleva un proceso tras de sí, y la lógica de las películas, las series y los juegos es la misma que la de literatura. Leemos para divertirnos, emocionarnos, conocer y aprender, e incluso para matar el tiempo; y por las mismas razones, recurrimos a otros tipos de material audiovisual. Existe un porcentaje (grande), además, que busca crear y consumir todo tipo de material relacionado (y contrastarlo con disciplinas como la psicología, la filosofía, la literatura…)

Algunos ejemplos sobre este tipo de literatura sobre series de TV que he leído son:

Los Soprano y la filosofía: mato, luego existo (Greener, R. y Vernezze, P., Ariel, 2010)

Breaking Bad: 630 gramos de papel para serieadictos no rehabilitados (VV.AA., Errata Naturae, 2013)

La vida según Sheldon (Toni de la Torre, Timun Mas, 2014)

Hoy, las ideas empiezan a saltar de los libros al medio audiovisual, y esto no es antinómico o contrario entre sí, sino tremendamente provechoso. Porque contar con series de TV como Los Soprano, Sons of Anarchy, Breaking Bad Boardwalk Empire nos abre un abanico enormes de posibilidades de análisis, y nos ayuda mejor a entender el mundo, y la historia, y los problemas reales de otras personas.

En este caso, las cuatro series tienen una basa real, ¿pero y los videojuegos? ¿No veis posible hacer una sobremesa en casa de los suegros hablando sobre FalloutGrand Theft Auto World of Warcraft? ¿y no tienen esos juegos muchísimos aspectos que analizar, recordar o discutir pese a ser otra “mera” forma de entretenimiento? A lo mejor, contestas: “A mi suegro no le gustan los videojuegos“, pero en unos años, el suegro (o la suegra) vas a ser tú. Por una parte, qué jodido, ¿no? Y por la otra, cómo nos lo vamos a pasar “frikeando“… ;-)

Finn-Jake de Hora de Aventuras en Fallout.

Los protagonistas de Hora de Aventuras (Finn y Jake) caracterizados como refugiados del apocalipsis nuclear del videojuego Fallout.

En resumidas cuentas, yo soy uno de esos a los que les gusta buscar referencias, comentar y resaltar temas interesantes más allá de la calidad gráfica o la jugabilidad. Y como ves, empiezo a darle bastante relevancia en el blog, por lo que si todavía no tienes una idea clara de lo que te estoy hablando, échale un ojo a alguna de estas entradas:


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