La explosión de teléfonos inteligentes habilitados por Internet nos ha empujado hacia una era de computación móvil: se estima que para finales de este año, habrá más de mil millones de usuarios de Internet móvil alrededor del mundo, casi el doble de los que había el año pasado. A medida que la plataforma continúa creciendo, muchos desarrolladores y editores de contenido online están trabajando para acrecentar su presencia en el mundo móvil. Y dada la sorprendente popularidad de la movilidad en América Latina, nos gustaría contar la historia del desarrollador brasileño Guilherme Schvartsman, creador de “Ant Smasher”, un juego que está ganado dos millones de dólares al año a través de avisos móviles.
Hasta hace poco, Guilherme era un inversionista bancario con una exitosa carrera en el mercado de servicios financieros. Al mismo tiempo, estaba profundamente interesado en el crecimiento exponencial de aplicaciones y dispositivos móviles de high-end, especialmente en su Brasil de origen. En 2009, Ghilherme comenzó a desarrollar aplicaciones para iPhone durante sus ratos libres. Al poco tiempo, fundó Best, Cool & Fun Games para dedicarse a tiempo completo a desarrollar aplicaciones móviles para juegos.
Uno de los juegos más populares que Guilherme ha desarrollado es Ant Smasher (o aplastador de hormigas), el que no ha sido solamente un gran éxito entre los usuarios, sino que también ha resultado ser un excelente negocio. La aplicación genera actualmente más de dos millones de dólares en ingresos anuales, de los cuales el 80 % proviene de avisos, primariamente vía AdMob. En los últimos seis meses, la porción de ingresos en Brasil de Ant Smasher en concepto de publicidad ha crecido 290 %, mientras que creció 148 % en el resto de América Latina durante el mismo período. Gracias al éxito de aplicaciones como ésta, la compañía es ahora una de las más importantes en el mercado de los juegos móviles en América Latina, con un portafolio de más de 30 aplicaciones elegidas por 10 millones de usuarios alrededor del mundo.
El caso de Guilherme es un indicador de las tremendas oportunidades de negocio que existe en América Latina. Para dar solo un ejemplo, el uso de aplicaciones móviles y sitios en Brasil soportados por AdMob ha crecido 125 % durante el último año. Un día, conversando con Ghilherme, me dijo: “Los brasileños realmente prefieren descargar contenido gratuito. Por eso nos estamos alejando del todo de la versión paga de nuestra aplicación. De hecho, 80 % de nuestros ingresos provienen de la versión gratuita de la aplicación”.
Con esa frase en mente, invitamos a Guilherme a compartir con nosotros las que, a su criterio, son las cinco cosas principales que todo desarrollador de aplicaciones debería saber cuando planea desarrollar su negocio en plataformas móviles. Y esto es lo que tuvo para decir:
1. Usar publicidad para generar más tráfico y ser descubierto por los usuarios
![smarphone La historia de cómo generar 2 millones de dólares con aplicaciones móviles](http://m1.paperblog.com/i/50/504127/historia-como-generar-2-millones-dolares-apli-L-puCbaE.png)
Muchas aplicaciones son descubiertas cuando los usuarios están realizando búsquedas o navegando con sus dispositivos móviles, ya que muy a menudo las aplicaciones con mejor posición en el ránking aparecen listadas en el Android Market y App Store. La pregunta es ¿cómo hacer para que nuestra aplicación se destaque en un mercado con cientos de miles de aplicaciones disponibles para descargar? Uno debe asegurarse de promover su aplicación, yo he visto muchas veces aplicaciones excelentes que pasan inadvertidas.
Existen muchas opciones de promoción, pero una de las más fáciles es la publicidad móvil. Este tipo de promoción ayuda a que la aplicación sea descubierta e instalada, lo que en definitiva propicia que aparezca en lugar destacado en un mercado tan concurrido. Con la publicidad móvil AdMob, conseguí sobresalir en una red de más de 50 mil aplicaciones y sitios para promocionar Ant Smasher. La promoción de mi aplicación fue muy sencilla y pude ver de forma instantánea el impacto de mi campaña publicitaria a través de los informes en tiempo real de AdMob. Esto me permitió optimizar mi inversión en publicidad de forma acorde. Gracias a la publicidad móvil, pude generar un volumen significativo de descargas de Ant Smasher (cerca de 50 % del total de descargas), lo que fue clave para trepar a la cima de las listas de las tiendas de aplicaciones.
2. Uno puede ganar dinero aunque ofrezca el producto de forma gratuita
Hay que tener en cuenta que muchos usuarios no pagarían ni un centavo por un juego, así que ofrecer la aplicación de forma gratuita al mismo tiempo que se sirven avisos es una buena manera de facilitar que todo el mundo juegue. Hemos descubierto que tanto los brasileños como otros latinoamericanos realmente prefieren descargar contenido gratuito. Puede sonar como algo sin sentido, pero uno realmente puede generar ingresos sostenidos si ofrece sus productos de forma gratuita. Cuando recién lanzamos la versión paga de Ant Smasher, a un costo de 99 centavos de dólar, teníamos descargas y ganábamos dinero; sin embargo, cuando comenzamos a ofrecer una versión limitada y gratuita de la aplicación y empezamos a usar AdMob para servir avisos, nos dimos cuenta enseguida de que el grueso de los ingresos provenía de los avisos desplegados en la aplicación: ahora, 80 % de nuestros ingresos provienen de avisos en la versión gratuita de la aplicación, principalmente vía AdMob. Como resultado, re-evaluamos nuestra estrategia de negocio y empezamos a ofrecer la versión completa de Ant Smasher gratis, mientras que nos apoyábamos en avisos para la monetización. Hoy, la mayoría de las aplicaciones en nuestro portafolio son gratuitas; nuestro modelo de negocios se basa en los avisos.
3. Todo está en los detalles
Ant Smasher comenzó como una idea divertida: se trataba de que los usuarios aplastaran hormigas que caminan sobre una mesa. Queríamos construir un juego que fuera fácil de aprender pero que a la vez fuera un desafío para volverse expertos. Más allá de tener una idea divertida, antes de comenzar el desarrollo, lo probé con varios usuarios, a quienes les gustó mucho. También éramos conscientes de que los usuarios de smartphones no son especialmente fáciles de complacer, ya que demandan satisfacción inmediata, nada de bugs o fallas en el sistema, y un rendimiento impecable. Por lo tanto pasamos mucho tiempo puliendo los pequeños detalles que hacen que los usuarios adoren Ant Smasher. Mantuvimos el juego en sí simple y nos enfocamos en la manera en qué se juega y en los gráficos, contratando a un diseñador de interfaz de usuario. El resultado fue una aplicación que se vuelve adictiva, con hormigas que parecen de verdad y unos efectos de sonido que mantienen al usuario interesado y con ganas de volver a jugar.
4. Hay que subirse a la ola social
Recuerden que para que una aplicación se vuelva “viral” debe ofrecer algo valioso a los usuarios, ya sea algo útil u horas de diversión. Pero también debe ser fácil de compartir entre usuarios. Cuando lanzamos la versión gratuita de Ant Smasher, se volvió viral porque resultaba fácil para los usuarios recomendar el juego a través de redes sociales y el boca en boca.
5. Es bueno usar avisos “in house”
Los avisos “in house”, o sea los que la propia compañía pone en sus productos con fines de autopromoción, son una herramienta publicitaria que a menudo no se aprovecha lo suficiente. Permite a los desarrolladores de aplicaciones promocionar de manera transversal sus propias aplicaciones usando su propio inventario móvil. Los “conversion rates” (o porcentaje de las conversiones) también tienden a ser más altos, y los avisos house sirven para llenar inventario sobrante. Nosotros usamos avisos house con AdMob para promocionar de forma transversal la versión paga de Ant Smasher en la versión gratuita y en otras aplicaciones de nuestro portafolio. En promedio, el “click-through rate” de Ant Smasher (o sea, el porcentaje que se obtiene dividiendo las veces que los usuarios han hecho clic en un aviso por el número de impresiones) es de 6,5 %, con uno de cada seis clics resultando en la compra de una aplicación. Además, usamos nuestro rendimiento de avisos house para realizar, sin costo alguno, un “benchmarking” (un proceso de comparar con referencias) de nuestra publicidad paga. Eso nos ayudó a darnos cuenta de dónde había que invertir presupuesto y cómo debíamos hacer para optimizar nuestras campañas de publicidad paga.
El espacio de las plataformas móviles es una industria fascinante, muy diferente a lo que había estado haciendo antes. Hoy, con la adopción acelerada de smartphones a nivel global y el rápido crecimiento de las aplicaciones móviles, es un momento ideal para ser un desarrollador. Las posibilidades de construir un negocio móvil son infinitas y las barreras para entrar son bien bajas. Tengan en cuenta que hay que poner la misma cantidad de energía al desarrollar tanto para Android como para iPhone. Los pedidos de avisos para nuestras aplicaciones para Android crecieron 14 veces en el ultimo trimestre de 2010, mientras que los pedidos para iPhone crecieron 8 veces. Espero que los desarrolladores de aplicaciones encuentren estos consejos útiles, la verdad es que me hubiera gustado saber estas cosas el día que decidí dejar mi trabajo y dedicarme de lleno al mundo de las aplicaciones móviles.
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Fuente: Google America Latina Blog